在iOS和Android上,可以通過Player Settings里面選擇Mono或者IL2CPP作為腳本后端何什。如果需要改變腳本后端璧榄,到Player Settings窗口(具體的菜單:Edit > Project Settings > Player), 向下滾動到Other Settings區(qū)域树灶,然后從下拉菜單中選擇Mono或者IL2CPP供嚎。
注意:使用2017.3的版本黄娘,選擇IL2CPP腳本后端或者Mono后端都可以。然而克滴,WebGL和UWP只支持IL2CPP逼争。iOS在快速開發(fā)階段仍然支持Mono腳本后端,但是不能再向Apple提交Mono(32位)的應(yīng)用偿曙。
不同腳本后端的優(yōu)缺點
每個腳本后端都有自己的優(yōu)點和不足氮凝,當(dāng)選擇腳本后端的時候羔巢,這些因素需要被考量:
IL2CPP
- 和Mono相比望忆,代碼生成被大力改進
- 可以從C++代碼中能夠從上到下進行調(diào)試
- 可以開啟Engine code stripping選項來減少代碼大小
- 打包的過程要比Mono時間長
- 只支持預(yù)編譯(Ahead of Time AOT)
Mono
- 打包過程比IL2CPP快上不少
- 因為即時編譯(Just In Time compilation JIT)能夠支持更多的托管代碼庫
- 支持運行過程中代碼執(zhí)行
- 必須搭載托管的程序集(通過mono- 或者 .net- 產(chǎn)生的.dll文件)
小提示:在開發(fā)階段和最后發(fā)行階段使用IL2CPP后端罩阵。如果在迭代階段發(fā)現(xiàn)使用IL2CPP太慢,暫時切換到Mono腳本后端提高迭代速度启摄。
注意:Player Settings中的默認目標(biāo)架構(gòu)是針對發(fā)行的編譯進行優(yōu)化的稿壁。在開發(fā)階段使用默認選項會增加編譯的時間因為Unity會針對選擇的每個目標(biāo)平臺進行編譯:
- Android的Player Settings中默認目標(biāo)架構(gòu)是armv7 和 x86 with the IL2CPP 和 Mono腳本后端。
- iOS的Player Settings中默認目標(biāo)架構(gòu)是armv7 和 IL2CPP腳本后端的arm64歉备。
Unity中的代碼剝離
代碼大小對硬盤空間和運行內(nèi)存有著直接的影響傅是。所以對于Unity而言,從代碼庫中移除用不上的代碼非常重要蕾羊。Unity會在構(gòu)建過程中自動剝離代碼喧笔,在兩個不同層面進行:
- 托管代碼的剝離
- 原生代碼的剝離
托管代碼剝離
Unity在方法層面對托管代碼進行剝離。如果想要改變剝離層面龟再,可以在Player Settings窗口书闸,向下拖動到Other Settings部分,定位到Stripping Level利凑,選擇Strip Assemblies浆劲。
UnityLinker會通過中間語言(IL, Intermediate Language)移除掉沒有使用的類型(包括類,結(jié)構(gòu)體等)哀澈。即使你使用了某個類型牌借,UnityLinker也會移除掉這個類型中沒有使用的方法。
注意: 盡管這個功能在使用Mono腳本后端編譯的時候是可選的割按,當(dāng)使用IL2CPP腳本后端編譯的時候永遠開啟膨报。
原生代碼剝離
Unity默認開啟PlayerSettings中的Strip Engine Code選項并且開啟原生代碼剝離。開啟Strip Engine Code可以移除原生的Unity引擎代碼中未使用到的模塊和類适荣。如果禁用Strip Engine Code則會保留原生Unity引擎代碼中所有的模塊和類型丙躏。
注意::對于目前公開可獲取的所有平臺,原生代碼剝離只在iOS束凑、WebGL和Android平臺上被支持晒旅。
從Unity 2017.3版本開始支持Android平臺的原生代碼剝離;而在之前的版本汪诉,Unity的運行時作為提前鏈接的.so
庫废恋,這樣的話Unity就不能夠進行剝離。在2017.3版本之后扒寄,Android的運行時是作為靜態(tài)的引擎代碼庫鱼鼓,支持進行原生代碼剝離。最后的鏈接過程發(fā)生的構(gòu)建(Build)階段该编,對構(gòu)建的時間會有略微的影響迄本。
Unity 模塊剝離
注意:WebGL是目前唯一支持剝離未使用到的Unity模塊的平臺。
Unity作最大的努力嘗試移除掉所有未被使用的Unity模塊课竣。意味著嘉赎,只要在構(gòu)建過程中的場景中使用或者腳本引用到了任何Unity模塊中的組件置媳,這個模塊的代碼就不會被移除掉。Unity目前不會剝離關(guān)鍵模塊公条,如Camera拇囊,AssetBundle,Halo等靶橱,但是在未來的發(fā)行版本中寥袭,這些也會被剝離掉。
在WebGL平臺上從一個空項目中剝離模塊代碼
移除掉模塊代碼能夠節(jié)省大量的內(nèi)存关霸。例如传黄,Unity模塊中最大的一個就是物理模塊,包含差不多5MB的壓縮后的ASM.js代碼队寇。如果你從空項目中移除掉這個模塊尝江,最后打包的體積會從17MB降到15MB。
C#代碼剝離
Unity Linker在基本的標(biāo)記-清除算法上工作英上,類似于垃圾回收炭序。Unity Linker會從單次Build過程中構(gòu)建每個程序集中包含的類型和方法的映射。UnityLinker會將部分類型和方法標(biāo)記為為“根”苍日,然后遍歷類型和方法之間的依賴關(guān)系圖惭聂。
例如,當(dāng)一個類型的方法調(diào)用了另外一個類型中的方法相恃,UnityLinker就會標(biāo)記被調(diào)用的方法為“使用中”辜纲。一旦UnityLinker標(biāo)記了所有根的依賴,系統(tǒng)就會重新組織程序集拦耐,移除掉沒有被使用的方法或者整個類型耕腾。
場景,資源杀糯,程序集和AssetBundle中的根
如果類在場景或者Resources中直接引用扫俺,UnityLinker會將這些內(nèi)置類作為根。類似地固翰,UnityLinker也會將用戶程序集中使用的所有類和方法作為根狼纬。
如果你在場景中或者包括在Resources中的Asset中使用了來自其他程序集的類型或者方法,Unity也會將這些作為根骂际。
使用 link.xml文件來標(biāo)記額外的類型和方法作為根疗琉。如果你的工程使用了AssetBundle,可以使用BuildPlayerOption.assetBundleManifestPath來標(biāo)記額外的類型和方法作為根歉铝。
用戶程序集
用戶程序集指的是在Assets目錄下Unity從松散的代碼中生成的程序集盈简。Unity會將大部分的代碼放在Assembly-CSharp.dll中;然而,Unity會將放在/Assets/Standard Assets/或者/Assets/Plugins中的代碼放在Assembly-CSharp-firstpass.dll柠贤,這個DLL也被認為是用戶程序集香浩。
如果代碼庫中很大一部分的類型和方法沒有用到,你可以通過將穩(wěn)定的代碼移動到提前編譯的程序集中种吸,這樣UnityLinker可以剝離這些代碼中沒有沒使用到的類型和方法弃衍,這樣可以減少二進制包體和節(jié)約打包時間呀非。使用Assembly Definition Files參考將穩(wěn)定的代碼遷移到預(yù)編譯的程序集中坚俗。
通用共享
對于引用類型而言,IL2CPP對應(yīng)生成的C++代碼可以使用引用類型在生成的IL2CPP代碼中共享岸裙。然而猖败,IL2PP并不會共享值類型,因為IL2CPP需要針對每個類型獨立生成代碼降允。這樣就會導(dǎo)致代碼體積增大恩闻。
通常來講,這樣不會導(dǎo)致很大的性能差異剧董,但是這取決于特定的情況和需要被優(yōu)化的具體情況幢尚。類通常位于堆上,而結(jié)構(gòu)體則通常位于棧上(有一些特殊情況翅楼,比如協(xié)程的情況)尉剩。對于內(nèi)存性能和使用而言,使用空引用會導(dǎo)致其他的問題毅臊。你必須使用值類型來拷貝函數(shù)參數(shù)來改變性能理茎。對于額外的信息,可以參閱如下的博客 blog post管嬉。需要指出皂林,Integer或者Enum類型目前是沒有被共享的。
程序集定義文件
Assembly Definition Files允許你自定義托管程序集并且將腳本指定給某個程序集(以文件夾為單位)蚯撩。
這樣做可以導(dǎo)致更快的迭代速度础倍,因為Unity只需要構(gòu)建那些被改動過腳本的程序集即可。
注意:盡管多個程序集能夠保證模塊性胎挎,但是同時也增加了應(yīng)用的大小和運行內(nèi)存著隆。測試顯示每個程序集會增加4kB的運行內(nèi)存。
構(gòu)建報告
Build Report目前是包含在Unity內(nèi)部的一個API呀癣,目前還沒有UI部分的支持美浦。構(gòu)建一個工程會產(chǎn)生一個buildreport文件,通過這個文件你可以發(fā)現(xiàn)那些部分被剝離并且為什么會從最后的執(zhí)行文件中剝離项栏。
剝離相關(guān)的信息查看步驟:
- 構(gòu)建工程
- 保持編輯器運行
- 連接上http://files.unity3d.com/build-report/.
構(gòu)建報告工具會連接上正在運行的編輯器浦辨,下載并且呈現(xiàn)出構(gòu)建日志的分解。
也可以通過binary2text工具查看Library/LatestBuild.buildreport的數(shù)據(jù)。Binary2text的目錄:
Mac : Unity.app/Contents/Tools
Windows : Unity/Editor/Data/Tools
構(gòu)建報告在Unity 5.5之后的版本中獲取·流酬。