SceneKit_中級(jí)08_陰影詳解

SceneKit_入門01_旋轉(zhuǎn)人物
SceneKit_入門02_如何創(chuàng)建工程
SceneKit_入門03_節(jié)點(diǎn)
SceneKit_入門04_燈光
SceneKit_入門05_照相機(jī)
SceneKit_入門06_行為動(dòng)畫
SceneKit_入門07_幾何體
SceneKit_入門08_材質(zhì)
SceneKit_入門09_物理身體
SceneKit_入門10_物理世界
SceneKit_入門11_粒子系統(tǒng)
SceneKit_入門12_物理行為
SceneKit_入門13_骨骼動(dòng)畫
SceneKit_中級(jí)01_模型之間的過渡動(dòng)畫
SceneKit_中級(jí)02_SCNView 詳細(xì)講解
SceneKit_中級(jí)03_切換照相機(jī)視角
SceneKit_中級(jí)04_約束的使用
SceneKit_中級(jí)05_力的使用
SceneKit_中級(jí)06_場(chǎng)景的切換
SceneKit_中級(jí)07_動(dòng)態(tài)修改屬性
SceneKit_中級(jí)08_陰影詳解
SceneKit_中級(jí)09_碰撞檢測(cè)
SceneKit_中級(jí)10_濾鏡效果制作
SceneKit_中級(jí)11_動(dòng)畫事件
SceneKit_高級(jí)01_GLSL
SceneKit_高級(jí)02_粒子系統(tǒng)深入研究
SceneKit_高級(jí)03_自定義力
SceneKit_高級(jí)04_自定義場(chǎng)景過渡效果
SceneKit_高級(jí)05 檢測(cè)手勢(shì)點(diǎn)擊到節(jié)點(diǎn)
SceneKit_高級(jí)06_加載頂點(diǎn)圣蝎、紋理伟众、法線坐標(biāo)
SceneKit_高級(jí)07_SCNProgram用法探究
SceneKit_高級(jí)08_天空盒子制作
SceneKit_高級(jí)09_霧效果
SceneKit_大神01_掉落的文字
SceneKit_大神02_彈幕來襲
SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字

先說幾句,由于Swift 3.0 逐漸穩(wěn)定,我之后所有的教程都會(huì)使用Swift 語言,如果學(xué)習(xí)請(qǐng)移步我親寫的學(xué)習(xí)教程

讓學(xué)習(xí)成為一種習(xí)慣

學(xué)習(xí)目標(biāo)

掌握SceneKit 框架中的三種陰影創(chuàng)建方式

陰影

陰影類型 :靜態(tài),動(dòng)態(tài),投射

  • 靜態(tài)

這個(gè)方式很簡單,就是給物體節(jié)點(diǎn)增加一個(gè)子節(jié)點(diǎn),子節(jié)點(diǎn)設(shè)置一個(gè)圖片作為它的陰影

  • 動(dòng)態(tài)

設(shè)置燈光的屬性castsShadow 為YES 則,物體移動(dòng)時(shí),陰影也會(huì)跟著變化

  • 投射

通過設(shè)置燈光的屬性gobo鄙皇,來捕捉陰影

一起敲代碼

  • 第一步 先創(chuàng)建工程
讓學(xué)習(xí)成為一種習(xí)慣
  • 第二步 添加庫SceneKit
讓學(xué)習(xí)成為一種習(xí)慣
  • 第三步 創(chuàng)建游戲視圖
    let scnView = SCNView(frame: self.view.bounds)
    scnView.backgroundColor = UIColor.black
    self.view.addSubview(scnView)
  • 第四步 創(chuàng)建游戲場(chǎng)景
    let scene = SCNScene()
    scnView.scene = scene
  • 第五步 創(chuàng)建一個(gè)照相機(jī)
    let cameraNode  = SCNNode()
    cameraNode.camera = SCNCamera()
    cameraNode.camera?.automaticallyAdjustsZRange = true
    cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 1000, z: 1000)
    cameraNode.rotation = SCNVector4(x: 1, y: 0, z: 0, w: -Float(M_PI/4))
    scnView.scene?.rootNode.addChildNode(cameraNode)

提示:

攝像機(jī)默認(rèn)方向?yàn)?-Z 軸, 我設(shè)置它的位置為(0,1000,1000) ,沿自身坐標(biāo)系x軸順時(shí)針旋轉(zhuǎn)了45度,這個(gè)是由于我的模型比較大,一般攝像機(jī)的位置是根據(jù)模型的大小進(jìn)行調(diào)節(jié)的近上。

  • 第六步 創(chuàng)建一個(gè)聚光燈
    /// 1.先創(chuàng)建一個(gè)燈罩
    let cone = SCNCone(topRadius: 1, bottomRadius: 25, height: 50)
    cone.radialSegmentCount = 10
    cone.heightSegmentCount = 5
    /// 2.創(chuàng)建一個(gè)燈節(jié)點(diǎn)
    let spotLight  = SCNNode()
    spotLight.geometry = cone
    spotLight.geometry?.firstMaterial?.emission.contents = UIColor.yellow
    spotLight.position = SCNVector3(0, 0, 0)
    spotLight.light = SCNLight()
    spotLight.light?.type = .spot
    spotLight.light?.castsShadow = true
    spotLight.light?.shadowMode = .forward
    spotLight.light?.spotOuterAngle = 60
    spotLight.light?.zFar = 2000
   ///  創(chuàng)建一個(gè)支點(diǎn)仍律,放等源
   let handleSpot = SCNNode()
    handleSpot.position = SCNVector3(0, 1000, 40)
    handleSpot.addChildNode(spotLight)
    scnView.scene?.rootNode.addChildNode(handleSpot)

提示:

燈光對(duì)象的屬性 shadowMode 默認(rèn)為.forward,如果你設(shè)置了這個(gè)屬性,燈光效應(yīng)下的陰影效果才能呈現(xiàn)出來,它會(huì)根據(jù)燈光效應(yīng)去調(diào)節(jié)陰影顏色的阿爾法分量值

問題1:知道為什么要設(shè)置燈光的最遠(yuǎn)距離為2000嗎拘悦?

因?yàn)闊艄獾淖钸h(yuǎn)注意默認(rèn)值為100 ,由于我們將燈的指點(diǎn)放在1000 燈光照射不到那個(gè)距離,所以我們需要調(diào)節(jié)燈光照射的最遠(yuǎn)距離

問題2:為什么要給燈光添加一個(gè)支點(diǎn),不添加可以嗎诈豌?

不添加支點(diǎn),是可以的,但是你要給燈光添加約束壶谒,讓其對(duì)著模型,然后,你讓這個(gè)燈光移動(dòng),這個(gè)時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)燈光節(jié)點(diǎn)一動(dòng)不動(dòng),這里為什么不動(dòng),猜測(cè)是,行為和約束都要計(jì)算位置和角度,然而兩者沖突了,優(yōu)先使用約束云矫。

  • 第七步 為了效果明顯,給燈光支點(diǎn)添加一個(gè)移動(dòng)的行為
 let moveRight = SCNAction.move(to:SCNVector3(100, 1000, 40) , duration: 2)
 let moveLeft = SCNAction.move(to:SCNVector3(-100, 1000, 40) , duration: 2)
 let sequence = SCNAction.sequence([moveLeft,moveRight])
 handleSpot.runAction(SCNAction.repeatForever(sequence))
  • 第八步,添加一個(gè)地板佃迄,讓陰影有地方顯示
let floor = SCNFloor()
floor.firstMaterial?.diffuse.contents = "floor.jpeg"
let floorNode = SCNNode(geometry: floor)
scnView.scene?.rootNode .addChildNode(floorNode)
  • 第九步 添加一個(gè)模型對(duì)象到場(chǎng)景中去
let treeNode  = SCNScene(named: "palm_tree.dae")?.rootNode.childNode(withName: "tree", recursively: true)
treeNode?.rotation = SCNVector4(x: 1, y: 0, z: 0, w: -Float(M_PI/2))
scene.rootNode.addChildNode(treeNode!)
  • 第十步 我們想讓燈光在移動(dòng)過程中一直對(duì)著我們的模型,所以我們添加一個(gè)約束
let constaint = SCNLookAtConstraint(target: treeNode)
 spotLight.constraints = [constaint]

友情提示:

各位小伙伴,注意了,一定要搞清楚這個(gè)約束誰是執(zhí)行者添加給誰泼差,這里的執(zhí)行是是燈光節(jié)點(diǎn)自己,不是支點(diǎn)

以上我們演示了動(dòng)態(tài)陰影的實(shí)現(xiàn)過程,我們運(yùn)行看一下效果

讓學(xué)習(xí)成為一種習(xí)慣

接下來演示一下,讓燈光發(fā)射有形狀的光

  • 隨便找一張圖片
讓學(xué)習(xí)成為一種習(xí)慣
  • 修改上面的燈光代碼
spotLight.light?.castsShadow = false
spotLight.light?.gobo?.contents = "mip.jpg"
spotLight.light?.gobo?.intensity = 0.65

運(yùn)行效果

讓學(xué)習(xí)成為一種習(xí)慣

提示

一般如果我們使用這種效果的話,需要做如下設(shè)置

spotLight.light?.shadowMode = .modulated

再次運(yùn)行

Scenekit_11.gif

今天我們的內(nèi)容就學(xué)習(xí)到這里,希望對(duì)你有所幫助!

最后編輯于
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