隨著roguelite概念的興起虑润,最近一些較為傳統(tǒng)的動作類roguelike也似乎開始重新煥發(fā)了第二春肥荔∶志剩《哈迪斯》(Hades)宴咧、《雨中冒險2》、《槍火重生》径缅,這些林林總總我們熟悉的名字都是這兩年中動作類rogue的“后期之秀”掺栅。
《輪回塔》作為一款在4月21號上線正式版的射擊動作類roguelite游戲,我會說游戲在這個時間點上架其實是搭了一波快車——單以快節(jié)奏射擊roguelite的名頭已經(jīng)可以吸引一批用戶入坑芥驳,但其最終質(zhì)量終歸是影響留存的主要因素柿冲。
如果你問我這游戲到底值不值42塊錢?值得兆旬,完全值得假抄。但如果要我用一句話來形容這款游戲,我會說:游戲擁有特色丽猬,但其優(yōu)缺都相當明顯宿饱。
這話從何說起?首先我們可以先從這個“特色”方面開始談談脚祟。
以生命做買賣谬以,《輪回塔》并不是第一個吃螃蟹的。如果大家玩過大名鼎鼎的《以撒的結(jié)合》系列游戲由桌,會知道相關的概念其實早就出現(xiàn)在這款游戲中为黎。當然如果要追溯這個設定是誰先提出的并沒有意義,關鍵是——這種設計是否有意義行您?而其又有什么意義铭乾?
在常規(guī)的戰(zhàn)斗類游戲中,生命值主要是作為提高容錯率的一種設計娃循,主要作用就是在玩家操作失誤的時候提供一個緩沖的空間炕檩;而由于roguelike的單局游戲中,每次戰(zhàn)斗后角色的生命值一般不會自動回復捌斧,游戲內(nèi)的獎勵很大部分都會被各種生命值物品占據(jù)笛质,如增加生命或者增加血條上限等泉沾,而這些獎勵一般會從關卡直接掉落,或是有單獨的另一種貨幣去做購買妇押。
在這種常規(guī)的設計下跷究,血量往往只是作為玩家操作的一種“附屬”,而不是游戲一個單獨完整的機制舆吮。玩家擁有血量的意義往往只是提高自己的操作空間揭朝,不至于“觸之即死”,這樣的設計有問題嗎色冀?誠言潭袱,我并不能說這有什么問題,生命值的設計原意本來就是從提高容錯率的角度锋恬,優(yōu)化玩家的游戲體驗屯换。但值得思考的是……生命值就不能做到更多了嗎?
翻看以撒的結(jié)合系列游戲与学,我們會發(fā)現(xiàn)這個系列成功讓血量不單是血量彤悔,而擁有更多的意義。他們除了把生命值作為承擔容錯率的容器索守,更是融入到一種名為惡魔房的設計中晕窑,在這種特殊房間中玩家可以使用血量上限換取一些特殊的物品。這種“賣血”的設計讓游戲中的血量成為“選擇”的一部分卵佛,讓血量除了代表容錯率外可以有更多的價值杨赤。
而這對于roguelike類游戲而言是尤為般配的。為什么呢截汪?這是由于roguelike的機制中本身注重借助隨機性讓玩家持續(xù)獲得不同的游戲體驗疾牲。而何謂“游戲體驗”?本質(zhì)上游戲體驗是由正負反饋構(gòu)成衙解,其中正反饋中一個很重要的元素便是“成長性”阳柔。從隨機性中,游戲可以在每一局內(nèi)都帶給玩家不同的物品和事件蚓峦,但如果單單只有隨機性舌剂,完全“看臉”的情況下玩家玩游戲的過程變顯得更像是變成了“看故事”的,而非參與到故事當中暑椰。
因此在這種情況下霍转,選擇,也就是roguelike中常說的build干茉,其實同樣重要。如何更好導出選擇成為很多roguelike游戲要思考的問題很泊。很多游戲選擇了以局內(nèi)貨幣交易的機制讓玩家做出選擇角虫,也有游戲選擇以獎勵多選一的方式構(gòu)建選擇沾谓。其中交易的方式可以限制局內(nèi)貨幣掉落以防止“我全都要”的情況,至于多選一的限制自然就是限制的選擇數(shù)量了戳鹅【唬可是如果大家細思一下,這些其實都是“開發(fā)者教你玩游戲”枫虏,屬于人為地預設了限制的“模板”妇穴,而是存在一種淡淡的割裂感的。
因此隶债,當上述這種“賣血”融入到選擇當中的形式出現(xiàn)時腾它,其“限制”是天然基于玩家本身實力的可變性變數(shù),而選擇權(quán)也是下發(fā)給予了玩家死讹。實力強的玩家可以選擇當個賭狗把生命全部投入瞒滴,或者如果是跟我一樣的手殘玩家也可以穩(wěn)一手選擇少賣點血。這種選擇的模式能成功地給予玩家更多參與感的選擇過程赞警,也能帶給玩家更多的“我在玩游戲”而不是“游戲機制在玩我”的觀感妓忍。
同時,在另一方面愧旦,這種賣血的機制能讓游戲產(chǎn)生更豐富的策略性世剖。正如上述而言,相對于一般roguelike中以常規(guī)貨幣這種附加機制制作交易選擇系統(tǒng)笤虫,玩家在使用貨幣進行交易時只需要考慮后續(xù)是否有其他需要用錢的地方旁瘫、現(xiàn)在購買東西是否會讓自己以后不夠錢等等的問題,貨幣只是貨幣耕皮,而沒有另外的附加價值境蜕;但相反,以生命值為交易往往需要為后續(xù)考慮更多因素的內(nèi)容凌停,比如保障后續(xù)的容錯空間粱年、打boss需要預留的緩沖位等。尤其在常規(guī)roguelike中罚拟,對于一些無傷大佬來說台诗,血量往往成為了一種擺設、或者最多只是一條用不上的保險索赐俗。因此在“賣血”的機制下拉队,游戲整體的潛在策略性明顯也會有所增強。
以上的這些好處其實早在《以撒的結(jié)合》系列已經(jīng)嶄露頭角阻逮,但在游玩了《輪回塔》這款游戲后粱快,我會認為其確實在這種“賣血”機制上更上了一層樓,當然,這本來也不是以撒的核心競爭力事哭。更上一層樓的原因除了因為游戲完全拋棄了常規(guī)貨幣機制漫雷,而完全把賣血作為自己獨有的貨幣體系外,另一個重要的原因也是在于其對于整體游戲機制做了一種“簡化”的處理鳍咱,削弱了整體學習門檻降盹。
在這款游戲中,玩家在進入游戲后的常規(guī)HUD界面異常簡潔谤辜,只有一個副武器位蓄坏、生命值條、鑰匙數(shù)量丑念、連擊條和寶具顯示欄涡戳,即使擁有一些附加元素也并沒有過分復雜的設計。這似乎已經(jīng)揭示了游戲本身簡而精的設計渠欺,而事實也確實如此妹蔽。游戲并沒有各種復雜的技能或者多武器系統(tǒng),也沒有太多需要花費時間學習的換算挠将、關聯(lián)機制等胳岂,這代表的玩家對于游戲機制的學習成本被極大地削減了,基本任何人都可以輕易上手這一款游戲舔稀。
而達致這個情況的一個主要原因很明顯便是——游戲在機制的繁雜冗雜上做了簡化乳丰,去除了大量附加機制,并把這些機制原有的作用融入到了游戲主體中——就如同把交易機制去除貨幣内贮,融入到生命值機制中产园;也比如把roguelike中常見的天賦機制完全砍掉,而相反他們所做的是把天賦中常見的元素同時融入到寶具(物品)中夜郁,并在每一關的中間都固定能有一次以生命值換取寶具的獎勵關什燕,以此在確保充足局內(nèi)成長性的同時避免了過分繁復的系統(tǒng)。當然竞端,另一點我覺得對簡化過程也相對重要的屎即,會是游戲中對你看到的每一件物品都會有伴隨的詳細介紹,這種避免玩家需要記憶的設計對于平穩(wěn)學習曲線事富、降低門檻而言這一點明顯也是重要的技俐。
而回歸正題,正如上面提了一下统台,《輪回塔》在“賣血”的機制上其實比起以撒系列是有點青出于藍而勝于藍雕擂,何解?游戲既然完全以生命值作為其主要機制贱勃,如果完全模仿井赌,單純以血槽上限作為交易條件明顯并不合適谤逼。因此,輪回塔的做法是:玩家可以同時“賣血”和“賣血槽”仇穗。其中的賣血往往會呈現(xiàn)在戰(zhàn)斗途中的開寶箱或獲取寶具等的途徑里森缠,而賣血槽則往往會出現(xiàn)在每次打完boss完成一張地圖后的列車上。
說實話仪缸,這種分配機制確實是較為理想的一種模式,這是考慮到玩家往往并不能準確判斷自己需要多少容錯空間列肢。在這種情況下恰画,游戲確實存在必要去限制玩家,讓玩家即使“沉迷賭命”也能留下一點容錯空間瓷马。而這里也不得不順帶提及一下游戲的回血機制拴还。游戲中的回血采用了收集靈魂后類似“集氣”的回血方式,集氣一次能回復半顆心的血槽血量欧聘,而同時集氣四次能獲取新的一顆心血槽和相應的血量片林。由于存在著這種機制,在戰(zhàn)斗過程中限制玩家出售血槽能確保玩家擁有一定的后路怀骤,在戰(zhàn)斗中抓好一定的空擋或時間差也能有回血的空間费封,而不至于連血槽都全賭沒了而毫無緩沖空間。
而以上的這些都是對輪回塔這么一款roguelite游戲有其益處的蒋伦,游戲把交易系統(tǒng)融入生命值的做法弓摘,從減少割裂感、到提升策略性痕届、到平穩(wěn)學習曲線韧献、到自然地預留一定緩沖空間,這些簡潔而不失有趣的設計都明顯有助于一款roguelite游戲去提升其留存能力研叫,而同時賣血換物品這種設計主觀性而言也確實有一定吸引力锤窑,因此我會認為整體這個游戲的“特色”是確實做的不錯的。
但是嚷炉,簡潔的另一個說法渊啰,就是簡陋。游戲從不同范疇的設計上渤昌,也許受限于成本和人力等問題虽抄,確實都是相對簡陋的。其中最大的一個問題独柑,相信必然會是其線性游戲流程的設計迈窟。
游戲中每一局的流程最基礎的都會是從詭眼樹叢、霉變下水道忌栅、結(jié)冰圖書館车酣、幽暗墓穴到最后的鐘樓頂曲稼,當然游戲也存在如寧靜水底、最后避難所湖员、虛無之地等等的隱藏地圖贫悄,但其基本流程就是跟著特定的正常流程、或者開啟隱藏關替換正常關卡去逐張地圖進行推圖娘摔。而在每一張地圖中會存在特定數(shù)量的關卡窄坦,每一關會以封閉性房間的形式出現(xiàn),小關之間會以電梯移動作為空間轉(zhuǎn)移的呈現(xiàn)方式凳寺、地圖之間則會使用列車這種中轉(zhuǎn)地圖進行遷移鸭津。所以心細的朋友們可能就會發(fā)現(xiàn),問題已經(jīng)出現(xiàn)了肠缨。
游戲如今完全采用的是一種完全線性逆趋,乃至于更甚者是封閉性的流程設計。雖然小關卡當中有時候會存在可以打破的隱藏墻之類晒奕,但本質(zhì)上這些只是同一個小關的拓展性內(nèi)容闻书,而游戲在小關之間的遷移仍需要使用電梯黑屏的方式進行房間刷新,我們要關注的地方便正正是在這里脑慧。
2008年魄眉,第一屆《國際Roguelike開發(fā)大會》中提出了如今被稱為“柏林準則”的roguelike應包含的幾個元素準則,當中一些元素雖然已經(jīng)不適用于當今的時代闷袒,但有較為關鍵的一點在如今仍然廣受認可杆融,也就是——探索性。探索性是什么霜运?從我的理解而言脾歇,roguelike中的地圖理應包含一定的非線性可探索內(nèi)容。
當然淘捡,只談理論毫無意義藕各,關鍵是——探索的意義是什么?當?shù)貓D存在一定非線性探索性的情況焦除,在加入隨機生成的配合下激况,便能讓玩家持續(xù)獲得探索感、持續(xù)發(fā)現(xiàn)新的可探索內(nèi)容膘魄。而從持續(xù)的探索中玩家能持續(xù)獲得發(fā)掘游戲內(nèi)容的樂趣乌逐,也能持續(xù)保持對后續(xù)內(nèi)容的期待。這種持續(xù)發(fā)掘游戲內(nèi)容明顯也會是上述提到過的成長性的一種创葡,是很多roguelike維系長久游戲壽命的一種重要做法浙踢。因此,當我發(fā)現(xiàn)輪回塔本身采用完全線性的爬塔設計灿渴,一條路完全跟隨流程莽過去就行的時候洛波,甚至游戲中每一個小關的房間基本都是可以一眼看完的情況下胰舆,第一反應確實是較為失望的。失望的原因自然在于認為這樣的體驗會相當重復蹬挤,而且沒有太多探索性明顯會破壞游戲長期下的可以提供的樂趣缚窿。
實際上,我在相當一段時間內(nèi)都是這么想的焰扳,直到我第一次打完了明面上的最后一個boss“接受”后倦零,車站出現(xiàn)了新的對話,表示“只要還在車站重生吨悍,旅途就還沒有結(jié)束”的時候光绕,我才意識到這款游戲的可探索性原來并不在常規(guī)的房間探索上,而是正如其名《輪回塔》畜份,是在其不斷“輪回”的過程中。這部分稍后會詳述欣尼,我們先言歸正傳爆雹,基于以上的這種情況,游戲局內(nèi)房間的探索性確實是較為薄弱的愕鼓,但從另一個角度而言钙态,這種設計也未嘗沒有好處。
如果大家看過我上一篇關于《卡牌締造者》的游戲評測菇晃,也會知道其實相似的問題同樣在該游戲中出現(xiàn)過册倒。而對于這種線性流程做法,我當時便給出了一個角度讓大家思考磺送,也就是“目標感”的問題驻子。這一點在目前這款《輪回塔》其實同樣適用,甚至同時估灿,是更適用于這一款游戲崇呵。
那么首先我們粗略描繪一下目標感是什么,同時又是為什么重要馅袁。目標感其實便是講述玩家在游戲中是否存在一個明確的目標讓他們追逐域慷,而其重要之處在于當玩家持續(xù)存在一個目標時,他們可以更清晰地感覺到自己每一步的進步汗销,更容易從中獲得持續(xù)的成長性犹褒。如果想知道相關概念更多詳細的內(nèi)容,大家可以看看我上一篇的評測弛针,這里也就不做過多的復述了叠骑。回到游戲本身削茁,輪回塔采用的線性劇情是對于玩家感知自己游戲進度有相當益處的座云。在本身的固定流程和明確的目標疙赠,以及每個地圖都有相應關底boss、乃至于不同難度的小怪這種情況下朦拖,玩家需要擊敗關底boss才能進入下一關圃阳,也因此玩家對于自己成功進入的每個不同的地圖都會有特別敏銳的觀感,也會為自己每前進一個新地圖產(chǎn)生興奮的感覺璧帝,而簡單來說捍岳,也就是更容易獲得成長性的正反饋。
可同時睬隶,即使固定的流程為玩家提供了明確的目標锣夹,但當中存在的弊端也是不容忽視的。正如上面提到過的局內(nèi)探索性薄弱苏潜,這一點其實衍生了更嚴重的一個問題银萍,也就是在固定的關卡流程數(shù)量加上相同的關底boss下,即使關卡小怪和小怪的地圖均為隨機生成恤左,這仍然容易讓玩家在多次重復游戲后開始感覺厭倦贴唇,缺失了對地圖、對隨機性的期待和新奇感飞袋。而新奇感的缺失戳气,往往都是意味著失去了玩下去的動力。不知道大家還記得上面所摘錄的這句劇情嗎——“只要還在車站重生巧鸭,旅途就還沒有結(jié)束”瓶您。當?shù)谝淮慰吹竭@個劇情的時候,由于我已經(jīng)很久沒有發(fā)現(xiàn)新的劇情了纲仍,我的第一反應自然會是興奮呀袱,但然后呢?
然后郑叠,在后續(xù)一次次重復爬塔的“輪回”中压鉴,我慢慢開始感覺……我到底為什么去爬塔呢?這個輪回的終點到底在哪里锻拘?誠言油吭,重復爬塔跟輪回的結(jié)合確實相當吻合,作者確實成功做到了玩法與主題的互補署拟,但是當游戲在劇情中重復地給玩家灌輸了“輪回”婉宰、“永無止境”的觀點,而本身在不斷輪回的時候更是沒有太多很明顯推動主線劇情推進的內(nèi)容推穷、加上地圖流程固定的體驗重復心包,這便導致玩家很容易在打完一次“接受”這個明面上的最終boss后,便在不斷重復的輪回中陷入“目標感缺失”的一種狀態(tài)馒铃,結(jié)果慢慢就開始充斥空虛感蟹腾、不明白自己到底在玩什么痕惋。
可能這時候你會疑惑,“沒有太多很明顯推動主線劇情推進的內(nèi)容”是什么意思呢娃殖?這個我們要從游戲的難度機制開始說起值戳。在游戲中,當你在第一次打完“接受”后炉爆,會給你一個“晶瑩碎片”堕虹,這個碎片的作用就是讓你以一些負面狀態(tài)開局,并在你通關后再給你一個更高級的晶瑩碎片芬首。在這個情況下赴捞,告訴你“旅途完結(jié)的話我們不應該在車站出現(xiàn)”的這個劇情其實會在你打完零級難度的“接受”后就會出現(xiàn)∮羯裕可是赦政,真正推進劇情的內(nèi)容要到什么時候才會出現(xiàn)呢?答案是需要翻越到難度五之后玩家會卡關,并需要滿足特定條件并進入在隱藏關中,發(fā)現(xiàn)新的劇情元素后才能解鎖難度六状答。這中間穿越的五個難度代表的是從減少生命值開局到不止一批次的敵人再到提升boss難度,每一個難度都代表需要大量的試錯和時間成本,尤其是對于我這種手殘玩家而言仅财,更甭論玩家還需要時間去解謎狈究、找到解鎖劇情的條件,這其中的時間跨度甚至非常容易超越100+小時盏求。相信在說到這個實際的時間跨度的情況下抖锥,就算我不多做解釋,大家也已經(jīng)會覺得相當離譜了碎罚。
劇情進展被過分拉長磅废,而玩家本來已經(jīng)處于一種目標感缺失的狀態(tài),這兩種狀態(tài)同時的出現(xiàn)明顯出現(xiàn)了不止1+1=2的效果荆烈,玩家很容易會感覺這過程中不斷爬塔的體驗非常重復拯勉,最終很可能就是覺得這根本沒什么額外的劇情,而非常容易在這途中就退游憔购。更甚的是宫峦,我們以上的推論中甚至沒有考慮到肉鴿游戲經(jīng)常存在的游戲失敗中,為玩家?guī)淼呢撁媲榫w加成玫鸟,最終三者相加下帶來的負面效果明顯會遠遠大于三导绷。因此,這款游戲的爬塔式設計雖然本身是有利有弊屎飘,但在目前劇情進度被嚴重拖慢妥曲、以及開啟條件本身隱藏得過深的情況下贾费,其實確實是讓游戲中期內(nèi)容變得非常難以下咽。
而對于一款肉鴿游戲來說檐盟,除了探索性和其游戲流程褂萧,另一個不可忽視的重要元素會是游戲中可以提供的build玩法。輪回塔中的build存在于什么方面呢箱玷?這款游戲的build主要體現(xiàn)在三個機制問題中,其一是游戲中的武器系統(tǒng)陌宿、其二則是上文提到過的寶具(遺寶)機制問題锡足、其三是寶具的掉落問題。
首先我們可以看看這個武器系統(tǒng)的機制壳坪。其實輪回塔的槍械機制初看之下是比較無聊的一個模式舶得,游戲初始會給你提供一把最基礎的靈魂槍,其無論是射程爽蝴、射速沐批、傷害都未如理想,注定了這只是一把新手過渡的前期武器蝎亚。那么玩家之后又能如何使用更強九孩、或是有各種特色的槍械呢?也許是為了避免前期給予玩家過于強力的“逃課”式武器发框,游戲給出的方案是——玩家需要先通過“材料”這種局外貨幣解鎖武器的基礎青春版躺彬,隨后在通關特定難度后才能解鎖更強的升級版槍械。
這種機制本身其實是沒有太多問題的梅惯,但也許是開發(fā)者希望保障一定的平衡性和難度宪拥,導致槍械之間的……我姑且稱之為“強度”,確實沒有太多的差異铣减。而游戲中解鎖后的武器本身大部分只是存在不同專攻的方向她君,比如狙擊槍會相對注重射程和距離,而散彈槍會是注重短距離多發(fā)子彈同時爆發(fā)的傷害葫哗。就這么看缔刹,似乎也沒什么問題,但關鍵是這些需要花資源解鎖后的槍械都會相應的一些嚴重缺陷劣针,狙擊槍本身射速非常慢桨螺,而散彈槍本身射程屬于非常非常短。這些缺陷本身如果放在一把預解鎖的槍械上并沒有問題酿秸,而問題在于“需要花費資源”這點上灭翔。
這個問題說復雜不復雜,其實就是一個“預期”的問題。當玩家需要用資源解鎖內(nèi)容時肝箱,尤其當這個資源(也就是材料)本身掉落比較低的時候哄褒,玩家本身自然會預期解鎖的是一個對自己有較大幫助的內(nèi)容』驼牛可當玩家存夠資源解鎖后呐赡,本身道具也就是這些槍械的“強度”卻未如理想,這里就跟玩家本身的預期產(chǎn)生落差骏融,最終自然就是帶給了玩家新的負面情緒链嘀。
如果單談槍械的話其實就主要只是上述的這個問題,更嚴重的問題档玻,出在游戲的寶具遺寶系統(tǒng)中怀泊。游戲確實提供了較為豐富的一個道具池,整整375種不同寶具的內(nèi)容池在肉鴿游戲中其實絕對不算少了误趴。這種相對豐富的寶具池理應能提升游戲整體的build玩法霹琼,讓玩家在每一局中都嘗試構(gòu)建不同的道具,建構(gòu)出不同的搭配玩法去通關凉当。但實際上枣申,跟幾乎在所有道具池“顯得豐富”的游戲當中都存在的問題一樣,輪回塔雖然有著這個體量的道具內(nèi)容看杭,但這些道具很多的效果都是單純的數(shù)值堆疊忠藤,比如加射程加傷害等等。這也算是很多roguelike的通有問題了楼雹,人力有窮時模孩,很多設計者都想不到太多有特別效果的道具,最后就搞些堆屬性的道具上去充內(nèi)容烘豹。
誠言瓜贾,這本來也并不是什么大問題诺祸。真正導致輪回塔的build機制顯得有點扭曲的携悯,是在此基礎上再衍生的兩個原因。其一筷笨,是大部分的寶具都需要花錢解鎖憔鬼。需要注意的是,這個“花錢解鎖”并不是說在局內(nèi)花費生命或者任何東西解鎖胃夏,如果是這種解鎖的話根本沒有任何問題轴或;而這里的情況是,玩家可以從局內(nèi)撿到“監(jiān)獄鑰匙”仰禀,隨后可以憑著這個監(jiān)獄鑰匙再在局外花費“靈魂幣”解鎖相關的寶具照雁。游戲開發(fā)者本身應該是考慮到這款游戲的屬性是一款roguelite,所以希望從這些可解鎖寶具的內(nèi)容上提供一些持續(xù)的局外成長性答恶,削弱玩家失敗后的負反饋饺蚊。
本來這確實是不錯的一個設計萍诱,但是作者有點太“貪心”了,首先第一點是在道具池拓展得太大污呼、而玩家并不能在解鎖前預先看到寶具內(nèi)容的情況下裕坊,其實很容易會出現(xiàn)玩家花費“巨款”,然后解鎖了一個什么用都沒有的垃圾道具燕酷,如果你遇到這種事情的話籍凝,心情也是可想而知。第二點的問是苗缩,基本大部分有特殊效果的道具其實都是需要解鎖的饵蒂。換句話說,其實新手進入游戲之后的初始寶具池其實大部分都是數(shù)值堆疊的道具挤渐。對于這個問題苹享,開發(fā)者其實也做了一些相應的兼容性處理,也就是游戲中每次的屬性變動都會有相應的圖標顯示浴麻,而且玩家可以隨時按esc查看自己的屬性加成詳情得问。這種可視化的設計似乎確實可以讓單純的數(shù)值堆疊也帶給玩家顯性的成長感和正反饋,但……隨之而來的便是當中的第二個衍生問題软免。
這第二個問題宫纬,就是游戲隱性屬性的加成顯得過分摳搜。雖然你可能會看到你的攻擊力動不動就是+10%什么的膏萧,初見之下你會有較大的成長感漓骚,但需要注意的是游戲中的數(shù)值加成往往都是百分比加成。這里的意思是榛泛,這個百分比的加成的量蝌蹂,其實非常看你隱藏起來的基礎屬性數(shù)值曹锨,在你本身比如攻擊力的基礎數(shù)值不高的情況下孤个,百分比加成其實本身也會非常少——如果用實際數(shù)值來表達,如果你基礎攻擊力是20沛简,就算你加上100%攻擊力加成齐鲤,其實也只是40的攻擊力。這就是游戲最大的一個問題了椒楣,由于是百分比加成而基礎數(shù)值不高给郊,加上敵方小怪血量都往往是我們基礎攻擊力的好幾倍,給玩家的感覺就是——加了跟沒加似的捧灰。
玩家獲得加成之前可能需要三槍才能打死小怪淆九,加了5%攻擊后可能只加了實際傷害的1點點左右,導致還是三槍打死一個小怪。這里屬于一個“參照”的問題炭庙,很多玩家根本沒那個心思跟游戲慢慢薅數(shù)值跪另,而只會根據(jù)最常見的參照物去判斷這些隱性數(shù)值的變化。因此玩家對于填裝速度或者移動速度這些較為明顯的屬性堆疊可能會較為敏銳感知到變化煤搜,但對于比如攻擊力這些隱性的成長就會感覺加成太少了免绿,就算加完也跟沒加一樣,數(shù)值根本build不起來擦盾。這一點對于新玩家而言尤為如此嘲驾,也因此這也是為什么很多新手會覺得游戲數(shù)值的雪球滾不起來,build來build去都沒什么變化的主要原因之一迹卢。簡單來說辽故,這就是數(shù)值加成給的太摳搜導致玩家——尤其新玩家們——在前期爽不起來、前期體驗過分“坐牢”的一個問題腐碱。
輪回塔build機制的第三個問題誊垢,是寶具掉落的問題。雖然說游戲自身以完全的生命值交易作為自身的一大特色症见,但實際局內(nèi)效果其實是未如理想的喂走。輪回塔中局內(nèi)基本有三種模式可以花費生命獲得寶具,一是寶箱谋作、二是商人芋肠、三是向圣像祭獻。當然還有一些其他非常見的房間和模式遵蚜,但這里主要注重在以上三個常規(guī)機制上帖池。由于這些都需要使用生命值解鎖,導致玩家需要考慮更多吭净,而換句話說睡汹,也就是需要顧慮更多。對于寶箱而言寂殉,由于玩家一般不能看到箱內(nèi)物品囚巴,意味著這開箱子基本就是一次賭命;對于商人而言不撑,其沒解鎖多商品前的基本規(guī)律是一個寶具一個常規(guī)物品(如護盾等)文兢;對于圣像祭獻而言晤斩,難度5之前的寶具基本不可能出現(xiàn)傳奇等級焕檬,而最高只會有稀有的寶具。
以上這三點加在一起澳泵,加上我們上文提到過的新手寶具池基本很多都是屬性堆疊的寶具实愚、以及屬性給予太摳搜導致玩家覺得build不起來的問題,這些因素全部出現(xiàn)在同一款游戲,代表的是游戲前中期都很容易在無論是寶箱腊敲、商人還是圣像刷出一堆屬性堆疊不明顯的“垃圾物品”击喂。對于商人和圣像而言相對來說還好,玩家如果看不上眼可以不花錢直接跳過碰辅;但對于寶箱而言懂昂,玩家非常容易花了錢卻拿到一個完全沒用的寶具。更要命的是游戲也許是為了平衡性没宾,讓一些強力的寶具往往都會同時附帶一個詛咒凌彬,讓你陷入拿也不是不拿也不是的尷尬境地,導致玩家就會感覺獲得的收益與付出的生命值并不對等循衰。
同時铲敛,由于圣像固定了每個地圖只有一次,而寶箱跟商人的出現(xiàn)頻率其實并不算高会钝;而對于手殘黨玩家或者新手而言其實基本不可能在游戲中完全無傷伐蒋,但游戲靈魂(用于回血)和生命值物品的掉落卻并不算非常充裕,其中靈魂更是會在較短的一段時間后消失無法拾取迁酸,這導致玩家有時候就算遇到了商人先鱼、寶箱或圣像結(jié)果根本不夠血量購買寶具。加上商人和圣像都相對于龐大的寶具池其實并沒有太多選擇奸鬓,甚至有時候合適卻不算太強力的道具也需要花費巨款(大量生命值)去祭獻購買型型,這些問題便是讓很多新手感覺根本build不起來的另一個主要原因。當前游戲過分追逐讓玩家完全無傷了全蝶,這反而讓很多玩家玩起來只能反向滾雪球——血量和狀態(tài)越滾越差闹蒜,獲得的成長性和正反饋自然也相對較弱了。
說實話抑淫,可能很多新手上來就會覺得難度很大绷落。很多人覺得小怪和boss傷害也太高了、動作的也太快了始苇,老是反應不過來就沒血了砌烁;靈魂消失也太快了,撿不起來就消失了催式,去撿的過程還老是蹭到小怪函喉;沒血之后寶箱又開不了、祭獻也沒血給荣月、都要打boss了還是寶具什么都沒管呵,玩了很久連第一關詭眼叢林都過不去。
實不相瞞哺窄,當最初開始玩的時候捐下,其實我也是這么想的账锹。無數(shù)次折服在不起眼的陷阱上、無數(shù)次反應不過來撞上子彈坷襟、無數(shù)次殘血絲血進去打boss……在第一次開始游戲時的幾個小時奸柬,我確實興致不大。這個時候你可能就會問婴程,欸那為什么上面又會說游戲難度尚算適中呢廓奕?這不是明明很難嗎?
這就是我在此處要引出的一個問題——游戲的引導性內(nèi)容其實嚴重不足档叔。雖然說輪回塔開始玩的時候真的頗為煎熬懂从,老是一個不小心就被打掉半顆心,寶箱什么的都沒血量去開蹲蒲。但是番甩,我隨后在設置、輔助功能里面發(fā)現(xiàn)了兩個神器——調(diào)整游戲速度和調(diào)整敵人傷害届搁。這兩個設置都能調(diào)到50%缘薛,也就是說你游戲的時候基本都可以用“子彈時間”打怪,而且就算不小心被擊中了也從扣半顆心變成了只扣1/4卡睦。在調(diào)整這兩個設置后宴胧,游戲難度基本已經(jīng)非常照顧我這種手殘黨了,完全有時間慢慢看清怪物和子彈的動向表锻,而這也是我說難度其實屬于適中的一大原因恕齐。
但是問題就來了,當你在游戲里不斷受苦瞬逊,甚至第一關都過不去的時候显歧,游戲是否有一道機制去告訴你,你可以用以上這些方法調(diào)整難度确镊?明顯是沒有的士骤。這就是我上文所說的引導不足的問題,而其明顯是必要的蕾域,尤其對于一款有一定難度的肉鴿游戲來說拷肌。游戲不能預期所有玩家都是老手、也不能預期玩家都不是手殘黨旨巷,這是單機游戲設計中比較底層的兩個理念巨缘。
在此基礎上,輪回塔對此的做法本身是比較好的采呐,游戲把選擇難度的權(quán)力直接讓給個玩家若锁,而不是選擇設置統(tǒng)一的難度曲線,因為在統(tǒng)一之下肯定眾口難調(diào)懈万,有人會覺得太難而又有人覺得太容易拴清。下放難度選擇權(quán)給予玩家本身是一種更合適的做法,但輪回塔當前的問題也就是很多玩家根本就不知道能調(diào)会通,更合適的做法是在玩家多次未能通關之后可以做個小提醒口予,起碼讓玩家知道有這樣一個東西,這樣對大部分新玩家的游戲體驗會有所幫助和提升涕侈。
而我覺得游戲難度尚算適中的第二個原因沪停,在于輪回塔中很多怪物其實都是攻擊層面有所差異,但本身沒什么特別機制裳涛。同時由于怪物種類其實不算特別多木张,導致玩家多打幾次其實都已經(jīng)能記下怪物的攻擊模式。如果你有所留意端三,其實輪回塔很多怪物只是攻擊方式有分別舷礼,但本身并不存在太多擁有特殊機制效果的“機制怪”,這類型基本只有一種保護其他人的護盾buff怪和一種在地上留蜂蜜減速的史萊姆郊闯。在這種情況下妻献,雖然這個實際上是減少了后期的游戲樂趣,沒有太多特殊機制的怪物团赁,但從另一個角度而言育拨,對于新手而言是削弱了游戲的復雜性,讓游戲變得更容易上手通關的欢摄。
至于當中的第三個原因熬丧,則是在于boss本身攻擊模式重復、而boss房地形固定的這個情況怀挠。當然析蝴,boss本身攻擊模式重復而每次大家都打同一個boss本身同樣是一個雙面刃,對于老玩家而言會造成體驗重復而產(chǎn)生邊際效益的問題绿淋;但同時對于新手或者手殘黨而言這則是一個讓游戲變得簡單嫌变、更容易通關的一個因素。同樣的情況同時出現(xiàn)在boss房地形固定的情況上躬它,老玩家會覺得無聊腾啥,而新玩家或者手殘黨在借助地形找到特定的通關模式或者手段后,就能更容易成功通關冯吓。這兩點加起來就讓很多boss其實都有一種“固定解”倘待,掌握了之后就其實通關的難度確實不大。比如對付談判時组贺,由于其子彈沒有穿透能力凸舵,自身站在墻角就能輕松規(guī)避大部分傷害。
當然了失尖,雖然目前的boss房地形固定對于降低難度來說是一件好事啊奄,但地形不夠復雜則是對應的一個問題了渐苏。玩家在boss房間中基本避無可避,完全是非彻娇洌空曠的一個房間琼富,只能靠實力和反應速度用沖刺和跳躍去躲避傷害。不得不說這確實是較為不友好的一個設計庄新,游戲既然在難度上給予了玩家選擇的權(quán)力鞠眉,對于打boss本身也可以給予玩家一些選擇的機會。更合適的做法是游戲存在一定復雜的地形择诈,讓一些實在能力沒那么強的玩家可以選擇“逃課”械蹋,而不是強制所有玩家必須站擼boss。如今的做法確實會讓戰(zhàn)斗觸覺沒那么敏銳或者反應較慢的一些手殘黨玩家羞芍,就算是感覺游戲很有意思哗戈,但卻因為持續(xù)卡boss關而感到嚴重反感、負反饋叢生荷科。
誠言谱醇,其實如果單以上述的內(nèi)容而言,游戲只能算是在近年“roguelike潮”中又一款中等偏上的新肉鴿游戲步做。而這款游戲真正給到我一種“驚喜”感覺的副渴,是其劇情和解謎內(nèi)容的設計。接下來的內(nèi)容可能涉及輕微劇透全度,但對大家后續(xù)游戲影響不大煮剧,可以放心閱讀哈。
正如上文也有提及過将鸵,我其實一度以為達到鐘樓頂就是最終boss勉盅,而認為游戲明面上的五個boss——拒絕、憤怒顶掉、談判草娜、抑郁、認同痒筒,這些就是游戲想帶給我們的整個故事宰闰。這五個boss本身是心理學里面一個“悲傷五階段”的概念,我本以為游戲本身就是一個講述這五個階段的故事簿透,但當我進一步游玩的時候移袍,發(fā)現(xiàn)故事根本沒那么簡單。在冰墻獲得鑰匙并進入臥室后老充,我們獲得了一張老照片葡盗,這時候我們將不再擊殺認同,而是擁抱他啡浊。隨后墻體破開觅够,我們可以進入真正的最后關卡——“最后避難所”胶背,而到了這里劇情繼續(xù)發(fā)展,在最后的boss叫“遺憾”外喘先,也多出了許多新的劇情對話钳吟。
具體劇情我就不劇透了,甚至我都懷疑自己沒解鎖完全部劇情苹祟,但我想帶出的觀點是——這里讓我驚喜的是砸抛,當我打完遺憾后评雌,劇情對話似乎圓滿了树枫,制作人員表開始滾動。按理說這里應該已經(jīng)跑完了整個游戲的流程和措,結(jié)果沒想到當我再重新打一次之后贫母,竟然又觸發(fā)了新的劇情!這里也就是說寨辩,在找到進入第六關的方法開始甸怕,游戲確實一次又一次不斷出乎預期地給予我驚喜募判。這里也是跟預期有關系的一個問題,我們上面說過跟玩家預期有落差會給予讀者嚴重的負反饋妄迁,那么反過來也是一樣黔州,當游戲給予玩家預期之外的有趣內(nèi)容合冀,給予的正反饋也是格外強烈的。
當然项贺,如果只是劇情深度高君躺,那么也絕對不到讓我感到“驚喜”的程度。而這就來到了第二個原因了开缎。相信大家如果玩過的話都會知道棕叫,這款游戲的作者非常非常的謎語人,無論是便條還是說話都是云里霧里的根本不知道什么意思奕删。但在這謎語人的前提下俺泣,游戲竟然有一個自己的文字——revita language,知道這一點的時候?qū)賹嵤钦痼@到我了。雖然在了解過后伏钠,這個文字本身只是一種以英文字母做基礎横漏,對字母進行類似Caesar Cipher的位移方法再配合圖片后而制成的一種文字,具體技術實現(xiàn)不難熟掂,但這也足夠給予我較大的驚喜了缎浇。我相信大家如果玩過游戲或者看過相關視頻,或多或少都會留意到重生車站天花板上的站牌赴肚∷囟澹可大家可有想過,站牌上的文字不是馬賽克誉券,而是可以翻譯出來的呢指厌?
而除了車牌這種裝飾性的內(nèi)容,游戲甚至把這種文字加入到其解謎內(nèi)容當中横朋,進一步提升自己的謎語人程度仑乌。在一個名為“虛無之地”的隱藏關卡中僧免,有一個隱藏門可以進入到一個祭壇的地方缩焦。而在這里的墻上蝌借,正正寫著兩句用這種revita language寫成的謎語。在這種內(nèi)容的添加下决帖,游戲的探索性本身就明顯被極大地增強了。因此當玩家發(fā)掘到這些隱藏內(nèi)容的時候蓖捶,便已經(jīng)能發(fā)現(xiàn)游戲的樂趣了地回。當然,到了這種時候俊鱼,玩家基本也已經(jīng)解鎖了很多強力寶具刻像,局內(nèi)獲得有用寶具、進行有效build的可能性也是大增并闲,這個時候玩家已經(jīng)可以擺脫rogue的機制中前期的“坐牢”感覺细睡,開始體驗到刷roguelite的快感了。
對于《輪回塔》來說帝火,其實游戲本身的質(zhì)量并不算差溜徙。尤其游戲中很多一些的寶具往往都能讓玩家會心一笑,比如蔚藍中那會飛的草莓犀填、又比如一個叫超級馬里奧的蘑菇道具等蠢壹。而游戲當中一些布置房間、外觀帽子九巡、釣魚等副玩法雖然未必人人喜歡图贸,但在沒有讓游戲變得臃腫的情況下,對于部分感興趣的玩家而言無疑是又一個驚喜。
只不過在當前游戲內(nèi)容里面疏日,其前中期的內(nèi)容確實較為難啃乏盐,導致玩的下去的會越玩越爽、玩不下去的玩一會就棄了制恍,這就是游戲當前最大父能、也是最迫切應該解決的一個問題。
當前roguelike賽道其實沒什么同期非常出色的新作品净神,《輪回塔》于此時上線可以說是占盡了天時地利何吝;而在其龐大的宣發(fā)能力下人和也算占了不少。引流和游戲吸引力方面游戲已經(jīng)做的很好鹃唯,當務之急還是做好留存爱榕,簡單來說,也就是好好思考如何讓其更兼容不同水平的玩家坡慌、如何讓游戲變得更“lite”而不那么“慢熱”黔酥、如何讓游戲的前中期內(nèi)容變得更容易下咽。如果后續(xù)能做好這三點洪橘,我相信這將會是roguelike賽道上又一款優(yōu)秀的精品佳作跪者。
——
那么本期文章就到此為止了。敬請期待下一期文章熄求!
【游戲偵探所】系列文章專注分析各大游戲渣玲、游戲類型、游戲界現(xiàn)象弟晚。各位朋友如果有希望可以了解更多的忘衍、希望可以一起討論的都歡迎在下方評論留言留下你對下期游偵所欄目題目的建議哦!(部分圖片來自網(wǎng)絡卿城,如有侵權(quán)請聯(lián)系刪除)
~GDLY