名詞解釋來源于自己的理解
名詞來源:可用性工程/(美)Jakob Nielsen著 劉正捷等譯
可用性警句
1.不能憑想象和猜測
用戶具有多樣性及差異性榕栏,不同的用戶對同一個界面會有不同的理解
以用戶及其任務為基礎肠槽,去理解用戶行為沿猜,進而設計
2.用戶總是對的
當用戶反應在界面的某個方面遇到問題時思瘟,應當意識到這是一個設計問題彤避,而不是用戶的愚蠢或不認真操作
3.用戶總是不對的
用戶回答與主觀感受相關的問題昼榛,答案常常與實際行為有差別载慈,甚至相反。
4.用戶不是設計人員
用戶給得建議并不等同于設計方案
百分百的自定義功能或風格并不是最好的手段 它會增加系統(tǒng)的復雜性和用戶學習負擔 且使用戶難以向身邊的人求助
在一定設計規(guī)范的情況下苫费,給予用戶一定的選擇
5.設計人員不是用戶
設計人員對設計對象有一定的基礎概念
設計人員來源于群眾汤锨,卻比群眾懂得更多 也更少
6.副總裁不是用戶
副總裁并不比設計開發(fā)人員更懂用戶
他們更關心的是利益關系
之所以成為副總裁是因為他們的管理和決策能力
7.少就是多
少數(shù)的選項有利于設計師集中精力去理解
8.細節(jié)是重要的
細微的界面細節(jié)可能決定產(chǎn)品的可用性
9.幫助并不能幫助
減少界面的復雜性,盡可能的減少幫助文案的贅述百框。
10.可用性工程是一個過程
"最好" 是"好"的敵人
簡化可用性工程的四種方法
1.用戶和任務觀察
觀察用戶 保持安靜 不打擾用戶
2.劇情
設定操作路線 而不是操作步驟
3.簡化邊做邊說
鼓勵用戶講出他們的所思說想
正在使用哪個界面 哪個功能 為什么這么做
4.經(jīng)驗性評估
可用性的五個屬性
1.可學習性
使初次接觸系統(tǒng)的用戶闲礼,能短時間學習并使用系統(tǒng)
2.效率
學習后 用戶可能具有高的生產(chǎn)力水平
3.可記憶性
時隔很久 再次使用 不必從頭再學
4.出錯
低出錯率 出錯后后能迅速恢復 防止災難性錯誤發(fā)生
5.滿意度
主觀上感到滿意 喜歡使用