2019-05-24

d

Canvas?組件個(gè)人理解建瘫,如有侵權(quán),請(qǐng)私信我

?Canvas ..................................................................................................... 1

1.????? Canvas.......................................................................................................................... 2

1.1.????? Render

Mode........................................................................................................ 2

1.1.1.?????? ScreenSpace - Overlay? 2DUI,始終顯示在屏幕最上層,不會(huì)受到相機(jī)的影響?? 2

1.1.2.?????? Screen

Space - Camera 屏幕空間? 需要拖拽指定像機(jī),所有UI元素都由此攝像機(jī)渲染,此像機(jī)與Canvas之間可以放置非UI物體凡怎。.......................................................... 3

1.1.3.?????? World

Space 世界空間? 此模式下Canvas和普通3D物體一樣校焦,同時(shí),Canvas的Rect Transform組件可以進(jìn)行設(shè)置统倒。............................................................................... 4

2.?????? Canvas

Scaler............................................................................................................... 5

2.1.????? UI

Scale Mode....................................................................................................... 5

2.1.1.?????? Constant

Pixel Size......................................................................................... 5

2.1.2.?????? Scale

With Screen Size................................................................................... 6

2.1.3.?????? Constant

Physical Size................................................................................... 7

3.?????? Graphic

Raycaster........................................................................................................ 7

3.1.????? Script..................................................................................................................... 8

3.2.????? Ignore

Reversed Graphics..................................................................................... 8

3.2.1.?????? 忽略顛倒的圖形的射線檢測(cè)寨典,即旋轉(zhuǎn)180°后的圖片不會(huì)與射線發(fā)生交互(檢測(cè))????? 8

3.3.????? Blocking

Objects................................................................................................... 8

3.3.1.?????? 會(huì)阻擋圖形射線的對(duì)象類型(2D或(/和)3D對(duì)象,需要有collider組件) 8

3.4.????? Blocking

Mask....................................................................................................... 8

3.4.1.?????? 會(huì)阻擋圖形射線的Layer房匆。......................................................................... 8

[if !supportLists]1.?????? [endif]Canvas

[if !supportLists]1.1.????????[endif]Render Mode

[if !supportLists]1.1.1.?????????[endif]Screen Space- Overlay

2DUI,始終顯示在屏幕最上層耸成,不會(huì)受到相機(jī)的影響

Pixel Perfect

使UI元素像素對(duì)應(yīng),使圖像更清晰浴鸿,邊緣不模糊井氢,但有額外性能開銷。

Sort Order

排序次序岳链,深度值花竞,該值越高,顯示越高前掸哑。

Target Display

目標(biāo)顯示

Display 1

Display 2

Display 3

Display 4

Display 5

Display 6

Display 7

Display 8

Additional ShaderChannels

附加著色器通道

Nothing

Everything

TexCoord 1

TexCoord 2

TexCoord 3

Normal

Tangent

[if !supportLists]1.1.2.?????????[endif]Screen Space- Camera

屏幕空間

需要拖拽指定像機(jī)约急,所有UI元素都由此攝像機(jī)渲染,此像機(jī)與Canvas之間可以放置非UI物體举户。

Pixel Perfect

使UI元素像素對(duì)應(yīng)烤宙,使圖像更清晰,邊緣不模糊俭嘁,但有額外性能開銷。

Render Camera

渲染攝像機(jī)服猪,用于渲染此畫布下UI元素的攝像機(jī)供填。

Order in Layer

圖層順序,畫布中UI元素的順序罢猪,該值越高顯示越靠前近她。

Additional ShaderChannels

其他材質(zhì)的通道

Nothing

Everything

TexCoord 1

TexCoord 2

TexCoord 3

Normal

Tangent

根據(jù)相機(jī)實(shí)時(shí)運(yùn)動(dòng)

[if !supportLists]1.1.3.?????????[endif]World Space

世界空間

此模式下Canvas和普通3D物體一樣,同時(shí)膳帕,Canvas的Rect Transform組件可以進(jìn)行設(shè)置粘捎。

Event Camera

事件攝像機(jī),處理UI事件的攝像機(jī)危彩,只有設(shè)定的攝像機(jī)才能觸發(fā)事件攒磨。

Sorting Layer

排序圖層,畫布所屬的排序?qū)印?/p>

Default

默認(rèn)層級(jí)

添加分類層

Order in Layer

圖層順序汤徽,畫布中UI元素的順序娩缰,該值越高顯示越靠前。

Additional Shader Channels

Nothing

Everything

TexCoord 1

TexCoord 2

TexCoord 3

Normal

Tangent

[if !supportLists]2.??????[endif]Canvas Scaler

[if !supportLists]2.1.????????[endif]UI Scale Mode

[if !supportLists]2.1.1.?????????[endif]Constant

Pixel Size

Scale Factor

大小比例

Reference Pixels Per Unit

每單位代表像素量

[if !supportLists]2.1.2.?????????[endif]Scale With

Screen Size

Reference Resolution

參考分辨率

參照這個(gè)UI布局所依據(jù)的分辨率谒府,如果屏幕分辨率更大拼坎,那么UI會(huì)變大浮毯,如果屏幕分辨率更小,那么UI會(huì)變小泰鸡。

Screen Match Mode

屏幕匹配模式

Match Width Or Height

參考寬或者高或者兩者來規(guī)劃畫布

Match

Reference Pixels Per Unit

Expand

橫縱兩個(gè)方向擴(kuò)大畫布使畫布不小于參考

Reference Pixels Per Unit

Shrink

裁切畫布使畫布不大于參考

Reference Pixels Per Unit

Match

當(dāng)選擇Match Width or Height時(shí)會(huì)有Match滑塊债蓝,用來決定width和height的影響比例

Reference Pixels Per Unit

每單位的參考像素

[if !supportLists]2.1.3.?????????[endif]Constant

Physical Size

Physical Unit

可以設(shè)置物理單位

Centimeters

Millimeters

Inches

Points

Picas

Fallback Screen DPI

屏幕分辨率不明是采用的分辨率

Default Sprite DPI

精靈每英寸的默認(rèn)像素

Reference Pixels Per Unit

?每單位的參考像素

[if !supportLists]3.??????[endif]Graphic

Raycaster

[if !supportLists]3.1.????????[endif]Script

[if !supportLists]3.2.????????[endif]Ignore Reversed Graphics

[if !supportLists]3.2.1.?????????[endif]忽略顛倒的圖形的射線檢測(cè),即旋轉(zhuǎn)180°后的圖片不會(huì)與射線發(fā)生交互(檢測(cè))

[if !supportLists]3.3.????????[endif]Blocking Objects

[if !supportLists]3.3.1.?????????[endif]會(huì)阻擋圖形射線的對(duì)象類型(2D或(/和)3D對(duì)象盛龄,需要有collider組件)

[if !supportLists]3.4.????????[endif]Blocking Mask

[if !supportLists]3.4.1.?????????[endif]會(huì)阻擋圖形射線的Layer惦蚊。

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