1.F或者雙擊聚焦
2.Persp透視視野--人眼基本看什么樣就是什么樣
Iso平行視野(投影真實(shí)大小)
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世界坐標(biāo)與局部坐標(biāo)
3.一個(gè)物體的坐標(biāo)拟蜻,顯示的是相對(duì)于父類的局部坐標(biāo)
(Vector3明棍。Zero歸零就是讓這里歸零挤茄,如果有父類物體,就是到父類的中心闲询,沒(méi)有就是在世界的中心)
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.但是,當(dāng)一個(gè)物體沒(méi)有父類的時(shí)候,它顯示的就是世界坐標(biāo)
4.添加剛體:讓物體模擬在真實(shí)世界種的效果(重力浅萧,速度降淮,慣性等表現(xiàn))-添加rigidbody組
件
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剛體的方法
- 物體移動(dòng)的常用代碼
Rg.addForce(new Vector3(X,Y,Z));//施加力,先獲取該物體上的剛體組件
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float receive = Input.getAxis(“horizontal或者vertical”);--接收水平或者錘子的輸入(返回-1~1)
//鍵盤移動(dòng),方法不唯一(此方法由于是力控制的移動(dòng)超埋,所以方向的把控非常難,但是表現(xiàn)效果對(duì)于WASD的transform移動(dòng)要好)
- 物體跟隨移動(dòng)
保持坐標(biāo)的相對(duì)距離不變(沒(méi)測(cè)試旋轉(zhuǎn)跟隨,猜測(cè)需要添加旋轉(zhuǎn)相對(duì)的偏移)
此種寫法會(huì)導(dǎo)致物體與相機(jī)距離不斷縮進(jìn)霍殴,直至為0(運(yùn)算過(guò)快媒惕,直接出0的效果,主要原因是因?yàn)閠emp来庭,這樣是不斷的累加妒蔚,下面的才是一個(gè)位置(兩個(gè)數(shù)都是固定的數(shù)值))
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這樣寫為正常效果(temp是物體與相機(jī)之間的距離,為固定值月弛,所以在update與start的意義相同)
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腳本的掛載(掛載到那個(gè)object上,this的調(diào)用就是就是該物體)
材質(zhì)的導(dǎo)入
創(chuàng)建材質(zhì)后肴盏,直接拖到需要賦予材質(zhì)的物體上
- 坐標(biāo)軸(應(yīng)用于旋轉(zhuǎn)物體位移)
切換本地與世界坐標(biāo),(讓旋轉(zhuǎn)或者發(fā)生變形帽衙,以及屬于父類的物體)菜皂,在世界坐標(biāo)中客觀的移動(dòng)
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- 自旋轉(zhuǎn)
在update里面添加自己旋轉(zhuǎn)的腳本(update在1S被調(diào)用60次左右)
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- 碰撞檢測(cè)(此函數(shù)雖然需要自己敲出函數(shù)名(敲出函數(shù)名字系統(tǒng)會(huì)檢測(cè)碰撞,碰撞之后發(fā)生的事情要自己寫)佛寿,但是是Unity內(nèi)置的函數(shù)幌墓,所以名字一點(diǎn)都不能錯(cuò))
Void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
//collision.collider可以獲取碰撞到的物體的collider控件(collision.collider.gameobject為物體)
}
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12如果勾選了碰撞器里面的istrigger物體就變成了觸發(fā)器(上面的碰撞檢測(cè)就沒(méi)有用了,需要重新寫)--直接檢測(cè)冀泻,沒(méi)有物體碰撞常侣,不真實(shí),但是快速(適合區(qū)域判斷)
Void OntriggerEnter(Collider collider)
{
Collider.tag //判斷標(biāo)簽弹渔,看物體是不是符合要求
}
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13.GUI創(chuàng)建的sprite都是直接顯示在屏幕上的(直接顯示在game的界面中胳施,是一個(gè)平面)
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自適應(yīng)屏幕,肢专,這樣UI面板里面的東西就會(huì)正好的呈現(xiàn)在用戶的顯示器上(按照布局那樣)
- 腳本變量的創(chuàng)建思路-控制物體為gameobject舞肆,控制里面某一個(gè)組件為哪一個(gè)組件的名稱
15.游戲發(fā)布(只要不同場(chǎng)景之間存在交互)的時(shí)候,需要將各個(gè)場(chǎng)景都添加到setting中作為一個(gè)整體才可以調(diào)用