unity 實(shí)現(xiàn)物體緩慢移動(move slowly)

目標(biāo):實(shí)現(xiàn)類似拖拽后“飄回”原位的效果

我們知道改變物體的位置可以通過對transform.position賦值實(shí)現(xiàn),但這是一次性的贾惦,哪怕使用了Lerp將一段距離均分為100份放在Update函數(shù)中敞峭,也是在當(dāng)前的一幀內(nèi)穗酥,直接“閃現(xiàn)”到目標(biāo)位置
其實(shí)是因?yàn)橛鞍撸魧⑺写a均放于Update,那么這一百份更新初婆,仍舊會在這一幀的時(shí)間內(nèi)執(zhí)行完蓬坡,而并非均分到各幀
而對于拖拽事件,則相當(dāng)于每一幀獲取鼠標(biāo)的世界坐標(biāo)磅叛,并賦值給物體即可
知道了這些屑咳,就可以寫下如下代碼實(shí)現(xiàn)功能,基本變量與函數(shù)功能均已注釋:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move : MonoBehaviour
{
    // 復(fù)位時(shí)間(速度)
    float duration = 0.5f, currentTime = 0f;
    bool isDrag = false;
    // 初始位置坐標(biāo)宪躯,復(fù)位時(shí)每次的偏移
    Vector3 originPos, offset;
    // 物體的屏幕坐標(biāo)
    Vector3 screenSpace;

    void Start()
    {
        originPos = transform.position;
    }

    void Update()
    {
        // 鼠標(biāo)按下乔宿,拖拽事件
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // 物體世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)為屏幕坐標(biāo)
            screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
            isDrag = true;
        }
        // 鼠標(biāo)松開,返回原位
        else if(Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            isDrag = false;
            offset = originPos - transform.position;
        }
        if(!isDrag && transform.position != originPos)
        {
            ResetPosition();
        }
        // 鼠標(biāo)一直按下未松開访雪,執(zhí)行拖拽
        if (isDrag)
        {
            DragObject();
        }
    }

    // 復(fù)位
    private void ResetPosition()
    {
        // 每次向offset的方向偏移
        if (currentTime < duration)
        {
            transform.position += offset * Time.deltaTime / duration;
            currentTime += Time.deltaTime;
        }
        // 若移動足夠的時(shí)間详瑞,賦值最終位置,重置當(dāng)前移動時(shí)間
        else
        {
            transform.position = originPos;
            currentTime = 0;
        }
    }

    // 拖拽
    private void DragObject()
    {
        Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
        var curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace);
        transform.position = curPosition;
    }
}
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