隨筆之十五丨互動(dòng)視頻語(yǔ)境下受眾身份的嬗變 ——基于嗶哩嗶哩彈幕視頻網(wǎng)站互動(dòng)視頻的分析

上世紀(jì)60年代嫂侍,世界上第一部互動(dòng)電影《自動(dòng)電影:一個(gè)男人與他的房子》上映。在影院中荚坞,觀眾們可以選擇按下一個(gè)紅色或綠色的按鈕挑宠,改變銀幕上角色和故事的結(jié)局。到了21世紀(jì)颓影,這一過(guò)程變得更加簡(jiǎn)單各淀,點(diǎn)擊鼠標(biāo)或屏幕、選擇不同劇情分支成為了新穎的視頻觀看方式诡挂∷榻剑互動(dòng)視頻以其互動(dòng)性、參與感成為當(dāng)下流行的新興傳播方式之一璃俗。

在“受眾本位”的信息傳播時(shí)代奴璃,互動(dòng)視頻究竟有何傳播特點(diǎn)?給受眾帶來(lái)了怎樣的互動(dòng)體驗(yàn)?基于互動(dòng)視頻的浸入環(huán)節(jié)城豁,視頻觀看者的受眾身份又發(fā)生了怎樣的轉(zhuǎn)變溺健?本研究將進(jìn)一步從受眾的角度,以嗶哩嗶哩彈幕視頻網(wǎng)站(以下簡(jiǎn)稱B站)的互動(dòng)視頻為案例钮蛛,試圖分析上述問(wèn)題,并嘗試?yán)迩逦磥?lái)互動(dòng)視頻的發(fā)展方向剖膳。

一魏颓、文獻(xiàn)回顧

(一)受眾身份變遷

媒介技術(shù)的發(fā)展使媒介功能和媒介環(huán)境發(fā)生轉(zhuǎn)變,受眾觀念與行為也隨著媒介環(huán)境的變化而改變吱晒,這最終導(dǎo)致了受眾身份與角色的變遷甸饱。在社會(huì)學(xué)視野下,身份的界定總是在互動(dòng)雙方關(guān)系中被建構(gòu)起來(lái)仑濒,并根據(jù)對(duì)關(guān)系對(duì)方身份角色的解釋叹话,來(lái)調(diào)適自身身份和角色履行(喬納森,2006)墩瞳。因此驼壶,受眾的身份也根據(jù)媒介平臺(tái)和媒介內(nèi)容、形式的改變進(jìn)行調(diào)整喉酌。

受眾是媒介信息和傳播活動(dòng)的接收者热凹,這一概念在傳播學(xué)領(lǐng)域被界定和研究的過(guò)程中曲折發(fā)展泵喘,其意涵和價(jià)值搖擺不定“忝睿回溯受眾身份研究的線路纪铺,可以發(fā)現(xiàn)受眾從被貶抑、被認(rèn)識(shí)碟渺、到被尊重以及自我覺(jué)醒的變化鲜锚,而同時(shí)受眾身份也由完全失去主體性、到獲取部分主體性以及贏得主體性自由苫拍。

大眾傳播效果理論最初盛行的“魔彈論”將受眾看作完全失去個(gè)體意識(shí)偏聽(tīng)偏信的群氓芜繁,消極被動(dòng)地等待和接受媒介所灌輸?shù)母鞣N思想、感情怯疤、知識(shí)浆洗。而后,“有限效果論”對(duì)“魔彈論”提出質(zhì)疑和挑戰(zhàn)集峦,認(rèn)為受眾非被動(dòng)伏社、孤立的個(gè)體,他們會(huì)依據(jù)自己的需要塔淤、態(tài)度和價(jià)值觀對(duì)媒介內(nèi)容進(jìn)行選擇和解釋摘昌。“適度效果論”作為對(duì)“有限效果論”的修正高蜂,認(rèn)為過(guò)去的研究思路單一聪黎,只注重大眾傳播對(duì)受眾的效果,而忽視了另一個(gè)問(wèn)題备恤,即受眾對(duì)大眾傳播的影響(郭慶光稿饰,2011)。受眾主體性的被認(rèn)識(shí)很快導(dǎo)致傳播學(xué)的變革露泊,即大眾傳播觀念從“傳者本位”轉(zhuǎn)向“受眾本位”喉镰。

?新媒體時(shí)代,受眾作為參與到傳播各個(gè)階段的角色惭笑,從“被時(shí)代”集群突圍到“我時(shí)代”侣姆,于是受眾的主體性身份得以在突破傳統(tǒng)媒體的話語(yǔ)壁壘后重新建構(gòu)。在“我時(shí)代”沉噩,受眾是信息的個(gè)性選擇者捺宗,信息的無(wú)縫復(fù)原者,信息的能動(dòng)生產(chǎn)者和議程設(shè)置者的分權(quán)者(劉文輝川蒙,2013)蚜厉。受眾的積極性通過(guò)新媒體技術(shù)得到了實(shí)現(xiàn),參與信息傳播的過(guò)程中畜眨,內(nèi)容的生產(chǎn)者與接受者融為一體弯囊。受眾主動(dòng)的媒介使用行為以及由此帶來(lái)的自我形象的搜尋與建構(gòu)痰哨,也是以受眾為本的積極受眾觀的極好體現(xiàn)(康彬,2013)匾嘱。

(二)互動(dòng)視頻興起

互動(dòng)視頻是一個(gè)新生事物,?目前學(xué)術(shù)界還較少有人關(guān)注斤斧,因此關(guān)于互動(dòng)視頻并沒(méi)有一個(gè)完整而清晰的定義。2019年5月愛(ài)奇藝發(fā)布的“全球首個(gè)互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)”中指出:互動(dòng)視頻是一種全新的視頻類型霎烙,旨在通過(guò)增強(qiáng)體感反饋撬讽、劇情參與、內(nèi)容探索等方式為觀眾帶來(lái)更加豐富的觀感體驗(yàn)悬垃。同年7月游昼,騰訊視頻在其互動(dòng)視頻技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)中,將互動(dòng)視頻定義為一種全新的視頻類型尝蠕,觀看者可以在觀影過(guò)程中進(jìn)行持續(xù)的互動(dòng)烘豌,成為當(dāng)中的主角,介入劇中的環(huán)境看彼,并決定整體的劇情走向廊佩。

也就是說(shuō),互動(dòng)視頻是一個(gè)受眾可以參與到影視作品中靖榕、且可以通過(guò)不同操作來(lái)改變影片劇情發(fā)展的視頻形式标锄,在原先傳統(tǒng)視頻的基礎(chǔ)上添加了與受眾互動(dòng)的成分,其特點(diǎn)包括互動(dòng)性強(qiáng)茁计、題材多樣和用戶參與度高(葛皓珺料皇,2019)。在后現(xiàn)代語(yǔ)境下星压,互動(dòng)視頻的獨(dú)特性體現(xiàn)在其作為戲劇践剂、游戲及網(wǎng)絡(luò)文本的三種獨(dú)立形態(tài),作為后現(xiàn)代文化分支的網(wǎng)絡(luò)文化包含了分散化娜膘、游戲化等后現(xiàn)代精神的基本要素舷手,進(jìn)而重構(gòu)了網(wǎng)絡(luò)視頻傳播的新形態(tài)【⑿鳎互動(dòng)視頻身份上的多重并置,也正體現(xiàn)了后現(xiàn)代的精神(曾明瑞盆赤,2011)贾富。

在應(yīng)用方面,除了作為娛樂(lè)方式以供消遣外牺六,還有更多可能的方向颤枪。例如,對(duì)在線教育領(lǐng)域而言,?互動(dòng)視頻技術(shù)能帶來(lái)提升學(xué)習(xí)者的互動(dòng)性與參與度淑际、優(yōu)化資源導(dǎo)航畏纲、豐富教學(xué)視頻內(nèi)容扇住、補(bǔ)充知識(shí)等作用(張力力,2017)盗胀。而在軍事領(lǐng)域艘蹋,移動(dòng)化互動(dòng)視頻可以作為一種嶄新的文化產(chǎn)品,應(yīng)用于軍事傳播中票灰,為涉軍輿論的引導(dǎo)女阀、國(guó)防意識(shí)的動(dòng)員以及政治工作的展開(kāi)貢獻(xiàn)力量(滕魯陽(yáng),2019)屑迂。

未來(lái)互動(dòng)視頻的發(fā)展浸策,面臨著機(jī)遇與挑戰(zhàn)∪桥危互動(dòng)視頻以其內(nèi)容的豐富性庸汗、互動(dòng)的靈活性、觀賞的趣味性吸引著大量的觀眾手报,伴隨更多新技術(shù)?(如觸控技術(shù)蚯舱、AR技術(shù)、語(yǔ)音技術(shù)等)?的支持昧诱,這些視頻化的內(nèi)容不僅走向互動(dòng)晓淀,而且向移動(dòng)化、社交化盏档、實(shí)境化及綜合化方向發(fā)展(李育林凶掰,2013)。但是蜈亩,互動(dòng)視頻也存在著互動(dòng)性與沉浸感的悖論懦窘,故事本身的敘事節(jié)奏容易被打斷,用戶體驗(yàn)可能并不那么好稚配,而對(duì)于敘事沒(méi)有任何影響的互動(dòng)則可能因?yàn)橛螒蛐圆桓呤艿皆嵅〉模▽O晶茹畅涂,2019)。

綜上所述道川,目前學(xué)界關(guān)于互動(dòng)視頻的研究?jī)H僅局限于其本身的特性午衰、應(yīng)用和前景,受眾作為參與互動(dòng)視頻的重要一環(huán)并未得到足夠的重視冒萄。本文將從這一角度出發(fā)臊岸,探究受眾在觀看和參與互動(dòng)視頻之時(shí)產(chǎn)生了哪些身份,這些身份相較于傳統(tǒng)視頻受眾的身份有何不同尊流,今后又將如何促進(jìn)多重身份的融合帅戒?


二、研究方法

(一)樣本選取

2019年7月8日崖技,B站宣布上線“互動(dòng)視頻”功能逻住,up主可以自己制作并發(fā)布相關(guān)互動(dòng)視頻钟哥,用戶可以在網(wǎng)頁(yè)端和手機(jī)客戶端進(jìn)行視頻互動(dòng)。目前B站是國(guó)內(nèi)唯一開(kāi)設(shè)互動(dòng)視頻專區(qū)的視頻網(wǎng)站瞎访,其互動(dòng)視頻頻道訂閱人數(shù)已達(dá)16.3萬(wàn)腻贰,up主自制互動(dòng)視頻已有1.6萬(wàn)個(gè),總播放量高達(dá)4.7億(數(shù)據(jù)截止到12月26日)装诡。由此可見(jiàn)银受,在國(guó)內(nèi)互動(dòng)視頻領(lǐng)域中,B站具有開(kāi)創(chuàng)性與典型性鸦采。因此宾巍,本文選取了B站12月26日互動(dòng)視頻頻道中的290個(gè)精選視頻為樣本進(jìn)行研究。

(二)研究方法與思路

本文采用了內(nèi)容分析的研究方法渔伯。內(nèi)容分析的基本單位是單個(gè)互動(dòng)視頻顶霞。我們首先對(duì)收集到的互動(dòng)視頻樣本進(jìn)行了分類,主要包括互動(dòng)測(cè)試锣吼、角色扮演选浑、戀愛(ài)養(yǎng)成、懸疑推理四種互動(dòng)視頻類型玄叠。其中互動(dòng)測(cè)試類視頻是通過(guò)問(wèn)答選擇的形式來(lái)完成互動(dòng)參與古徒,其信息文本則是問(wèn)答測(cè)試題目且不涉及劇情選擇,典型案例如B站播放量最高的互動(dòng)視頻《性取向測(cè)試》读恃。后三種類型的互動(dòng)視頻則更具有游戲感隧膘,為受眾設(shè)定了背景,?由受眾選擇不同游戲設(shè)定抑或劇情走向,?進(jìn)入不同的游戲場(chǎng)景,?或到達(dá)不同的劇情結(jié)局。

基于上述分類寺惫,我們可以發(fā)現(xiàn)在互動(dòng)視頻語(yǔ)境下受眾浸入互動(dòng)視頻的過(guò)程主要包括兩大環(huán)節(jié)疹吃,即信息接收與互動(dòng)參與。在信息接收環(huán)節(jié)中西雀,互動(dòng)視頻給受眾帶來(lái)的觀看體驗(yàn)分為兩種萨驶。一是動(dòng)態(tài)感文本的接收,視頻信息的主要呈現(xiàn)方式是動(dòng)態(tài)體驗(yàn)較強(qiáng)的畫(huà)面艇肴、場(chǎng)景等腔呜;另一種則是靜態(tài)感文本的接收,這一類視頻信息的呈現(xiàn)方式大多以靜態(tài)圖片再悼、文字的切換為主核畴,閱讀性較強(qiáng)“锕互動(dòng)視頻放大了用戶的互動(dòng)參與環(huán)節(jié),用問(wèn)答型的參與和游戲型的參與方式來(lái)完成受眾的交互體驗(yàn)锰镀。其中互動(dòng)測(cè)試類視頻是問(wèn)答型參與方式的典型案例娘侍。游戲型參與方式的互動(dòng)視頻則包含了角色扮演咖刃、戀愛(ài)養(yǎng)成、懸疑推理等有劇情基礎(chǔ)的類型憾筏,也有純粹的“游戲視頻化”嚎杨,用互動(dòng)視頻的形式打造非劇情類游戲。

信息接收與互動(dòng)參與不僅僅是用戶參與互動(dòng)視頻的兩大主要環(huán)節(jié)氧腰,也是與傳統(tǒng)視頻相比枫浙,最能體現(xiàn)互動(dòng)視頻特點(diǎn)的重要元素。本文也將基于這兩大環(huán)節(jié)古拴,探究在互動(dòng)視頻語(yǔ)境下受眾身份之嬗變箩帚。


三、受眾身份探析

(一)信息接收環(huán)節(jié)

信息接收是指受眾在觀看視頻的過(guò)程中獲取相應(yīng)信息黄痪。在觀看傳統(tǒng)視頻時(shí)紧帕,受眾往往僅是信息接收者,盡管目前多個(gè)視頻網(wǎng)站開(kāi)放彈幕功能以便受眾參與桅打,但實(shí)際而言受眾對(duì)視頻的內(nèi)容仍然是單向接收是嗜。

互動(dòng)視頻作為視頻的一種积蔚,從視覺(jué)效果而言可以劃分為動(dòng)態(tài)文本和靜態(tài)文本媳危。動(dòng)態(tài)文本即畫(huà)面動(dòng)態(tài)感較強(qiáng),以影視表演和動(dòng)漫制作為主蔓肯,視覺(jué)上比較連貫流暢遭铺;靜態(tài)文本是指畫(huà)面多數(shù)情況下呈靜止?fàn)顟B(tài)丽柿,以文字和圖片切換為主,視覺(jué)上顯得有些僵硬和割裂掂僵。為探究受眾在信息接收環(huán)節(jié)的身份變化航厚,本文對(duì)B站290個(gè)精選視頻進(jìn)行分類統(tǒng)計(jì),結(jié)果如下:

動(dòng)態(tài)文本占比約為41.7%锰蓬,少于靜態(tài)文本的58.3%幔睬。動(dòng)態(tài)文本多為剪輯影視作品以增添自己希望的結(jié)局和UP主自己表演讓受眾選擇劇情,靜態(tài)文本則多為心理小測(cè)試和簡(jiǎn)易的推理游戲芹扭。目前互動(dòng)視頻尚在起步階段麻顶,動(dòng)態(tài)文本與靜態(tài)文本所呈現(xiàn)的這種占比狀況原因大致有三。

其一舱卡,互動(dòng)視頻歸根結(jié)底是視頻的一種辅肾,將動(dòng)態(tài)文本改為互動(dòng)視頻的吸引力低于將原本靜態(tài)的文本改為互動(dòng)視頻。從前靜態(tài)的文字和圖片在閱讀和做選擇時(shí)往往由于枯燥而不能吸引受眾轮锥,尤其是在網(wǎng)絡(luò)中流行的心理小測(cè)試矫钓。改為視頻形式看起來(lái)更為直觀,受眾的觀看和參與欲望較純粹的文字文本更強(qiáng),且部分視頻還配有語(yǔ)音新娜,省去了閱讀文字的麻煩赵辕。對(duì)于動(dòng)態(tài)文本而言,由于其每一個(gè)單獨(dú)的片段都是動(dòng)態(tài)畫(huà)面概龄,UP主大可直接將其連貫起來(lái)做成自己希望呈現(xiàn)的劇情和結(jié)局还惠。

其二,在互動(dòng)視頻的探索初期私杜,無(wú)論是B站還是UP主蚕键,技術(shù)水平都十分有限,不能將原本的文字和圖片制作為動(dòng)態(tài)畫(huà)面衰粹,故而锣光,作為靜態(tài)文本動(dòng)態(tài)化的第一步,目前只能直接將文字和圖片簡(jiǎn)單放置于互動(dòng)視頻中寄猩。在單個(gè)片段的制作時(shí)嫉晶,B站尚未提供動(dòng)畫(huà)效果來(lái)供挑選,UP主只能將文字和圖片簡(jiǎn)單植入田篇,若使用其他視頻編輯軟件制作又十分困難替废,因此多為完全靜止的形態(tài)〔醇恚可選選項(xiàng)目前也只能在固定位置(視頻底部)出現(xiàn)椎镣,而不能自行設(shè)置。

其三兽赁,多種選擇路徑的形式對(duì)于動(dòng)態(tài)文本制作而言過(guò)于繁瑣状答,因?yàn)榛?dòng)視頻往往需要數(shù)十個(gè)單個(gè)的片段。剪輯影視作品的片段雖不需要自己添加動(dòng)畫(huà)特效刀崖,但UP主需要觀看眾多視頻惊科,再?gòu)钠渲姓业阶约盒枰膭∏槠伟错樞蛏蟼鳎瑫r(shí)還有可能由于版權(quán)問(wèn)題而被下架亮钦。而自導(dǎo)自演的互動(dòng)作品需要UP主自己(或邀請(qǐng)他人)表演馆截,從策劃、表演到剪輯工作量巨大蜂莉,難以持續(xù)高質(zhì)量輸出蜡娶。

由于互動(dòng)視頻使靜態(tài)文本更多地做出互動(dòng)化的嘗試,受眾的觀看方式及其身份也隨著視頻內(nèi)容的變化發(fā)生轉(zhuǎn)變映穗。視頻觀看者的身份明顯削弱窖张,接收的信息量也有所減少。

在靜態(tài)文本占比更多的互動(dòng)視頻中蚁滋,許多受眾由觀看視頻變?yōu)殚喿x文字宿接,在一定程度上偏離了作為視頻的初衷赘淮。受眾選擇互動(dòng)視頻并非是為了觀看動(dòng)態(tài)的畫(huà)面,而是出于好奇了解測(cè)試結(jié)果或發(fā)現(xiàn)新的劇情走向睦霎,通過(guò)互動(dòng)視頻來(lái)接收信息的意愿降低拥知。

再者,互動(dòng)視頻受其形式的限制碎赢,邏輯性減弱而趣味性增強(qiáng),這既是優(yōu)點(diǎn)也是缺點(diǎn)速梗。邏輯性較弱使得互動(dòng)視頻的門(mén)檻較低肮塞,不必強(qiáng)求前后片段內(nèi)容完全連貫,且于受眾而言觀看起來(lái)更為輕松姻锁。較強(qiáng)的趣味性一方面更能吸引受眾枕赵,而從另一方面來(lái)講則不可避免地導(dǎo)致信息量減少。

綜上所述位隶,互動(dòng)視頻由于其自身不連貫的特性和目前在B站靜態(tài)文本為主的構(gòu)成拷窜,提供的信息量較傳統(tǒng)視頻減少。因此涧黄,受眾在觀看之時(shí)更多地將側(cè)重點(diǎn)放在探索新鮮的結(jié)果或劇情篮昧,而不是獲取視頻中的信息。受眾的視頻觀看者身份明顯削弱笋妥,且可以看出受眾對(duì)此類需要互動(dòng)和參與的視頻興趣頗高懊昨,故而視頻觀看者的身份在未來(lái)可能依然會(huì)呈減弱的趨勢(shì)。

(二)互動(dòng)參與環(huán)節(jié)

目前春宣,普通視頻更多地側(cè)重于內(nèi)容制作與信息輸出酵颁,互動(dòng)參與并非視頻傳播的主要環(huán)節(jié)。然而月帝,互動(dòng)參與對(duì)于用戶體驗(yàn)來(lái)說(shuō)至關(guān)重要躏惋。因此,各大視頻平臺(tái)也在增強(qiáng)視頻互動(dòng)性方面不斷創(chuàng)新嚷辅,視頻彈幕形式便是一種有效的探索簿姨。互動(dòng)視頻與傳統(tǒng)視頻最大的不同即是將受眾的互動(dòng)參與視為視頻傳播中最為重要的一環(huán)潦蝇。

為了進(jìn)一步厘清受眾在互動(dòng)視頻中的互動(dòng)形式款熬,本文基于前文所述的受眾浸入互動(dòng)視頻的主要流程,對(duì)B站的290個(gè)精選視頻為受眾提供的互動(dòng)參與形式進(jìn)行分類統(tǒng)計(jì)攘乒,結(jié)果如下:

形式數(shù)量占比

互動(dòng)參與問(wèn)答型選擇12743.8%

游戲型選擇有劇情14550%

無(wú)劇情186.2%

無(wú)論是否有劇情設(shè)定贤牛,B站互動(dòng)視頻的基本參與形式只有選擇題,這極大地限制了互動(dòng)參與的廣度與深度则酝。然而殉簸,在這一基本形式下闰集,我們依舊可以細(xì)分出目前B站互動(dòng)視頻的具體參與邏輯,即問(wèn)答型選擇與游戲型選擇般卑,尤其是前者武鲁,占比高達(dá)50%。而無(wú)劇情游戲型選擇則數(shù)量較少蝠检,占比不及10%沐鼠。

由此可見(jiàn),由受眾選擇劇情走向的視頻是B站互動(dòng)視頻的主要類型叹谁,而這類視頻大多是角色扮演饲梭、戀愛(ài)養(yǎng)成、懸疑推理這三種劇情游戲的視頻化焰檩。例如憔涉,由up主“打泥泥”發(fā)布的互動(dòng)視頻《比奇堡連環(huán)殺人》是由受眾扮演偵探,選擇偵查劇情析苫,推理嫌疑人兜叨,解鎖不同的視頻結(jié)局。而互動(dòng)視頻《如何叫醒有起床氣的女友》則是用模擬戀愛(ài)的游戲形式讓觀眾選取不同的“叫醒”方式衩侥,只有選擇了正確的方式才能夠達(dá)到“叫醒女友”的視頻結(jié)局国旷。事實(shí)上,這種劇情類游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域并不少見(jiàn)茫死,互動(dòng)視頻則是用視頻媒介來(lái)進(jìn)行呈現(xiàn)议街。

同為網(wǎng)絡(luò)游戲視頻化,無(wú)劇情基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲卻并非互動(dòng)視頻改編的主要題材璧榄。Up主“王橘紫”制作的互動(dòng)視頻《來(lái)搓把爐石吧》以網(wǎng)絡(luò)游戲《爐石傳說(shuō)》為基礎(chǔ)進(jìn)行改編特漩,其用視頻形式來(lái)呈現(xiàn)游戲場(chǎng)景,而受眾通過(guò)選擇進(jìn)入不同的關(guān)卡骨杂,使用不同的道具涂身,每一步選擇都決定了視頻的“結(jié)局”,也就是游戲的輸贏搓蚪。

與此同時(shí)蛤售,以問(wèn)答型選擇為互動(dòng)參與形式的互動(dòng)視頻占比到達(dá)43.8%,這類視頻沒(méi)有劇情基礎(chǔ)與場(chǎng)景設(shè)定妒潭,大多是由心理測(cè)試題改編而來(lái)悴能,觀眾通過(guò)互動(dòng)參與選擇題目選項(xiàng),由此解鎖不同的測(cè)試結(jié)果雳灾。

視頻互動(dòng)參與形式的不同在一定程度上體現(xiàn)了受眾身份的轉(zhuǎn)變漠酿。在傳統(tǒng)的視頻觀看過(guò)程中,受眾的參與感不強(qiáng)谎亩,實(shí)為“看”視頻的人炒嘲。而在互動(dòng)視頻的互動(dòng)參與環(huán)節(jié)中宇姚,受眾產(chǎn)生了兩種新身份:“玩”視頻的人與“定制”劇情者。

1.?“玩”視頻的人

無(wú)論是問(wèn)答型選擇還是游戲型選擇夫凸,互動(dòng)視頻都依靠其互動(dòng)參與環(huán)節(jié)增強(qiáng)了其趣味性浑劳。且在互動(dòng)視頻語(yǔ)境下,互動(dòng)參與和視頻內(nèi)容的發(fā)展有著緊密聯(lián)系夭拌。換言之魔熏,相比于傳統(tǒng)視頻以“觀看”環(huán)節(jié)為主,互動(dòng)視頻則是以“互動(dòng)”為主鸽扁。視頻受眾相應(yīng)地也從“看”視頻的人轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕巴妗币曨l的人道逗。

然而,縱然有大量互動(dòng)視頻體現(xiàn)出了其游戲性質(zhì)献烦,但本質(zhì)而言,互動(dòng)視頻與游戲之間仍舊有著不可逾越的距離卖词。從對(duì)290個(gè)精選視頻的統(tǒng)計(jì)中可以得知巩那,目前網(wǎng)絡(luò)游戲視頻化仍舊是以劇情游戲?yàn)橹鳎挥袠O少量的非劇情游戲此蜈。

究其原因即横,由于技術(shù)的限制,B站互動(dòng)視頻的互動(dòng)參與形式只有選擇一種裆赵。單一的技術(shù)形式限制了互動(dòng)視頻類型的多樣性东囚,因此制作較為簡(jiǎn)單,僅以劇情為串聯(lián)的劇情型游戲即成為互動(dòng)視頻的重要取材來(lái)源战授。在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域页藻,除了劇情型游戲,《絕地求生》《爐石傳說(shuō)》《守望先鋒》等非劇情類游戲有著更多受眾植兰,占據(jù)了更大的市場(chǎng)份帐。然而,對(duì)于互動(dòng)視頻而言楣导,制作出能與大型非劇情網(wǎng)絡(luò)游戲媲美的互動(dòng)視頻需要多元化的互動(dòng)技術(shù)支持废境,并非易事。

2.?“定制”劇情者

在當(dāng)前的技術(shù)條件下筒繁,互動(dòng)視頻雖不能完全替代游戲噩凹,但卻成了劇情類游戲的最佳載體≌庇剑互動(dòng)視頻只為劇情設(shè)定了開(kāi)頭或背景驮宴,而劇情如何發(fā)展、最終達(dá)成何種結(jié)局則與受眾的參與息息相關(guān)呕缭。換言之幻赚,受眾擁有對(duì)劇情展開(kāi)的控制權(quán)禀忆,從這一層面而言,在互動(dòng)視頻語(yǔ)境下落恼,觀眾即變成了視頻劇情的“定制者”箩退。

然而,這種“定制”參與并不是完全的佳谦,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)戴涝,更算是一種“半定制”。劇情分支钻蔑、跳轉(zhuǎn)邏輯啥刻、結(jié)局種類等已經(jīng)被互動(dòng)視頻制作者限定,參與者只能在制作者已經(jīng)設(shè)定好的互動(dòng)范圍內(nèi)進(jìn)行選擇咪笑,如此一來(lái)可帽,生產(chǎn)出的視頻劇情是制作者與參與者共同完成的。因此窗怒,受眾參與“定制”的劇情只能算得上是一種有限的“半定制”映跟。

綜上所述,無(wú)論是“玩”視頻還是參與“定制”劇情扬虚,互動(dòng)視頻最終呈現(xiàn)出來(lái)的結(jié)果不僅與視頻制作者相關(guān)努隙,也與受眾的參與有著莫大的關(guān)系。比利時(shí)傳播學(xué)者尼科·卡彭特爾(2011)將新媒體時(shí)代主動(dòng)性提高的受眾定義為“積極受眾”辜昵,積極受眾分為與媒介內(nèi)容互動(dòng)的受眾和參與媒介產(chǎn)品生產(chǎn)的受眾荸镊。讓受眾參與到內(nèi)容制作、互動(dòng)堪置、評(píng)價(jià)等生產(chǎn)過(guò)程中來(lái)躬存,其實(shí)就是媒體分享權(quán)力的過(guò)程∫ㄏ牵互動(dòng)視頻的特點(diǎn)优构,為傳統(tǒng)視頻向受眾分享權(quán)力提供了無(wú)限的可能。在互動(dòng)視頻語(yǔ)境下雁竞,受眾既是與媒介內(nèi)容互動(dòng)的受眾钦椭,與此同時(shí),亦是參與媒介生產(chǎn)的受眾碑诉。而互動(dòng)視頻的興起亦體現(xiàn)了新媒體時(shí)代受眾的主動(dòng)性與選擇性彪腔,以受眾為本的積極受眾觀在新媒體時(shí)代得到了極好的體現(xiàn)。

四进栽、結(jié)論與討論

本文以B站的精選互動(dòng)視頻為例德挣,通過(guò)考察受眾浸入其中的信息接收與互動(dòng)參與環(huán)節(jié),探討了在互動(dòng)視頻語(yǔ)境下受眾身份轉(zhuǎn)變的問(wèn)題快毛。本文發(fā)現(xiàn)格嗅,將“互動(dòng)”作為傳播關(guān)鍵的互動(dòng)視頻形式確實(shí)催生了受眾身份的變化番挺。

這種變化,一方面體現(xiàn)在傳統(tǒng)受眾身份的削弱上屯掖。在普通視頻形式下玄柏,受眾在接收視頻信息的過(guò)程中背負(fù)著“被動(dòng)的觀看者”這一身份標(biāo)簽。誠(chéng)如喬納森(2006)所言贴铜,身份的建構(gòu)與互動(dòng)關(guān)系息息相關(guān)粪摘。在互動(dòng)視頻語(yǔ)境下,“觀看”不是受眾的目的绍坝,從中收獲互動(dòng)問(wèn)答徘意、游戲參與、劇情“定制”的趣味性才是關(guān)鍵轩褐。視頻受眾的新身份就此誕生——“玩”視頻的人和“定制”劇情者椎咧。更深層次而言,這種受眾身份的轉(zhuǎn)變體現(xiàn)的是與時(shí)俱進(jìn)的“受眾本位”傳播意識(shí)把介∏诜恚互動(dòng)視頻的體驗(yàn)者可以在限定范圍內(nèi)“定制”自己的視頻內(nèi)容,和視頻制作者共同創(chuàng)作劳澄。這意味著互動(dòng)視頻的出現(xiàn)給受眾參與媒介生產(chǎn)提供了新形式,是UGC?(User?Generated?Content)的一種呈現(xiàn)方式蜈七。

另一方面秒拔,互動(dòng)視頻給受眾帶來(lái)的多重身份并非獨(dú)立、割裂的飒硅,而是出現(xiàn)了一種融合態(tài)勢(shì)砂缩。盡管受眾的視頻觀看者身份較之以前有了一定程度的削弱,但這一身份始終存在三娩。受眾在觀看視頻的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)“玩”視頻者與“定制”劇情者的身份構(gòu)建庵芭,而“定制”劇情本身亦是“玩”視頻的體現(xiàn)形式之一。由此看來(lái)雀监,在互動(dòng)視頻語(yǔ)境下双吆,受眾的新舊身份、多重身份之間并沒(méi)有明顯的界限会前,而是相互融合在一起的好乐。

然而,在實(shí)際的受眾體驗(yàn)中瓦宜,這種融合并非完美互補(bǔ)蔚万,也產(chǎn)生了一定的“悖離”×俦樱“定制”劇情讓受眾參與到了視頻敘事之中反璃,提升了受眾的參與感昵慌,與此同時(shí),這種游戲型參與可能會(huì)分散觀眾對(duì)于敘事本身的注意力而跳脫出視頻本應(yīng)具有的沉浸感淮蜈。當(dāng)受眾處于碎片化心態(tài)不斷地選擇不同劇情斋攀,急于知悉不同結(jié)局時(shí),故事本身的敘事節(jié)奏也被打亂礁芦。此外蜻韭,技術(shù)的限制致使互動(dòng)視頻的受眾身份具有一種不完全性,在觀看者身份削弱的情況下柿扣,作為游戲的互動(dòng)視頻沒(méi)有給受眾提供多元的游戲參與形式肖方,作為劇情定制程序的互動(dòng)視頻又沒(méi)有給受眾提供絕對(duì)的敘事書(shū)寫(xiě)能力,因此未状,受眾并非真正的“游戲者”與“編劇人”俯画。在這種情況之下,互動(dòng)視頻給受眾帶來(lái)的身份融合并不完整司草,融合之下的體驗(yàn)感也十分受限艰垂。

如何做好技術(shù)支撐,選取適當(dāng)?shù)奈谋境尸F(xiàn)方式埋虹,打破身份融合的壁壘猜憎,最終提高用戶參與的質(zhì)量,這將是互動(dòng)視頻未來(lái)探索的重要議題搔课。

毋庸置疑胰柑,互動(dòng)視頻在未來(lái)的發(fā)展中,仍舊需要從受眾出發(fā)爬泥。一方面柬讨,互動(dòng)視頻的策劃和制作中要適當(dāng)加入主題,純粹的娛樂(lè)無(wú)論是于受眾而言袍啡,還是于平臺(tái)和互動(dòng)視頻本身而言踩官,都是沒(méi)有益處的【呈洌互動(dòng)視頻不僅可以用于放松蔗牡,更可以廣泛地運(yùn)用于教育、軍事以及其他行業(yè)嗅剖,受眾的視頻觀看和信息獲取需求也需要得到滿足蛋逾,不可只注重形式而忽視內(nèi)容。另一方面窗悯,從制作上來(lái)看区匣,互動(dòng)視頻的劇情選擇要更連貫,畫(huà)面制作要更精良。起步階段的摸索中亏钩,暫時(shí)的割裂感和粗糙感無(wú)可厚非莲绰,但在未來(lái)發(fā)展中,平臺(tái)和制作者都要不斷改進(jìn)技術(shù)姑丑,讓受眾的“游戲”體驗(yàn)感和劇情沉浸感更強(qiáng)烈蛤签。此外,AR技術(shù)和VR技術(shù)作為目前較為前端的發(fā)展方向栅哀,在未來(lái)可能會(huì)引入互動(dòng)視頻之中震肮,實(shí)境化的探索會(huì)增強(qiáng)受眾的沉浸感。5G時(shí)代即將到來(lái)留拾,通信技術(shù)的發(fā)展對(duì)互動(dòng)視頻的發(fā)展將會(huì)產(chǎn)生的影響仍無(wú)法預(yù)料戳晌,而受眾身份又將有何種新的變化同樣不得而知。整體而言痴柔,本文對(duì)互動(dòng)視頻的前景持樂(lè)觀態(tài)度沦偎,作為一種新事物,互動(dòng)視頻需要在未來(lái)的實(shí)踐中繼續(xù)改進(jìn)和完善咳蔚,以期取得更進(jìn)一步的前進(jìn)豪嚎,也讓受眾獲得更好的體驗(yàn)。

本研究也存在不足之處:其一谈火,個(gè)案的代表性值得商榷侈询,互動(dòng)視頻在國(guó)內(nèi)尚處于興起階段,B站互動(dòng)視頻的參與形式比較單一糯耍,不能完全代表目前互動(dòng)視頻的互動(dòng)形式扔字。但目前B站走在國(guó)內(nèi)互動(dòng)視頻開(kāi)發(fā)的前列,選擇形式也是目前互動(dòng)視頻的主要形式之一谍肤,基于其研究受眾身份的轉(zhuǎn)變?nèi)匀痪哂袃r(jià)值啦租。其二哗伯,受眾的多樣性仍有局限荒揣,UP主作為B站互動(dòng)視頻的制作者,從某種程度而言亦是受眾的一種焊刹,而為了與傳統(tǒng)視頻的“觀看者”身份做出對(duì)比系任,本文研究的受眾只局限觀眾,將受眾的范圍縮窄虐块。因此俩滥,后續(xù)研究可以更多地考察不同類型的互動(dòng)視頻,以及更廣泛意義上的受眾贺奠,探索互動(dòng)視頻給受眾帶來(lái)的身份轉(zhuǎn)變霜旧。

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