游戲邏輯開發(fā)雖然比游戲引擎開發(fā)要求低一些,但是整體難度和要掌握的知識也是非常多的:
1. 學(xué)好c/c++,走遍天下都不怕哗总。
很多游戲引擎為了效率几颜,使用c/c++開發(fā)。即使是例如unity3d這種c#腳本開發(fā)邏輯的引擎魂奥,在ios端發(fā)布時菠剩,也會將c#源碼轉(zhuǎn)換為c++代碼(il2cpp),再進行編譯部署耻煤。
很多語言以宣揚無指針而自得,然后那只是廣告用語而已准颓,凡是對象(引用)既c++中之指針哈蝇。只是換了個說法,并且不讓你直接進行指針變址操作而已攘已!
隨著你技術(shù)的發(fā)展炮赦,你會發(fā)現(xiàn)沒有c/c++指針相關(guān)知識會或多或少影響你的進步。
2. 學(xué)好數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和相關(guān)算法样勃。
雖然你寫游戲邏輯吠勘,但是也需要用到各種常用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),例如動態(tài)數(shù)組峡眶,雙向或單向鏈表剧防,各種樹結(jié)構(gòu)(游戲引擎場景管理和碰撞檢測等核心功能都是建立在各種類型的樹結(jié)構(gòu)上,這個在后面說一下吧)辫樱,圖結(jié)構(gòu)峭拘,紅黑樹,哈希表等等以及各種排序算法(經(jīng)典應(yīng)用就是渲染引擎中狮暑,影響效率最大的是渲染狀態(tài)的更改鸡挠,因此為了加快渲染,都需要實現(xiàn)一個batch系統(tǒng)搬男,在每幀渲染時拣展,對batch中的對象按渲染狀態(tài)進行排序和狀態(tài)合并,需要一個有針對性的高效的排序算法)
其實你會發(fā)現(xiàn)大部分c/c++游戲引擎不使用stl標(biāo)準(zhǔn)容器庫缔逛,而是自己手動實現(xiàn)一套高度優(yōu)化的容器數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)庫备埃。因為stl太通用溜腐,游戲引擎比較具有特殊性和可優(yōu)化性。
3. 沒有強勁的數(shù)學(xué)知識瓜喇,開發(fā)游戲引擎和游戲邏輯就是一個夢想
由于游戲的特殊性挺益,基本都是在和數(shù)學(xué)打交道。邏輯千變?nèi)f化乘寒,對數(shù)學(xué)的要求不會比引擎開發(fā)低的望众。總結(jié)一下一些基礎(chǔ)的數(shù)學(xué)知識:
(1) vector 矢量(向量)數(shù)學(xué)伞辛,一定要了解幾何含義和代數(shù)含義烂翰,是所有圖形數(shù)學(xué)的基礎(chǔ)中的戰(zhàn)斗機!
(2)matrix 矩陣變換數(shù)學(xué)蚤氏,包含很多內(nèi)容:例如旋轉(zhuǎn)矩陣甘耿,仿射變換矩陣,剛體變換矩陣竿滨,平移佳恬,旋轉(zhuǎn),縮放于游,投影毁葱,對象朝向....
矩陣的本質(zhì)是進行空間變換,將某一個空間表示的點或點集(矢量表示)轉(zhuǎn)換到另一個空間表示的點或點集贰剥。
(3)quaternion 四元數(shù)數(shù)學(xué)倾剿,很難用空間想像(人類只能最高達到3緯想像能力,對于四維無法在腦海中顯示出來)蚌成。反正只要知道用于表示旋轉(zhuǎn)前痘,能去除掉歐拉角表示的缺陷(萬向節(jié)鎖死,其實是因為角度表示的不唯一性導(dǎo)致的担忧,具體可以查資料)芹缔。
四元數(shù)更大的一個威力來自slerp差值,在骨骼動畫動作合成時涵妥,有著巨大應(yīng)用乖菱。
本篇我目的是讓大家了解開發(fā)游戲需要哪些知識
(4)計算幾何。例如點點蓬网,點線窒所,點三角形,點多邊形帆锋,點mesh集的包含性或是否發(fā)生碰撞檢測吵取。千變?nèi)f化,排列組合锯厢,有各種各樣的需求和算法皮官。雖然大部分常用的算法脯倒,引擎會封裝掉,提供相應(yīng)的api供邏輯端調(diào)用捺氢,但是你也需要知道如何用以及無api時如何查資料及獲取算法不是嗎藻丢?
(5)參數(shù)曲線曲面。
各種參數(shù)曲線曲面都需要非常了解如何使用摄乒。例如經(jīng)典的貝塞爾曲線曲面悠反,其實參數(shù)曲線曲面內(nèi)容很多,不單單是貝塞爾馍佑,可以自行查資料斋否。范疇是 參數(shù)曲線(曲面)
(6)剛體動力學(xué)。如果你的游戲具有真實性拭荤,那么剛體動力學(xué)一定要了解茵臭,知道物理引擎的原理,流程以及用法舅世。如果沒有相關(guān)知識旦委,給你現(xiàn)有的物理引擎,你也不會用歇终。游戲邏輯編程社证,物理引擎的使用還是蠻多的。
介紹本很不錯的書〈游戲開發(fā)物理學(xué)〉评凝。
我在地鐵上,能想到的差不多就這些數(shù)學(xué)相關(guān)知識了腺律。
4. 最好弄個游戲demo.然后研究一下奕短,更有幫助
目前就這些基礎(chǔ)東西吧,適合游戲邏輯編程匀钧。
我本人有一定的時間的游戲引擎開發(fā)經(jīng)歷翎碑。有時間,總結(jié)一個完整版的吧之斯。
游戲開發(fā)日杈,難度是很不小的。
不過也非常好玩坝铀ⅰ莉擒!