最近在玩「王國(guó)之心3」的時(shí)候傻谁,再次回想起了被Square Enix傳統(tǒng)的變態(tài)小游戲所支配的恐懼孝治。
當(dāng)然,在KH3里审磁,相關(guān)小游戲已經(jīng)比起當(dāng)初人性化了不少:七布丁任務(wù)基本上還算容易完成(為了獲得白金獎(jiǎng)杯而去拿高分則是另一回事了)谈飒,一代中那人神共憤、手感渣到爆的積木船系統(tǒng)經(jīng)過(guò)兩代游戲的進(jìn)化态蒂,已經(jīng)成為了一個(gè)可玩性較高杭措、與游戲中的其他體系結(jié)合度緊密的小游戲系統(tǒng)。
但是即便如此钾恢,在這些游戲里還是隱約透露著SE當(dāng)年那些以手感極差手素、愉悅度極低、但獎(jiǎng)勵(lì)卻十分逆天(與游戲的終極武器乃至白金獎(jiǎng)杯掛鉤)而著稱的變態(tài)小游戲們的影子
隨便說(shuō)說(shuō)臭名昭著的兩個(gè):
「最終幻想9」:跳繩小游戲瘩蚪。操控Vivi連續(xù)跳繩泉懦,跳繩速度會(huì)區(qū)間性變動(dòng),要達(dá)成獎(jiǎng)勵(lì)需要保持強(qiáng)大的背板能力和良好的心理素質(zhì)(或者堅(jiān)韌的手柄質(zhì)量疹瘦?)崩哩。在PS4平臺(tái)推出的最終幻想9中包含跳繩1000次獎(jiǎng)杯,似乎有白金黨為了達(dá)成這一獎(jiǎng)杯在閑魚(yú)上花100大洋找人代打……請(qǐng)接受我的敬意……
「最終幻想10」:避雷&跑鳥(niǎo)小游戲言沐。前者需要連續(xù)成功避雷200次邓嘹,后者需要操縱手感極差的陸行鳥(niǎo)吃氣球沖向終點(diǎn)。反正對(duì)于連續(xù)避雷最高紀(jì)錄為2的我來(lái)說(shuō)當(dāng)初是完全沒(méi)有指望鉆研這兩個(gè)小游戲拿獎(jiǎng)杯了险胰,再次向白金最終幻想10的同胞們表示敬意……
盡管看到這里汹押,有人也許會(huì)說(shuō)這些小游戲之所以手感不好、顯得反人類是因?yàn)槟甏眠h(yuǎn)起便、機(jī)能所限棚贾。的確窖维,類似于「最終幻想9」中的跳繩游戲在「超級(jí)馬里奧:奧德賽」中幾乎也被重現(xiàn)了,而且這次目標(biāo)設(shè)置得更加寬松鸟悴,只需要連續(xù)100次便可順利脫身陈辱;另外,得益于Switch遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于PS1的機(jī)能细诸,繩子的擺動(dòng)相比FF9也變得流暢了不少沛贪,馬里奧的動(dòng)作也不像Vivi那樣死板僵硬,以致于這個(gè)小游戲終于不是以一種折磨玩家的形態(tài)而出現(xiàn)在我們面前震贵。在「超級(jí)馬里奧:奧德賽」中利赋,就算沒(méi)有跳繩所帶來(lái)的兩個(gè)月亮的獎(jiǎng)勵(lì),玩家可能還會(huì)出于好奇心嘗試著去跳跳繩猩系,但在「最終幻想9」中如果沒(méi)有任何獎(jiǎng)勵(lì)和獎(jiǎng)杯媚送,那可幾乎沒(méi)人愿意去碰那個(gè)蹩腳的跳繩游戲了。
然而寇甸,直到機(jī)能已經(jīng)完全能夠充沛地把小游戲手感打磨得流暢舒適塘偎、讓小游戲不再是玩家噩夢(mèng)的本世代,SE游戲的諸多小游戲在設(shè)計(jì)思路上都停留在逼迫玩家刷分拿獎(jiǎng)勵(lì)/獎(jiǎng)杯的層面上拿霉。就拿「王國(guó)之心3」里「冰雪奇緣」世界中的滑雪小游戲來(lái)說(shuō)吟秩,這個(gè)小游戲就讓我想到了當(dāng)年「最終幻想15」第二個(gè)DLC中的滑雪游戲,玩家在游戲過(guò)程中總是會(huì)對(duì)“自己有沒(méi)有收集足夠的收集品绽淘、自己有沒(méi)有湊齊足夠的分?jǐn)?shù)”而提心吊膽涵防,在游戲中“滑雪”這一活動(dòng)所帶來(lái)的純粹樂(lè)趣倒是蕩然無(wú)存。雖然我們不指望這些小游戲體量的滑雪游戲能夠達(dá)到專業(yè)滑雪游戲的高度沪铭,但就個(gè)人實(shí)際體驗(yàn)來(lái)說(shuō)壮池,他們卻依然只是為了獎(jiǎng)勵(lì)/獎(jiǎng)杯而存在,除卻這些外部激勵(lì)以外杀怠,它們幾乎產(chǎn)生不了任何內(nèi)部激勵(lì)讓玩家自發(fā)地想要去玩它椰憋。
反觀「塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息」,同樣是滑雪小游戲赔退,這邊的小游戲就做得有趣得多——玩家需要踩著盾牌從雪山頂端滑下山熏矿,在這一過(guò)程中需要在兼顧路線坡度的同時(shí)把握好時(shí)間。盡管在這一小游戲中也針對(duì)玩家的表現(xiàn)設(shè)置了相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)离钝,但由于這一小游戲與游戲本體之間的和諧統(tǒng)一——玩家在小游戲中鍛煉的馭盾滑行技能完全可以用到主要游戲流程中、小游戲?qū)嶋H上也為玩家免費(fèi)提供了在游戲世界中不易找到的體驗(yàn)滑雪樂(lè)趣的場(chǎng)地褪储,因而卵渴,即使去除掉這一滑雪游戲的獎(jiǎng)勵(lì),也有大批玩家蜂擁而至利用這一最佳的滑雪場(chǎng)地(以及免費(fèi)快捷地從終點(diǎn)傳送至起點(diǎn)的福利)來(lái)體驗(yàn)滑雪樂(lè)趣鲤竹。而這才是玩家花費(fèi)40-60美刀所買(mǎi)來(lái)的游戲中的那些小游戲所真正應(yīng)該提供的東西:在主線之余獲得放松浪读,并充分利用自己的探索欲和好奇心讓自己獲得愉悅昔榴,而不是花錢(qián)買(mǎi)一個(gè)“把自己駕在馬鞍下、追著胡蘿卜跑”的機(jī)會(huì)碘橘。
說(shuō)到這里互订,不得不提一個(gè)根本算不上是“游戲中的小游戲”的小游戲——3D游戲鼻祖「超級(jí)馬里奧64」的開(kāi)場(chǎng)小彩蛋。在這個(gè)小彩蛋中痘拆,玩家可以操控光標(biāo)拉住馬里奧的臉使其變形仰禽,感受N64這款3D主機(jī)在當(dāng)時(shí)所擁有的強(qiáng)大3D演算能力。就算這個(gè)小彩蛋里沒(méi)有任何目標(biāo)纺蛆、沒(méi)有任何玩法提示吐葵,大部分玩家依然會(huì)樂(lè)此不疲地在此拖拉扯拽馬里奧可憐的臉蛋來(lái)嘗試到底可以把它拉成個(gè)什么樣子。沒(méi)有壓迫桥氏,沒(méi)有拙劣的手感温峭,沒(méi)有太多的限制,沒(méi)有過(guò)分的要求——小游戲的理想狀態(tài)不應(yīng)是這樣么字支?畢竟凤藏,在大部分游戲的主線流程中,分?jǐn)?shù)堕伪、指標(biāo)揖庄、排行、獎(jiǎng)勵(lì)這些東西已經(jīng)把游戲塞得太滿太滿刃跛,玩家并不需要再在小游戲中以一種自己完全不熟悉的操作方式繼續(xù)進(jìn)行辛苦的追逐抠艾。因此,小游戲本應(yīng)作為游戲中的調(diào)劑桨昙,而不是另一種更加痛苦的挑戰(zhàn)检号。
我個(gè)人認(rèn)為,一個(gè)優(yōu)秀的小游戲就好像是給玩家在奮力廝殺的戰(zhàn)場(chǎng)旁所開(kāi)辟的一小塊異次元空間蛙酪。在這個(gè)小空間里玩家仿佛來(lái)到了一個(gè)布滿了有趣玩具的小型游樂(lè)場(chǎng)/操場(chǎng)(Playground)齐苛,盡管游樂(lè)場(chǎng)中的玩具各自有著自己的玩法和技巧,但玩家并不需要開(kāi)發(fā)者耳提面命地告知他們應(yīng)該怎么玩桂塞,而是有權(quán)利卸下心中的防備和得失感凹蜂,在這個(gè)游樂(lè)場(chǎng)中隨意探索、游樂(lè)阁危,當(dāng)玩家覺(jué)得玩盡興了玛痊,便可以自由地回到原先的戰(zhàn)場(chǎng)中。
而一個(gè)糟糕的小游戲狂打,則是在玩家游戲之路上的一個(gè)個(gè)陷阱擂煞,本就已經(jīng)精疲力竭的玩家一不留神便會(huì)困在其中,只有費(fèi)力挖出一條血路才能勉強(qiáng)逃脫趴乡,重回戰(zhàn)場(chǎng)后对省,玩家還必須繼續(xù)提防著隨時(shí)可能出現(xiàn)的下一個(gè)陷阱蝗拿,直到游戲的結(jié)尾——同時(shí)也是深深的解脫。
但愿在未來(lái)有更多玩家不用受到這些陷阱的戕害蒿涎,而是可以感受更精良的小游戲所帶來(lái)的探索和游樂(lè)的趣味哀托。