1.加載Bitmap圖片時,inBitmap選項有什么作用蓝谨?
【正確】
(1)重復利用內(nèi)存空間
【錯誤】
(1)圖片壓縮
(2)限制清晰度
(3)設置位圖信息
2.減小圖片占用內(nèi)存的方法
【正確】
(1)本地png圖片預先用TinyPNG壓縮
(2)使用inBitmap重復利用內(nèi)存空間
(3)用RGB_565代替RGB_888
(4)根據(jù)實際需要對圖片進行縮放
3.關于動畫灌具,下列說法
【正確】
(1)在動畫結(jié)束的回調(diào)中青团,應該判斷需要用到的資源是否已經(jīng)被釋放了
(2)應該根據(jù)設備情況選擇性開啟復雜動畫。
(3)Activity不可見時咖楣,應該及時關閉動畫督笆。
【錯誤】
(1)Animation.AnimationListener#onAnimationEnd()回調(diào)可以準確可靠地告知動畫結(jié)束時機。
4.APK中的png圖片诱贿,應該怎么處理
【正確】
(1)圖片用TinyPNG壓縮娃肿,以減小包大小
【錯誤】
(1)盡可能使用原圖,避免圖片失真
(2)盡可能使用高清大圖
(3)為了符合Goole的規(guī)范珠十,將同一張圖片分別放到drawable-hdpi咸作、drawable-xhdpi、drawable-xxhdpi等目錄下
5.以下關于定義一個drawable文件的說法
【正確】
(1)為不同屏幕密度的設備都提供一組drawable
(2)為了精簡apk整包大小宵睦,在滿足需求并且了解清楚用戶設備分布的情況的前提下,只支持幾種屏幕密度的drawable墅诡、比如僅定義xhdpi中的drawable文件
(3)在xhdpi目錄下定義live_reward_btn_pressed.png
【錯誤】
(1)所有drawable文件都放在drawable目錄壳嚎,不區(qū)分屏幕密度
(2)在xxxhdpi目錄下放置不滿足設備屏幕密度的小圖
6.使用( )代替RGB_888,在不怎么降低視覺效果的前提下末早,減少內(nèi)存占用
【正確】
(1)RGB_565
【錯誤】
(1)ARGB_8888
(2)ALPHA_8
(3)ARGB_4444
7.不建議使用AnimationDrawable的原因是
【正確】
(1)內(nèi)存消耗過大
【錯誤】
(1)動畫不流暢
(2)不兼容問題
8.關于RGB_565和RGB_888烟馅,以下說法
【正確】
(1)若視覺效果相似,應盡可能使用RGB_565
(2)RGB_888比RGB_565清晰
(3)RGB_565占用內(nèi)存更少
【錯誤】
(1)RGB_555比RGB_888清晰
9.使用gif要注冊什么
【正確】
(1)gif內(nèi)存占用更大然磷,需要注意控制內(nèi)存
(2)需要注意單個gif的大小
(3)注意控制單個頁面同時播放的gif個數(shù)
【錯誤】
(1)和普通圖片一樣郑趁,沒有太多特殊
10.關于監(jiān)聽動畫結(jié)束事件,以下做法
【正確】
(1)使用Handler.postDelay()來實現(xiàn)
(2)使用Animation.AnimationListener#onAnimationEnd()并加超時機制
【錯誤】
(1)直接使用Animation.AnimationListener#onAnimationEnd()回調(diào)
(20使用Animation.AnimationListener#onAnimationStart()回調(diào)