游戲化特訓(xùn)營A4 | 1-1 聊一聊游戲基本定義特征

歡迎來到游戲化特訓(xùn)營讯檐,讓我們一起探索游戲的秘密羡疗。今天是我們的課程第一章。

這一章别洪,我們探究一個命題“游戲為什么能使得我們快樂”叨恨。

1.我們從兩個經(jīng)典游戲入手,探究我們在游戲是如何沉迷其中的

2.接著我們來聚焦一下什么是游戲挖垛,為玩游戲很少的伙伴介紹游戲幾個基本概念痒钝;

3.最后梳理一下《游戲改變世界》這本書中提到的游戲四個基本特征秉颗。

Round 1 游戲案例分析與原因探討

進入《紀(jì)念碑谷》的錯覺迷宮,根據(jù)《生命線》選擇命運送矩,當(dāng)《生化奇兵》帶來崩潰的極樂城蚕甥,在《迷失地帶》激活了核泄漏死區(qū)。因此當(dāng)《輻射》系列反復(fù)構(gòu)建末世的時候栋荸,《文明:太空》終于離開了被不斷重啟的地球菇怀。

玩游戲非常多的人,應(yīng)該這段文字中的一些詞匯很熟悉蒸其,能勾起很多回憶敏释。這些都是口碑度非常高,且?guī)順O好體驗的史詩級別游戲摸袁。如果對這段話很陌生的钥顽,應(yīng)該就是平時不玩游戲,或者游戲領(lǐng)域的萌新玩家靠汁,期待有一天這些詞匯蜂大,可以成為你們的記憶。

A.從某個視角來拆解經(jīng)典游戲

為了讓大家都能基于同一個認(rèn)知來討論游戲化蝶怔,我們今天選擇俄羅斯方塊王者榮耀這兩個游戲作為舉例奶浦,用這兩個案例來探討我們沉迷游戲的原因。

我們拆解的視角很簡單踢星“牟妫看看我們是沖著什么目標(biāo)玩這個游戲;在游戲過程中我們觸碰了那些規(guī)則沐悦;我們得到了什么反饋成洗;以及我們是否是自愿參與。

這個拆解視角藏否,其實使用最基本的游戲元素來拆解瓶殃,大家也可以用這幾個問題來拆解你玩過的任何一款小游戲、網(wǎng)頁游戲副签、手機游戲或者客戶端游戲遥椿。


游戲拆解1-童年回憶 俄羅斯方塊

大家應(yīng)該都玩過俄羅斯方塊,這是我們童年的回憶淆储。

目標(biāo):這個游戲的目標(biāo)非常聚焦

在這款游戲之中冠场,游戲目標(biāo)是拿到更多的分?jǐn)?shù),這個目標(biāo)在感知中可以轉(zhuǎn)化為堅持更多的時間本砰。

規(guī)則:這款游戲的規(guī)則非常簡單

規(guī)則1:一定時間之內(nèi)一定會刷出一個新的元素慈鸠,這個元素有不同顏色的小方塊組成,具有不一樣的形狀灌具。這些元素在頁面之內(nèi)可通過我們的操作改變的形狀和方位青团。

規(guī)則2:我們需要用這樣的元素跟已有圖形拼接起來,以盡快的使得每一橫行被充滿所有方格咖楣,這樣它就可以被消掉督笆,使得我們頁面中的顯示方格越來越少。

規(guī)則3:我們希望通過消除更多方格的形式得到更高分?jǐn)?shù)诱贿,分?jǐn)?shù)代表了我們玩這個游戲的技術(shù)高低跟能力高低娃肿。

規(guī)則4:隨著游戲進行元素出現(xiàn)的速度變快,出現(xiàn)的形狀變得越來越復(fù)雜珠十,變得越來越可能不太符合我們所需要的情況,這樣整個頁面就被充滿,所以這個游戲就結(jié)束了隐锭。


特征:在我剛剛敘述過程中柑贞,大家會發(fā)現(xiàn):

我們玩游戲有個目標(biāo)——希望得到更多的分?jǐn)?shù),希望出現(xiàn)的形狀能夠幫助我們消掉更多的方格孔厉;

我們遇到了很多規(guī)則——元素可以旋轉(zhuǎn)拯钻、元素可以拼接、消掉可以得分撰豺,結(jié)束就是屏幕充滿了方格等粪般;

我們還得到一些反饋——每一次元素被我們旋轉(zhuǎn)過后,當(dāng)我們完整放在缺口里邊就會得分污桦,得分表示我們完成了亩歹,我們獲得了一個比較好的反饋;如果失敗了凡橱,最終整個屏幕結(jié)束以后告訴我們小作,不好意思你失敗了,我們會獲得一個失敗的反饋梭纹。

我們都是自愿參與的躲惰,在玩這個游戲的過程中,我們并沒有收到任何強迫变抽。


游戲拆解2-全民游戲 王者榮耀


已經(jīng)過去得春節(jié)础拨,唯一盈利的行業(yè),應(yīng)該就是游戲了绍载。而在這其中诡宗,最賺錢恐怕一定是王者榮耀,畢竟死宅家中击儡,無事可干塔沃,唯有五人開黑來一局。


目標(biāo):這個游戲的目標(biāo)可以有很多阳谍,這是復(fù)雜游戲的共有特征


起初王者榮耀只是一場3V3蛀柴,或者5V5的競技游戲螃概,在同一張地圖,看誰最先推到對方的水晶鸽疾,這是競技的目標(biāo)吊洼,玩一局王者榮耀的目標(biāo)。但玩家在其中還有其他訴求制肮,比如是不是拿人頭最多冒窍,是不是超神MVP,是不是拿到三殺或者五殺豺鼻,你會發(fā)現(xiàn)游戲目標(biāo)因人而變综液。


而整個王者榮耀,玩法的復(fù)雜度多了很多個維度儒飒,以排位賽為例谬莹,游戲目標(biāo)則變成從青銅白銀開始,逐漸升級约素,最終變成星耀或者王者届良。可以說游戲中每個玩法圣猎,都帶來了一個新的目標(biāo)士葫。


規(guī)則:現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲,借助于代碼的協(xié)助送悔,已經(jīng)可容納更復(fù)雜的規(guī)則

反饋:社交游戲的反饋更有效慢显。


王者榮耀的反饋做的會更加有效,它會伴隨著音效欠啤,伴隨著數(shù)字表現(xiàn)等等荚藻,給予更好的及時反饋。比起俄羅斯方塊洁段,手機游戲之所以讓玩家更上癮应狱,就是因為它運用了充分的視覺體驗,運用了很多的數(shù)字反饋祠丝,音效反饋等等疾呻,讓我們瞬間獲得更多的行為反饋,從而使我們更好的進入到心流之中写半。這是游戲在目標(biāo)岸蜗、規(guī)則、反饋叠蝇、自愿參與維度的一些反饋璃岳。


如果你還沒玩過王者榮耀,那就在聽完課之后,馬上下載王者榮耀铃慷,或者拿來你身邊那位的手機单芜,花上20-30分鐘,來一局競技賽或者排位賽枚冗,分析自己當(dāng)下的感受缓溅。


你玩游戲的目標(biāo)是什么?

你感覺到了哪些規(guī)則赁温?

你的行為在游戲里面獲得了哪些反饋?

比如你殺人的時候獲得單殺淤齐、雙殺股囊、三殺,有什么體驗更啄?獲得了什么反饋稚疹?活得的反饋對你來說意味著什么?

玩游戲過程中祭务,你的感覺好不好内狗?

玩游戲過程中,有哪些因素促使你不斷的去上癮义锥,不斷的去玩柳沙?想玩下一局?

又有哪些元素讓你覺得不想玩拌倍,想離開赂鲤?


B.游戲為什么能使得我們快樂

原因分析1-激發(fā)欲望,自愿選擇

這兩款游戲都有我們自愿去選擇柱恤,去挑戰(zhàn)的某種難關(guān)数初,它激發(fā)了我們的挑戰(zhàn)欲,激發(fā)了我們的征服欲梗顺。在這個過程中泡孩,我們的動機,我們的欲望是被激發(fā)的寺谤,這個帶來了一些比較好的感覺仑鸥。

原因分析2-情緒上的振奮

在這兩個游戲里,我們能獲得一種情緒上的興奮感矗漾,這種興奮感是持續(xù)的锈候。在瞬間的獲得之后,在下一個瞬間會持續(xù)地激勵和激發(fā)敞贡,最終延展成了我們的心流體驗泵琳。這種持續(xù)的情緒獲得,最終帶給我們的就是那個全情投入的心流體驗。

原因分析3-越挫越勇获列,全情投入

雖然在游戲里我們會失敗谷市,但失敗中我們也能獲得一種不一樣的樂趣,這種樂趣會激發(fā)我們不斷地去挑戰(zhàn)自己的極限击孩,不斷地想用下一個游戲去證明自己迫悠。這種失敗中不斷獲得樂趣的體驗,也能夠使得我們?nèi)橥度搿?/p>

原因分析4-心流體驗

玩游戲過程中巩梢,我們真的是可以全心投入以至于忘我创泄,以至于忘記了時間,這就是剛剛提到的心流體驗括蝠。

原因分析5-團隊作戰(zhàn)的革命友誼

在王者榮耀其實是團隊協(xié)作鞠抑,團隊作戰(zhàn)是能帶來一些革命情誼,一種隊友情誼等等忌警。

原因分析6-明確的任務(wù)

在任何游戲中都會有一些明確的任務(wù)或者行為設(shè)計搁拙,會使得我們知道下一步需要干什么,這樣我們就沒有了焦慮感法绵。


Round 2 游戲定義介紹與名詞解釋

A.給出一個我喜歡的游戲定義

在《游戲設(shè)計藝術(shù)》這本書里面會提到其實對于游戲的定義箕速,大概現(xiàn)在有170多個或180多個,所以大家完全可以用自己的理解朋譬,為游戲下一個定義盐茎。只有知道了什么是游戲,我們才更好去定義什么是游戲化此熬。


在這里簡單給出一個我喜歡的定義:


我們認(rèn)為游戲是一個系統(tǒng)庭呜,它是基于真實世界的簡化模型。

玩家們自愿在其中執(zhí)著于一些抽象的任務(wù)犀忱,這些任務(wù)有規(guī)則募谎,互動性和一些技術(shù)反饋來界定。在這些界定過程中產(chǎn)生一些量化的可視化的結(jié)果阴汇,并常常伴隨著一些情緒的反應(yīng)数冬。


我們能發(fā)現(xiàn)這個定義里,有幾個特別的詞匯搀庶。

第一個是真實世界簡化模型拐纱,一切設(shè)計都有其來源

第二個是玩家們的自愿參與,這是游戲最重要支柱

第三個是任務(wù)界定依賴規(guī)則哥倔,這跟任務(wù)的設(shè)計有關(guān)

第四個是可視化結(jié)果與情緒化反應(yīng)秸架,這跟體驗有關(guān)


B.常有游戲名詞的一些解釋

經(jīng)常玩游戲的,自會懂得一些專業(yè)游戲名詞或者術(shù)語咆蒿,讓我們來看看有哪些術(shù)語东抹。

因為在后續(xù)課程蚂子,會用到一些名詞,比如故事線缭黔、關(guān)卡線食茎、任務(wù)線等等。



名詞解釋1:游戲地圖


【地圖】游戲是指玩家們在一個空間內(nèi)進行一些行為馏谨,我們把這樣的一些游戲空間我們也稱為魔法圈别渔。而這樣的空間可能會很大,就需要一些路標(biāo)指引惧互,因此就有了游戲地圖的說法哎媚,這也是來自真實世界的隱喻。有了游戲地圖壹哺,就可以很好引領(lǐng)玩家按照設(shè)計路線往前走抄伍。


【副本】以魔獸世界為例,游戲中除了非常龐大的主地圖管宵。還設(shè)計了非常多的關(guān)卡地圖,每個關(guān)卡里一定會設(shè)計一個有故事有技能有特色的BOSS攀甚。因為這樣的關(guān)卡箩朴,每個隊伍是可以重復(fù)挑戰(zhàn)的;一個隊伍在挑戰(zhàn)的時候秋度,另外一個隊伍也可以參與炸庞。從程序員的角度,實現(xiàn)很簡單荚斯,備份原有代碼的副本就好埠居。因此我們就把可以重復(fù)領(lǐng)取的關(guān)卡稱之為副本。


【主線】存在主線事期,就一定存在支線滥壕。在游戲里為玩家設(shè)計了很多任務(wù),有的是劇情任務(wù)兽泣,有的是副本任務(wù)绎橘,有的是社交任務(wù),等等唠倦。在某個階段称鳞,會有一個非常主要的,希望玩家一定要完成的稠鼻,我們就稱之為主線冈止,其他的自然變成支線。還可以有一種理解候齿,比如在劇情任務(wù)中熙暴,對情節(jié)推動非常重要的我們稱之為主線闺属,而那些沒那么重要,只是增加趣味性或者情節(jié)性的就自然便為支線怨咪。


【魔法圈】在這個魔法圈里邊屋剑,我們基于這個游戲所設(shè)置的任何規(guī)則都是有效的;在這個魔法圈里邊诗眨,玩家在規(guī)則指引下去做出我們期待的某些行為唉匾;在這個魔法圈里邊,玩家自愿的去參與一些任務(wù)匠楚,一些闖關(guān)一些旅途等等巍膘。


這是我們共同營造出一個魔法圈,但是這些規(guī)則只在這里面有效芋簿,出了這個范圍峡懈,所有的規(guī)則都會失效,所以我們冥冥之中就會構(gòu)成了一個虛擬的小世界与斤。在訓(xùn)練營中肪康,在我們的小集體中,我們把它塑造成了一個具有自己內(nèi)在規(guī)則撩穿,具有自己內(nèi)在形式的一個小世界磷支。


名詞解釋2:關(guān)卡回合


【關(guān)卡】我們一關(guān)又一關(guān)地闖關(guān);

【回合】在每一關(guān)里面食寡,當(dāng)我們?nèi)ゴ騜oss打怪物的時候雾狈,我們會經(jīng)歷一個又一個回合;


在任何游戲里面或在任何的旅途之中抵皱,我們希望每個人都能感覺到是一種闖關(guān)式的路徑善榛,一關(guān)一關(guān)地闖,關(guān)卡的難度是逐次上升的呻畸。


作為玩家移盆,我們能看到自己的能力是隨著闖關(guān)逐漸提升的。

第1關(guān)是一個簡單的難度擂错,鼓勵嘗試味滞,允許犯錯,失敗了沒有懲罰

第2關(guān)是一個普通的難度钮呀,要對之前學(xué)習(xí)的能力進行練習(xí)剑鞍,會引入一點失敗懲罰作為難度

第3關(guān)是一個進階的難度,玩法變得復(fù)雜一些爽醋,就可以嵌入新能力蚁署,當(dāng)然失敗懲罰也變大。

第4關(guān)是一個精英的難度蚂四,復(fù)雜度逐漸加強光戈,考察掌控力和應(yīng)變力哪痰,獎勵和懲罰隨之躍遷。

當(dāng)進入第5關(guān)久妆,隨著關(guān)卡的提升晌杰,遇到的難度也隨之提升,難度會跟當(dāng)下玩家的能力是相匹配的筷弦,這樣才能讓玩家進入心流肋演。


名詞解釋3:任務(wù)路線


在設(shè)計任務(wù)的時候

需要衡量任務(wù)難度是不是和玩家能力相匹配。


倘若難度過高烂琴,玩家就會因為焦慮而放棄爹殊。

倘若難度過低,玩家就會因為自己的能力過高奸绷,生出一種無聊煩躁的心情梗夸,可能會離開。

這便是心流模型給予的思考點号醉。


在做設(shè)計中反症,要更加注重玩家的任務(wù),任務(wù)的挑戰(zhàn)目標(biāo)是不是難以達到畔派?挑戰(zhàn)難度是不是跟我們玩家的能力是相吻合的惰帽?


在游戲中,當(dāng)難度慢慢提升父虑,玩家會發(fā)現(xiàn)自己從一個新手慢慢變成一個入門者,再蛻變?yōu)槌蔀橐粋€習(xí)慣型玩家授药,最后成為這個游戲里面的長老型玩家士嚎。玩家能感覺到他在成長,在精通他的角色悔叽。


這便是產(chǎn)品游戲化給到的思考莱衩。


名詞解釋4:游戲體驗


為了讓玩家更清晰地知曉他在游戲中的能力變化,包括成就感的獲得娇澎,能力的提升等等所有關(guān)于他在進階的感覺或氛圍笨蚁,我們需要用到一些積分、徽章趟庄、排行榜等元素括细,讓玩家看到讓他的變化。


這些變化戚啥,可以是積分奋单、彩蛋等屬性型變化,也可以是個人角色形象的變化猫十,比如從一開始的一件衣服都沒有览濒,慢慢變成銀裝呆盖、橙裝、神裝等等贷笛。我們需要用一些外在的应又、輔助的、可視化的修飾來告知玩家乏苦,他真的在游戲中成長了株扛,他有一些變化的體驗。


除了能力變化的體驗邑贴,還可以提供其他維度的體驗席里。

給與玩家不同的角色扮演機會,形成多樣性的社交聯(lián)結(jié)體驗拢驾。給到玩家不同的學(xué)習(xí)場景地圖奖磁,形成立體化的場景學(xué)習(xí)體驗,這些都是可以實現(xiàn)的學(xué)習(xí)體驗繁疤,是玩家可以感知到的樂趣咖为。

Round 3 了解游戲的四個基本特征


A.逐個理解四個基本特征


目標(biāo):劇情結(jié)局 | 游戲終點 | 游戲目標(biāo)

每個游戲都會有所謂的終點,而這個終點因人而異稠腊。游戲目標(biāo)不同躁染,游戲終點的就不一樣。不同人將擁有他們獨特的結(jié)局架忌。游戲也分為有限的游戲和無限的游戲吞彤,也許在無限的游戲里,游戲沒有終點叹放。


我們要為不同類型的玩家設(shè)計不一樣的體驗饰恕。玩家的類型可以用經(jīng)典的“殺手型-探索型-社交型-表演型”來劃分,也可以用"D指揮者-I影響者-C思考者-S支持者“來劃分井仰。


每一個玩家在游戲里面埋嵌,都應(yīng)該有屬于他自己的獨特結(jié)局,這個結(jié)局是在讓他的自愿參與下俱恶,自己演繹出來的雹嗦。我們要關(guān)注如何更好的激發(fā)每個玩家的內(nèi)在動機。


規(guī)則:關(guān)卡回合 | 游戲規(guī)則 | 數(shù)值設(shè)定

游戲中的規(guī)則是我們構(gòu)建整個游戲最底層的設(shè)定合是。這些規(guī)則支撐著整個游戲建筑了罪。

這些設(shè)定有一些數(shù)值設(shè)定,在數(shù)值設(shè)定之上才是大家感知到的任務(wù)端仰、關(guān)卡捶惜、玩法等等

比如我們的特訓(xùn)營,你有關(guān)注到哪些跟數(shù)值相關(guān)的規(guī)則呢荔烧。


1.所有行為都是可以被計算的吱七。

2.不同類別行為用不同的”代幣“來計算汽久。

3.不同類別在總積分占比是不一樣的。

4.同一個類別踊餐,存在著不同層次行為的劃分景醇。


反饋:任務(wù)結(jié)果 | 游戲反饋 | 獲勝狀態(tài)

每個游戲都會有非常非常多的即時反饋,而這些即時反饋是一種有效手段吝岭,讓玩家不斷地融入游戲三痰,不斷地沉浸到游戲之中,不斷地全情投入到游戲之中窜管。


反饋無外乎就是我們?nèi)魏我粋€行為好的結(jié)果或壞的結(jié)果的反饋散劫。


為了更好設(shè)計反饋,在設(shè)計任務(wù)過程中幕帆,要多問幾個問題:

1.這個任務(wù)的結(jié)果是什么获搏?

2.根據(jù)結(jié)果我們需要做出什么樣的下一步的反饋?

3.這個任務(wù)它的獲勝狀態(tài)是什么失乾?

4.我們基于這樣的狀態(tài)常熙,需要給予什么樣的反饋才能引出下一步的行為?


自愿:個人體驗 | 自愿參與 | 團隊體驗

這個自愿參與過程中碱茁,其實也是一個打引號的自愿參與裸卫。


因為在設(shè)計的過程中,我們更多的涉及到玩家潛在的一些動機纽竣、一些欲望墓贿、一些需求,我們在玩家不察覺過程中已經(jīng)誘導(dǎo)了他們的動機和欲望蜓氨。所謂自愿其實都是被誘導(dǎo)的行為募壕。它不一定真的是有意識的自愿,可能只是玩家自以為的自愿语盈。這其實是行為設(shè)計領(lǐng)域的主要內(nèi)容了。


在自愿參與這個角度缰泡,我們研究更多的是刀荒,如何在自愿參與下,為每個玩家都能設(shè)計出個性化體驗棘钞。


這樣的個性化體驗缠借。

可以是在游戲中個體體驗旅程中的重要節(jié)點設(shè)計;

可以是個體所感知到的多變的角色扮演體驗宜猜;

可以是個體與他人的互動中帶來的多樣性社交連結(jié)體驗

可以是個體混跡于不同小組中感知到不一樣團體體驗泼返。



游戲目標(biāo)是賦予玩家游戲意義的關(guān)鍵點,只有明確的好目標(biāo)姨拥,才會塑造我們的使命感绅喉,找到我們在游戲里存在的意義渠鸽;

游戲規(guī)則是實現(xiàn)上述游戲目標(biāo)的路徑。只有設(shè)定好規(guī)則柴罐,我們才能清晰的知道徽缚,通過什么樣的路徑,才能達到我們的目標(biāo)革屠;

即時反饋是我們沿著路徑走到游戲目標(biāo)的一個非常好的指引凿试,他促使著我們往前行進。

自愿參與是我們在通往目標(biāo)過程中似芝,有參與和離去的自由那婉。


Summary

這個模塊主要講了三點內(nèi)容。

1.拆解了兩款游戲中的目標(biāo)党瓮、規(guī)則详炬、反饋和自愿參與,梳理了游戲讓我們快樂的6條原因麻诀。

2.給出了一個游戲定義痕寓,這個定義里面就體現(xiàn)了規(guī)則、目標(biāo)蝇闭、反饋和自愿呻率。

3.簡要介紹一下了游戲的4個基本特征,這4條特征來自于書籍《游戲改變世界》呻引。想深入了解這4個特征更深刻的內(nèi)涵礼仗,可以去閱讀這本書。

Task Challenge

此任務(wù)為額外彩蛋任務(wù)逻悠,強調(diào)自愿參與元践。

在決定是否完成任務(wù)時,請界定你的任務(wù)目標(biāo)童谒。并自行設(shè)定任務(wù)相關(guān)規(guī)則单旁。


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