Unity項(xiàng)目Lost Crypt分析-2

parallax視差腳本

在環(huán)境的每個(gè)層上都有一個(gè)parallaxlayer的腳本控制視差效果。內(nèi)容很簡(jiǎn)單:

    void Start()
    {
        cameraTransform = Camera.main.transform;
        startCameraPos = cameraTransform.position;
        startPos = transform.position;
    }


    private void LateUpdate()
    {
        var position = startPos;
        if (horizontalOnly)
            position.x += multiplier * (cameraTransform.position.x - startCameraPos.x);
        else
            position += multiplier * (cameraTransform.position - startCameraPos);

        transform.position = position;
    }

原理是記下相機(jī)的初始位置,然后物體的位移等于相機(jī)位移乘以一個(gè)系數(shù)。越近移動(dòng)就越小。遠(yuǎn)景的系數(shù)為正,中景是沒有這個(gè)腳本的。近景的系數(shù)為負(fù)數(shù)贬养。從左側(cè)的圖中可以看到圖像的移動(dòng)情況。


Parallax.gif

Sprite Shape

參考:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.spriteshape@2.1/manual/index.html

Sprite Shape 是創(chuàng)建2D場(chǎng)景的強(qiáng)大工具琴庵。由兩部分構(gòu)成:profile和controller误算。Profile中包含要用的sprite和角度等設(shè)定,在Controller中可以編輯曲線迷殿。
對(duì)于要使用的Sprite

  • Texture類型為Sprite
  • 模式為Single(經(jīng)實(shí)驗(yàn)儿礼,multiple也行,在其中選擇你需要的那個(gè)就行了)
  • Mesh Type為Full Rectangle

Sprite Shape工作流

Create Sprite Shapes in following the steps:

  1. Create a Sprite Shape Profile from the main menu (menu: Assets > Create > Sprite Shape Profile). Select from the two available options:
  2. Create Angle Ranges and assign Sprites in the Sprite Shape Profile.
  3. Drag the Sprite Shape Profile into the Scene to automatically generate a Sprite ShapeGameObject based on that Profile.
    • You can create a Sprite Shape GameObject without a Profile from the main menu (menu: GameObject > 2D Object > Sprite Shape). Then select a Sprite Shape Profile in the Sprite Shape Controller's Profile settings. The same Profile can be used by multiple Sprite Shapes.
  4. Edit the outline of the Sprite Shape with the Sprite Shape Controller component settings.
  5. Enable Physics2D interactions for your Sprite Shapes by attaching a Collider component.

創(chuàng)建Profile時(shí)庆寺,Open和Close隨便創(chuàng)建一個(gè)就行蚊夫,區(qū)別在于角度不同。創(chuàng)建后設(shè)置一下填充的Texture和邊界的Sprite懦尝,然后拖入場(chǎng)景知纷,在它的Controller中編輯Spline就可以了。

花草

Background中的Near物體花草都使用了Sprite Shape陵霉。


image.png

其中琅轧,花作為草的子物體,還附著了一個(gè)ConformingSpline的腳本踊挠,用來在父對(duì)象(也就是草地)更新的時(shí)候(檢查hashCode是否發(fā)生改變)鹰晨,更新自身的Spline。具體原理就是找到Controller的Spline止毕,生成序列化對(duì)象后更新其m_spline屬性。

最后漠趁,注意花和草使用的材質(zhì)中修改了RenderQueue扁凛。關(guān)于這個(gè)的用途,是渲染的順序闯传,但并不是說順序越靠后的最后渲染谨朝。關(guān)于什么物體在上什么在下還是由Z-Order,也就是物體離攝像機(jī)的遠(yuǎn)近決定的,只有在Shader決定禁用z-order的情況下字币,RenderQueue才會(huì)決定哪個(gè)物體渲染在上则披。參見:https://forum.unity.com/threads/how-does-renderqueue-work.98369/

AutoMask_Lit

看一下某些草和柱子使用的這個(gè)shader。
在顏色方面洗出,它添加了白平衡節(jié)點(diǎn)士复,用前兩個(gè)參數(shù)可以調(diào)節(jié)色溫和色彩。在mask方面翩活,它首先用一個(gè)0飽和度獲得灰度圖像阱洪,與Alpha相乘得到圖像的非透明區(qū)域。然后用Mask Strength控制mask的力度菠镇,用Mask Contrast控制mask的對(duì)比度冗荸。


image.png

目前還沒有找到Sprite Lit的文檔,git上顯示為404. @_@利耍。但是這個(gè)mask應(yīng)該可以用來實(shí)現(xiàn)光照在上面時(shí)候的光斑蚌本。


image.png

看下圖:
mask.gif

當(dāng)調(diào)整mask 的強(qiáng)度的時(shí)候,結(jié)合上后期處理的效果隘梨,就會(huì)產(chǎn)生極強(qiáng)的光斑效果:


mask1.gif
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