頁游項目設(shè)計指南分享

指南來自之前一款頁游項目疾渣,代號WG006拗馒,現(xiàn)已正式運營近2年汛骂。
本文寫于該項目的立項之初罕模,所用圖片來自于該項目的示意圖或更早已上線項目的示意圖、截圖帘瞭。
當(dāng)時由于看了iOS和Material Design的Guideline淑掌,心血來潮,便嘗試了終結(jié)整理了一番蝶念,
發(fā)布之前刪減了一些涉及「內(nèi)部秘密」的圖片抛腕,并調(diào)整格式以適應(yīng)markdown。
如果您恰巧看到本文媒殉,歡迎指出其中的不足之處担敌。

1 概述

  • 示意圖的閱讀者為美術(shù)人員,因而需要著重表達的是信息顯示
  • 顯示什么信息廷蓉?
  • 如何組織排列全封?
  • 每條信息以何種方式呈現(xiàn)?
  • 再配合一些適當(dāng)?shù)囊?guī)則講解桃犬,方便美術(shù)人員更準(zhǔn)確理解示意圖所要傳達的信息

2 示意圖輸出

  • 一個系統(tǒng)所涉及的所有界面都需要提供示意圖
  • 即使一個系統(tǒng)的幾個界面很相似售貌,也要盡量單獨列出示意圖,只做文字說明容易遺漏細節(jié)
  • 同一個界面的多種狀態(tài)疫萤,導(dǎo)出在同一張示意圖中以方便對比
  • 若界面尺寸過大颂跨、放在同一張示意圖中不便于瀏覽時,可以分多張圖導(dǎo)出
  • 彈窗Alert類小窗口扯饶,與打開該彈窗的界面存在同一張示意圖中
  • 對于流程較復(fù)雜或界面較多的系統(tǒng)恒削,需要給出界面流池颈,表面各個界面之間的相互關(guān)系,以爬塔系統(tǒng)為例:
爬塔系統(tǒng)界面流

3 界面入口

  • 目前游戲中的界面入口主要有以下幾種:
  • 通過主UI功能圖標(biāo)
  • 通過NPC/傳送門等場景元素
  • 通過某個界面內(nèi)的按鈕钓丰、鏈接
  • 使用物品等
  • 不同的入口躯砰,有時也會對界面樣式有一定的影響。反過來携丁,一個界面的樣式有時也會對其入口有一定的限制琢歇。例如:
  • 通過NPC打開的界面適合采用NPC對話框的形式
  • 全屏界面中的按鈕不適合再打開另一個全屏界面(除非按鈕表達的是場景切換)
  • 界面入口無法在示意圖中體現(xiàn),但它在設(shè)計界面時應(yīng)該明確梦鉴,并在文檔中寫明
  • 除了主入口之外李茫,還需列出是否可以通過關(guān)聯(lián)系統(tǒng)打開、是否需要在其他界面額外增加入口等

比如稱號肥橙、時裝系統(tǒng)魄宏,除了主UI的入口按鈕之外,還有人物界面上的入口按鈕

4 界面尺寸與布局

4.1 尺寸

4.1.1 全屏界面
  • 固定為1440*750
  • 還需考慮到小屏幕用戶的尺寸(最小支持到1024*768)以及其他UI元素(如主UI)占用的空間
  • 因此畫面的主要部分存筏,應(yīng)在大約1000*650的范圍之內(nèi)
  • 全屏界面還有一些基本的通用元素宠互,這些通用元素會對界面的顯示區(qū)域有一定的布局影響,在示意圖中需要把這部分添加進去椭坚。這些通用元素有:
全屏界面的通用元素
  1. 左上角的貨幣顯示區(qū)域
    當(dāng)這個系統(tǒng)涉及到貨幣予跌、資源消耗時,需要顯示
  2. 中上方的界面標(biāo)題
    若非特殊情況善茎,都需要顯示標(biāo)題
  3. 右上角的關(guān)閉按鈕
    貼合操作習(xí)慣匕得,全屏界面的右上角都需要有關(guān)閉按鈕
  4. 左下角的聊天框
    只要這個界面不是非常短暫的過度性、一次性界面巾表,就應(yīng)該顯示
  5. 右下角的的功能按鈕
    此處顯示的按鈕數(shù)量根據(jù)該界面主要會用到的系統(tǒng)而定。通常有【人物】略吨、【背包】集币、【技能】,以及固定需要顯示的【返回】
4.1.2 二級界面
  • 一般的二級界面尺寸翠忠,需要控制在900*550的范圍之內(nèi)
  • 如果這個節(jié)目需要經(jīng)常與其它二級界面一同打開鞠苟,需要考慮兩個界面的總寬度

例如背包界面與人物界面、郵件列表與郵件內(nèi)容

4.2 布局-信息列表

  • 收件箱里的郵件秽之、背包界面的物品当娱、人物界面的俠客切頁,等等考榨,所有的信息組合跨细,都可以看做是一個信息列表。
  • 這種列表都需要考慮分組方式河质、排序規(guī)則冀惭、默認(rèn)值震叙、篩選過濾等
4.2.1 信息分組
  • 哪些信息可歸為一類,歸類的依據(jù)是什么散休,相關(guān)聯(lián)的的部分在位置上盡量靠近媒楼。
  • 組與組之間的主次關(guān)系如何,更重要的信息組應(yīng)該更醒目
4.2.2 排序規(guī)則
  • 優(yōu)先按什么排序戚丸、再按什么排序划址,一般至少列2-3個排序條件,最后再用唯一的主鍵ID來排限府,不能讓程序按照收到消息的先后順序來隨意排序夺颤。
4.2.3 默認(rèn)值
  • 在顯示各種信息時,需要考慮默認(rèn)值谣殊。
  • 默認(rèn)的選擇

比如關(guān)卡界面:最初顯示第一個切頁拂共,之后顯示上次關(guān)閉時所在的切頁,開啟新區(qū)域時將默認(rèn)切頁設(shè)為新切頁姻几,再次打開界面后宜狐,再記錄關(guān)閉界面所在的切頁。

  • 每個元素的默認(rèn)狀態(tài)

特別是頭像蛇捌、模型等數(shù)據(jù)資源抚恒,在未加載到數(shù)據(jù)時,如何顯示络拌。例如在物品圖標(biāo)未加載時俭驮,在圖標(biāo)框內(nèi)顯示一個固定的菊花轉(zhuǎn)loading動畫

4.2.4 篩選過濾
  • 當(dāng)信息列表中有較多項目時,需要考慮是否需要篩選或者過濾春贸,篩選過濾規(guī)則是什么

比如背包里按物品類型混萝、俠客譜按照俠客品質(zhì)

4.3 狀態(tài)差異

  • 一個界面通常有各種不同的狀態(tài),需要列出各種狀態(tài)的示意圖
  • 如果狀態(tài)變化比較少萍恕、比較簡單逸嘀,可以通過簡單的文字?jǐn)⑹觥?/li>
  • 主要的狀態(tài)差異有:不同的操作狀態(tài)、不同階段的狀態(tài)允粤、不同玩家時期的狀態(tài)崭倘、不同玩家視角的狀態(tài)
4.3.1 不同操作狀態(tài)
  • 主要是在拖拽中狀態(tài)下,需要仔細考慮關(guān)聯(lián)元素的狀態(tài)
4.3.2 不同玩家時期的狀態(tài)
  • 主要是指隨著玩家等級类垫、VIP等級之類的成長狀態(tài)的變化司光,界面有哪些不同的狀態(tài)
  • 在考慮玩家時期的狀態(tài)時,第一眼狀態(tài)的界面表現(xiàn)更重要悉患,而美術(shù)的效果圖通常習(xí)慣按最終狀態(tài)(或滿狀態(tài))來設(shè)計残家,可能會導(dǎo)致第一眼狀態(tài)很不美觀,在審核美術(shù)效果圖時售躁,需要額外注意這點
4.3.3 不同玩家視角的狀態(tài)
  • 玩家視角跪削,與玩家時期不同谴仙,視角是可以轉(zhuǎn)換的,而時期是不可逆的碾盐,例如
  • 公會會長與普通會員
  • 跨服競技的參賽選手觀眾
  • 幫派戰(zhàn)時的己方信息和敵方信息
4.3.4 不同階段的狀態(tài)
  • 由系統(tǒng)自身規(guī)則所呈現(xiàn)的不同階段晃跺,也是最重要但卻容易忽略的狀態(tài)示意
  • 各種滿級狀態(tài)
  • 有各種限制條件時的狀態(tài)
    • 未解鎖的關(guān)卡、未學(xué)習(xí)的技能等
  • 一個流程各個階段的狀態(tài)毫玖,例如
    • 裝備打造:未選裝備掀虎、選中裝備、打造中付枫、打造完成后烹玉。
  • 一個系統(tǒng)內(nèi)不同時間階段的不同狀態(tài)
    • 華山論劍:比賽開始前、準(zhǔn)備時間阐滩、戰(zhàn)斗中二打、一輪結(jié)束下一輪開始前、整屆比賽打完等掂榔。
華山論劍系統(tǒng)的狀態(tài)继效,結(jié)合了不同的視角.png

5 操作/事件

  • 考慮每一個界面元素、控件装获,是否有主動操作或觸發(fā)事件瑞信。
  • 玩家主動通過鼠標(biāo)與鍵盤發(fā)起是主動操作,
  • 程序上滿足特定條件時自動觸發(fā)的是觸發(fā)事件穴豫。

5.1 主動操作

5.1.1 鼠標(biāo)操作
  • 懸停
  • 懸停時凡简,可點擊元素都需要有hover態(tài)
  • 需要更詳細說明的元素(頭像等圖標(biāo)、不完整的文字等)精肃,顯示出hint提示
  • 單擊
  • 注意時鼠標(biāo)松開時才觸發(fā)秤涩,對新手客戶端程序員,文檔里可以額外提醒一下:“release時觸發(fā)司抱、而非down”
  • 雙擊
  • 有雙擊操作時筐眷,要特別注意對該元件單擊事件的屏蔽,通常是給單擊事件加延時(0.1s)觸發(fā)状植。
  • 拖拽
  • 注意設(shè)定拖拽觸發(fā)的最小距離(約8px),以免在單擊時不小心觸發(fā)
  • 注意考慮落點判斷規(guī)則怨喘,是以為鼠標(biāo)指針進入目標(biāo)區(qū)域津畸、還是拖拽元素整個或部分進入目標(biāo)區(qū)域
  • 長按
  • 購買商品調(diào)整數(shù)量時,通過長按操作使數(shù)字快速變化
  • 除了上述這種在游戲毕籽、軟件中已經(jīng)習(xí)以為常的操作方式灌侣,盡量避免使用長按
  • 滾輪
  • 一般不用特別說明罐监,可以滾動的地方程序還是知道的
5.1.2 鍵盤操作
  • 主要為ESC(關(guān)閉界面、取消操作)暖途、Enter
  • ↓←↑→方向鍵移動
  • 其他一些快捷鍵

5.2 觸發(fā)事件

  • 觸發(fā)事件的結(jié)果反饋卑惜,在設(shè)計時往往容易忽略,需要特別注意
  • 被動/自動觸發(fā)的一些事件
  • 在倒計時結(jié)束時
  • Calendar(控制各種系統(tǒng)開啟驻售、關(guān)閉露久、持續(xù)時間的一個總控系統(tǒng))觸發(fā)時
  • 其他一些自動行為完成時

6 Hint

  • 列出界面中所有需要Hint的地方,包括一個Hint的不同狀態(tài)
  • 如果與現(xiàn)有的Hint格式差異比較大欺栗,需要讓美術(shù)也提供新的效果圖
  • 特別注意在新加物品類型時毫痕,要考慮對應(yīng)的物品Hint是否要重新設(shè)計。
  • 例如圖紙類物品Hint需列出圖紙的材料迟几,寶石類物品Hint列出寶石屬性消请, 盡量避免全靠策劃手工填寫在說明字段里,低效且易出錯
寶石類物品Hint

7 關(guān)聯(lián)界面改動

  • 需要考慮一個系統(tǒng)是否會影響到其他系統(tǒng)的界面类腮,常見的有:
  • 戰(zhàn)斗相關(guān)界面
    • 設(shè)計戰(zhàn)斗的系統(tǒng)臊泰,都需要考慮戰(zhàn)斗界面是否需要改動,例如

世界BOSS系統(tǒng)需要增加額外的BOSS血條模式
多批次戰(zhàn)斗需要增加批次顯示

  • 尤其是一些在戰(zhàn)斗規(guī)則本身可能沒有特殊變化的系統(tǒng)蚜枢,但涉及戰(zhàn)斗的系統(tǒng)缸逃,也要考慮一下整個戰(zhàn)斗的過程,例如

切磋系統(tǒng)的戰(zhàn)斗結(jié)算框需要考慮平局的情況
華山論劍系統(tǒng)需要考慮觀戰(zhàn)界面以及觀戰(zhàn)時結(jié)算框
擂臺系統(tǒng)的連勝buff祟偷,需要在戰(zhàn)斗界面里顯示
跨服系統(tǒng)需要在玩家名后加上服務(wù)器標(biāo)識
不讓跳過戰(zhàn)斗的系統(tǒng)察滑,跳過按鈕要灰顯或是隱藏

  • 角色界面
    • 新增的主將/俠客養(yǎng)成系統(tǒng),需要考慮是不是要在角色界面增加入口
    • 如果增加了入口按鈕修肠,還要考慮自己角色界面和查看他人界面的規(guī)則差異
  • 其他養(yǎng)成界面
    • 在新增渠道系統(tǒng)時贺辰,需考慮下是否需要在該渠道關(guān)聯(lián)的養(yǎng)成系統(tǒng)中增加關(guān)聯(lián)的渠道入口
    • 備戰(zhàn)/實力比較
      • 新增養(yǎng)成系統(tǒng)時,都要對應(yīng)的增加
  • CDbar
    • 一般為每日有多次嵌施、且有CD限制的渠道類系統(tǒng)饲化,都需要考慮一下
  • 飛入提示
    • 每個系統(tǒng)多考慮一下,有沒有什么重要的提示吗伤。

8 控件使用

8.1 復(fù)選框&單選框&下拉菜單

復(fù)選框&單選框&下拉菜單
  • 可以同時選擇多個選項時吃靠,毫無疑問是使用多選框
  • 當(dāng)選項只有兩項,且是兩個相反的值時足淆,也使用一個復(fù)選框

例如 使用/不使用巢块、開啟/關(guān)閉,這種兩個相反的選項時巧号,使用一個復(fù)選框

  • 使用銀兩/使用元寶族奢,這種并非相反的值時,則應(yīng)使用2個單選框選項
  • 同時只能選一個選項時丹鸿,使用單選框
  • 下拉菜單通常作為單選框的一種變種
    • 如果選項數(shù)目不固定越走、選項數(shù)目比較多,或者界面空間有限時,用下拉菜單代替單選框

8.2 按鈕&超鏈接

按鈕&超鏈接
  • 超鏈接和按鈕能的功能幾乎是相等的——點擊執(zhí)行操作廊敌。區(qū)別只是在于表現(xiàn)形式上铜跑。
  • 示意圖中應(yīng)考慮何時使用按鈕、何時使用超鏈接骡澈。而不能都用按鈕锅纺、完全讓美術(shù)去決定。
  • 通常情況下秧廉,按鈕代表是更核心的主要功能伞广;而超鏈接則相對次要一些。

8.3 可編輯的文本框&普通文本

可編輯的文本&框普通文本
  • 大多數(shù)情況下疼电,用到的都是普通文本
  • 只有在那些需要輸入嚼锄、可編輯地方,才會使用到可編輯的文本框
  • 在示意圖中蔽豺,不能為了表現(xiàn)文字有背景区丑、或是其他目的,隨意地使用可編輯的文本框控件來代替普通的文本修陡。

9 界面文案與字體

9.1 文案

  • 精簡:盡可能簡短沧侥,去掉多余的、修飾性的文字
  • 準(zhǔn)確:描述清楚魄鸦,避免錯別字
  • 情感:用玩家的語言宴杀、不要用程序員的語言
  • 統(tǒng)一:除了名詞統(tǒng)一,還要各種符號拾因、大小寫旺罢、半角全角等
  • 設(shè)計:利用好文字,它也是界面設(shè)計的一部分
  • 如果界面很空绢记,可以考慮用一些說明性文字作為填充
  • 某些情況下字?jǐn)?shù)統(tǒng)一可以使得界面更整齊(中文漢字更能發(fā)揮這點)
僅修改文案字?jǐn)?shù)的改變

9.2 字體

9.2.1 Size&Family
  • 程序支持的無鋸齒字體為:宋體12扁达、宋體14、宋體16蠢熄、黑體18
  • 不便于用藝術(shù)字的地方跪解,都應(yīng)采用上述幾種字體
9.2.2 Color
  • 示意圖中的文字一般不用彩色。但在表達以下含義時签孔,需使用對應(yīng)的顏色
  • 說明文字:綠色
  • 錯誤提示文字:紅色
  • 超鏈接文字:藍色
  • 隨品質(zhì)變化的文字:紫色

10 其他通用設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)

10.1 搜索框

  • 搜索框中需要有默認(rèn)文字叉讥,默認(rèn)文字使用不同的顏色(灰色)
  • 默認(rèn)文字根據(jù)不同的搜索框有所不同
  • 當(dāng)搜索框獲取鼠標(biāo)焦點后,清除默認(rèn)文字饥追,等待用戶輸入文字图仓。
  • 若用戶沒有輸入任何文字時失去焦點,則文本框中恢復(fù)默認(rèn)文字
  • 若用戶輸入文字后再失去焦點判耕,則文本框中依然顯示用戶輸入的文字

10.2 可排序表格

  • 對于可以排序的表格列透绩,
  • 列標(biāo)題需可點擊翘骂,且有3態(tài)效果壁熄。
  • 根據(jù)當(dāng)前排序狀態(tài)顯示正序或逆序的圖標(biāo)
  • 若有多列可排序帚豪,則排序時需考慮所有列的排序規(guī)則,最后點擊的列在排序中擁有更高的優(yōu)先級草丧。例如
市場界面商品列表.png
  1. 默認(rèn): order by 總價 ASC,...sortid
  2. 此時先點品質(zhì):order by 品質(zhì) DESC, 總價 ASC,...sortid
  3. 再點 單價:order by 單價 ASC, 品質(zhì) DESC, 總價 ASC,...sortid
  4. 再點 總價:order by 總價 DESC, 單價 ASC, 品質(zhì) DESC,...sortid

10.3 日期&時間

  • 默認(rèn)的日期顯示格式狸臣,統(tǒng)一為YYYY-MM-DD
  • 用四位數(shù)表示年、兩位數(shù)表示月和兩位數(shù)表示日的昌执。日期部分以連字符 (-) 分隔烛亦。
  • 默認(rèn)的時間顯示格式,統(tǒng)一為HH:MI:SS
  • 用兩位數(shù)表示小時懂拾、兩位數(shù)表示分鐘和兩位數(shù)表示秒煤禽。時間部分以冒號 (:) 分隔。

√應(yīng)該用 2013-08-01 12:45:01
×而不是 2013-8-1 12:45:1

10.4 倒計時

10.4.1 完整顯示
  • 完整顯示“時”岖赋、“分”檬果、“秒”的倒計時格,統(tǒng)一為H:MI:SS
  • 可根據(jù)實際的設(shè)定情況唐断,確定倒計時中是否需要“時”选脊、“分”
10.4.2 分階段顯示
  • 若倒計時受到界面限制,可根據(jù)剩余時間顯示不同的精度
時間段 顯示格式1 顯示格式2
小于1分鐘 剩余N秒 剩余0分M秒
小于1小時 剩余N分鐘 剩余N分M秒
小于1天 剩余N小時 剩余N小時M分
大于1天 剩余N天 剩余N天M小時

10.5 消耗顯示

消耗顯示
  • 盡可能將操作消耗直接列在按鈕旁脸甘,已列出消耗數(shù)目的操作恳啥,一律不要消費確認(rèn)提示。
  • 消耗貨幣時丹诀,顯示格式為:貨幣名稱×貨幣數(shù)量
  • 滿足是用白色钝的,不滿足用紅色
  • 點擊貨幣鏈接,打開貨幣來源界面
  • 消耗物品時忿墅,顯示格式為:物品名稱×消耗物品數(shù)量(剩余物品數(shù)量)
  • 物品名稱為品質(zhì)色
  • 括號內(nèi)的剩余數(shù)量扁藕,滿足用白色,不滿足用紅色
  • 點擊物品名稱鏈接疚脐,打開物品來源界面

11 相關(guān)美術(shù)需求

11.1 動畫需求

  • 主要指操作反饋動畫亿柑、界面之間的切換過渡動畫。
  • 如果在設(shè)計示意圖的同時棍弄,就已經(jīng)想清楚了相關(guān)動畫望薄,需要提前跟UI先說明、并且在UI制作過程中注意檢驗呼畸。以免由于UI布局的變動導(dǎo)致原先的動畫模式不適用痕支,
  • 如果一個界面的動畫非常依賴實際的UI表現(xiàn),可在UI設(shè)計之前先大致列出哪些地方需要有動畫來強調(diào)或是過渡蛮原,讓UI設(shè)計時可以一同考慮卧须。

11.2 圖標(biāo)

  • 界面中涉及的圖標(biāo),如果在交付程序開發(fā)時,UI來不及完成全部圖標(biāo)花嘶,需要督促UI先提供一個臨時的版本以供程序制作
  • 臨時版本的主要目的是確定圖標(biāo)的尺寸笋籽、以及制作方式
  • 比如是否需要程序疊加顏色、裁切等

11.3 其他美術(shù)需求

  • 原畫椭员、場景车海、3D模型等
  • 由于這類美術(shù)資源制作周期較長,務(wù)必盡早提出

12 最后

指南更多只是一種參考思路隘击,只要有你的理由就可以打破常規(guī)

更多我在「游戲/交互設(shè)計」副本中的撿到的戰(zhàn)利品

最后編輯于
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