我向來不喜歡大篇幅的說些理論知識,一慣堅持實踐出真知拢军,文章中說的是在跟進項目時應該注意的一些事項茉唉《嚷剑可能會有朋友說這樣做交互設計師會很累,很多不該設計師做的事情蹬蚁,但團隊作業(yè)犀斋,人手不足時就該自動補位闪水,目的是為了讓自己經手的項目能成為自己的名片,不讓自己留下遺憾持钉,同時也從各個方面豐富自己每强。
1浪箭、強調交互規(guī)范的重要性奶栖,嚴格按照交互規(guī)范來,開發(fā)要做共用組件
產品起步之初冻晤,要給組內人員強調交互規(guī)范的重要性鼻弧,并依據自己的工作經驗與各種資料,整理出一套規(guī)范來鹉胖。當然交互規(guī)范不是一蹴而就的甫菠,還需要在后期的工作中不斷的總結與完善拂苹。交互規(guī)范不僅能使產品統(tǒng)一瓢棒,提高用戶的體驗感,同時它也可以減少設計者本身與開發(fā)哥哥的工作量榴芳。交互規(guī)范成型之后,便是督促開發(fā)哥哥們成立組件庫柿祈,方便后續(xù)的調用與維護。(共用組件可以理解為axrue中的母版紧索,多處地方調用尾膊,改母版即可修改所有調用的地方)也許你會說這個不是交互設計師的責任待笑,是開發(fā)的責任抓谴,如果你所處的團隊比較完善暮蹂,有人處理這些事情,那便是再好不過的了癌压,但如果你所處的是個小團隊或者沒有明確的負責人處理這件事情仰泻,那不如多費點心,為了后續(xù)工作的省心滩届。即使有人負責管理組件集侯,設計師也應該了解有哪些組件,組件的樣式與作用帜消,便于后期設計的統(tǒng)一性棠枉。組件在B端產品最常件,往往一個彈框券犁,可能N多地方調用术健。比如供應鏈里的進銷存,在做采購訂單粘衬、入庫單荞估、出庫單咳促、調撥單等等單據時,都需要選擇物料勘伺,這個選擇物料的彈框便是一個共用組件跪腹,所有的地方都調取這一個彈框,后期如果需要改動時飞醉,只需要在這一個組件上改動即可冲茸。如果這點沒做好,在后期優(yōu)化時缅帘,你便會聽到開發(fā)哥哥對你講“這個地方牽涉太廣轴术,工作量太大,這個版本完成不了”或者“這個地方牽涉太多钦无,要把所有地方給我們列出來”逗栽。
2、話語權
大家都知道用戶體驗的重要性失暂,boss們也一直在強調用戶體驗彼宠,但當用戶體驗與產品進度沖突時,相信大多數的boss會選擇產品進度弟塞,B端產品尤其這樣凭峡,當客戶的業(yè)務需求滿足不了時,體驗的好壞便不被重視决记。如果這時設計師態(tài)度不強硬些摧冀,不多些話語權的話,那這種現象只會變本加厲系宫,周而復始按价,最后產品的體驗差還是得由交互設計師來背鍋。為了進度而落下交互需求笙瑟,OK,客戶的流程跑通才是最重要的癞志,但在下一個版本里一定要把此交互需求加進去往枷。特別是在產品初期,產品快速迭代凄杯,在大量的堆積功能错洁,這時一定要有一定的話語權,不能因為產品功能的堆積而落下交互需求戒突。
3屯碴、無需懂代碼,但要了解開發(fā)的邏輯膊存,知道開發(fā)的難易度
翻下拉勾上的簡歷导而,一些公司竟然對設計師要求代碼能力了忱叭,估計他們是怕設計師的天馬行空拖了產品進度的后腿。在我看來今艺,設計師無需懂代碼韵丑,懂代碼反而會限制設計師的想像力,但設計師要懂得開發(fā)的邏輯虚缎,知道開發(fā)的難易度撵彻。在初做設計時無需考慮開發(fā),主要是考慮用戶場景实牡,以用戶目標為導向做設計陌僵,但在二次過設計稿時要把開發(fā)的實現難易度與產品進度考慮進去,這樣才可以在做評審時做到有理有據创坞,且不可因為10%的體驗 浪費90%的開發(fā)資源碗短。(當然如果產品已經成熟,在體驗優(yōu)化階段摆霉,那么可以忽略此條)豪椿。懂得開發(fā)的邏輯與難易度還有一個好處就是不會輕易被開發(fā)哥哥忽悠。
這點很容易做到携栋,多與開發(fā)溝通搭盾,當有難點時,讓開發(fā)哥哥把難點轉化為普通的語言婉支,代碼的邏輯與我們的做圖軟件的邏輯有一定的通用性鸯隅,很容易理解的。
5向挖、適配時臨界值的選擇
這里主要說的是PC端的適配蝌以,B端產品內容較多,一般為滿屏顯示何之,但PC屏幕大小差距太大跟畅,主流的兩種屏幕,1920*1080與1366*768溶推。在1920上展示完美的界面在1366是上就會太緊湊徊件,同樣在1366上顯示完美的界面在1920上就會太松散,這里要考慮在兩種屏幕上顯示不一樣多的內容蒜危。以下圖為例虱痕,內容塊狀顯示,1920的屏幕上橫向一行顯示4個辐赞,而1366的屏幕上橫向一行顯示3個部翘。但什么時候由3個變成4個呢,這個臨界值的問題响委,不能把臨界值剛好選擇屏幕的大小值新思。因為不同的瀏覽器自身占屏幕大小不一樣窖梁,再加上一些插件也會占用瀏覽器的尺寸,如果剛好把臨界值取在了1366與1920表牢,那么當用戶的瀏覽器有插件占用了屏幕的寬度時窄绒,就會使1920的屏幕上顯示的3個,每個太寬內容太零散崔兴。例子中的臨界值取了1300與1600彰导,屏幕寬度小于1300時下方出現橫向滾動條,1301至1600之間顯示3個敲茄,大于1600顯示4個位谋,以此滿足主流屏幕的顯示。(就此我寫了一個算法堰燎,算法比較復雜掏父,這里就不說了,這個可以讓開發(fā)哥哥直接屏幕上調秆剪,調出一個理想值)
6赊淑、表格的控制,表格上下左右的控制
在兩年前寫的一份總結文章中仅讽,有提到過表格陶缺,當時還沒認識到表格的重要性,甚至在剛做B端產品時有點排斥表格洁灵,認識它只是字段的羅列饱岸,總是想用新的樣式來取代它。其實表格里的學文挺多徽千,難點更多苫费,并且表格也是人們最愿意接受,最清晰的一種表達方式双抽。如下圖如示百框,右上角與左下角的兩個圖 是普通表格的擴展,旨在表格字段較多牍汹,一屏顯示不下時的解決方案琅翻,而右下角塊狀顯示則是打破了表格的常態(tài),提取重點柑贞,使結構層次更多分明,讓客戶能一眼找到自己要找的東西聂抢,但這樣不利于做對比钧嘶,適用于內容比較獨立,不需要做對比琳疏、排序的列表有决。
表格顯示的內容闸拿,內容的排序,這些都要根據用戶場景進行斟酌书幕。表格的適配新荤、字段長度的不統(tǒng)一,這些在做設計時都在考慮進去台汇。還有表格的展示狀態(tài)與編輯狀態(tài)的不同苛骨,表格滑動時title的置頂固定、操作按鈕的懸浮顯示等等苟呐。(后續(xù)有空再整理一套表格的用法)
7痒芝、記憶力
這一點其實是在說工作態(tài)度,在工作中經常會遇到同事不記得自己以前做過的東西 或者自己定的規(guī)則不記得牵素。每個人的工作內容都很多严衬,壓力都很大,記不住自己做的每一樣事情也是正常笆呆,但只要用心總是能記得的请琳,設計師一定要記得自己定的規(guī)則,即使記不得規(guī)則內容 也要記得這個點定過規(guī)則赠幕,并且能快速的從自己的文檔中找到俄精。自己做的每一個項目都要了解到用戶場景,并且場景要在留在腦海里劣坊,如果同時跟進多個項目時嘀倒,要能夠快速的切換用戶場景,運用同理心快速地將自己切換置致不同的用戶局冰。這樣也方便從全局去思考整個產品测蘑。
比較零碎的小點,記此康二!