今天我們首先要了解下角色建模到底是什么衰粹?第一步肯定是你得知道你要做什么模型议谷?或者是公司指定你做的角色模型愈腾,又或者是你自己想做的模型憋活。這就是構(gòu)思,確定好要做的模型就可以進行下一步了虱黄!
3Dmax悦即、Maya建低模,什么是低模橱乱?
準(zhǔn)確的說叫低模手繪盐欺,分為3D角色/3D場景,簡單說就是3D設(shè)計師根據(jù)原畫仅醇,通過3D制作的形式還原原畫3D造型,因為制作模型面數(shù)較低魔种,主要靠手繪貼圖達到最終效果析二,所以稱為低模手繪如果你一直以來都對3d建模抱有強烈的學(xué)習(xí)興趣。卻不知道如何系統(tǒng)的進行學(xué)習(xí)节预。學(xué)習(xí)有困難或者想領(lǐng)取3d建模小白學(xué)習(xí)路線資料請到3D游戲建模次世代新手學(xué)習(xí)加入社區(qū)932+495+045叶摄,zbrush maya 3dmax游戲建模,角色建陌材猓……許多教程分享蛤吓, 還可以和大佬一起交流學(xué)習(xí)。
3Dmax糠赦、maya建中模会傲,中模不是嚴(yán)格的概念锅棕。像ea就主張中模起稿。攻守兼?zhèn)涮噬健I峡筛母吣B懔牵驴勺兊湍!F渌毡橹蛔龈叩湍F靡伞4问来木A也就在高模的制作德绿。當(dāng)然低模和其它流程也很重要
將大型調(diào)整好的中模放入ZBrush里面,進行高模的雕刻和細節(jié)的制作退渗;高模細節(jié)多移稳,面數(shù)高,游戲引擎拖不動会油,從而產(chǎn)生拓補低模的概念个粱,低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則。而此時的高模作用是為了把高模的細節(jié)投射到低模上達到更佳極致的效果又能在引擎中運行钞啸。
將做好的高模拓撲成低模几蜻,使用ZBrush軟件中的拓撲功能把高模拓撲成低模。在zbrush中拓撲低模体斩,拓撲低模的目的是需要得到一個正確布線并且可以在項目中使用的模型梭稚。那么我們之前雕刻的高精度模型,對于項目中來說面數(shù)顯然太高了絮吵。尤其我們將這個模型放到其他三維軟件中弧烤,幾乎根本是無法繼續(xù)接下來的工作的。所以這里我們需要拓撲出一個低精度的模型蹬敲,然后我們使用貼圖把高精度模型的細節(jié)顯示在低精度模型上暇昂,下Zbrush中的拓撲是基于zsphere來執(zhí)行制作的。
UV拆分:拆UV就是方便貼圖更好的貼合到3D模型中伴嗡,并且貼圖內(nèi)容位置對應(yīng)模型位置準(zhǔn)確急波,比如一個骰子六個面,要畫貼圖就先要把UV拆成一個平面瘪校,因為我們繪畫出的貼圖是平面的澄暮,所以UV也要拆成平面。就是將3d模型的UV拆分成平面的阱扬,并且方便繪制貼圖泣懊。
烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線信息盡可能完好的記錄下來。而做好烘焙的三要素為:平滑組麻惶,UV和Cage馍刮。烘焙的過程就是將高模上的細節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細節(jié)窃蹋,就是法線貼圖
SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖:在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上卡啰,制作材質(zhì)静稻,調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的臟跡碎乃,磨損姊扔,刮痕等細節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果梅誓。
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