【翻譯】JMonkeyEngine——Input Handling

輸入處理

用戶通過鼠標(biāo)、鍵盤或者手柄等輸入設(shè)備與jME3應(yīng)用程序進(jìn)行交互土浸。我們使用SimpleApplication中的inputManager來響應(yīng)用戶輸入。

下面是給游戲添加交互的步驟:

  1. 給每個action選擇一個或多個觸發(fā)器(trigger),例如鍵盤粘勒、鼠標(biāo)點擊等;
  2. 給每個action添加一個從trigger到inputManager間的映射萝快;
  3. 在SimpleApplication中創(chuàng)建至少一個監(jiān)聽锻霎;
  4. 將每個action的映射(步驟2中提到的)注冊給監(jiān)聽器;
  5. 在監(jiān)聽中實現(xiàn)每個action的具體內(nèi)容揪漩。

代碼樣例

TestControls.java

    @Override
    public void simpleInitApp() {
        // 1.選擇觸發(fā)器:空格和鼠標(biāo)滑輪
        // 2.建立映射
        inputManager.addMapping("My Action",
                new KeyTrigger(KeyInput.KEY_SPACE),
                new MouseAxisTrigger(MouseInput.AXIS_WHEEL, false));

        // 3.創(chuàng)建監(jiān)聽
        // 4.給監(jiān)聽注冊mappings
        inputManager.addListener(actionListener, "My Action");
        inputManager.addListener(analogListener, "My Action");
    }
    // 5.在監(jiān)聽中實現(xiàn)action
    private ActionListener actionListener = new ActionListener(){
        public void onAction(String name, boolean pressed, float tpf){
            System.out.println(name + " = " + pressed);
        }
    };
    public AnalogListener analogListener = new AnalogListener() {
        public void onAnalog(String name, float value, float tpf) {
            System.out.println(name + " = " + value);
        }
    };

TestJoystick.java

1.選擇觸發(fā)器(Trigger)

為交互選擇一個或多個觸發(fā)事件旋恼。我們使用com.jme3.input.controls包中的KeyTrigger,MouseAxisTrigger奄容,MouseButtonTrigger冰更,JoyAxisTrigger和JoyButtonTrigger。

MouseAxis和JoyAxis沿著x軸(左/右)和y軸(上/下)昂勒。這兩個觸發(fā)器多了一個布爾型參數(shù)冬殃,false代表負(fù)半軸,即左和下叁怪。記得在監(jiān)聽時寫上正半軸和負(fù)半軸审葬。

MouseTriggers.png
KeyboardTriggers.png
JoystickTriggers.png

2.刪除默認(rèn)觸發(fā)器映射

inputManager.deleteMapping( SimpleApplication.INPUT_MAPPING_MEMORY );
默認(rèn)映射

3.添加自定義觸發(fā)器

在初始化應(yīng)用的時候,給每個觸發(fā)器添加一個映射奕谭。

給映射一個有意義的名字涣觉。這個名字需要能反映出action本身,而不是所按的按鍵血柳,比如:

inputManager.addMapping("Pause Game", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_P));
inputManager.addMapping("Rotate",     new KeyTrigger(KeyInput.KEY_SPACE));
...

下面的例子介紹了如何給一個action添加多個觸發(fā)器官册。例如,有的用戶喜歡用wasd鍵控制方向难捌,而有的則喜歡用方向鍵膝宁。用逗號分開每個觸發(fā)器:

inputManager.addMapping("Left",  new KeyTrigger(KeyInput.KEY_A),
                                 new KeyTrigger(KeyInput.KEY_LEFT)); // A and left arrow
inputManager.addMapping("Right", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_D),
                                 new KeyTrigger(KeyInput.KEY_RIGHT)); // D and right arrow
                                 ...

4. 創(chuàng)建監(jiān)聽

jME3提供兩種輸入監(jiān)聽:AnalogListener和ActionListener。同一個應(yīng)用中你可以使用一個也可以兩個都使用.

這兩個輸入監(jiān)聽不知道也不在乎那個鍵被點擊根吁,他們只知道被出發(fā)的映射的名稱(named input mapping)员淫。

ActionListener

  • 用于監(jiān)聽確切的“按鍵點擊或松開”動作。
    • 例如:暫停/開始,用步槍或左輪槍涉及击敌,跳介返,點擊選擇。
  • jME3可以訪問的是:
    • 觸發(fā)動作的名稱
    • 代表是否仍在點擊或已經(jīng)松開的布爾值
    • 當(dāng)前每幀時間的浮點數(shù)
private ActionListener actionListener = new ActionListener() {
  public void onAction(String name, boolean keyPressed, float tpf) {
     /** TODO: test for mapping names and implement actions */
  }
};

AnalogListener

  • 用于持續(xù)動作
    • 例如:走路沃斤、跑圣蝎、旋轉(zhuǎn)、加速車輛衡瓶、掃射徘公、半自動武器射擊
  • jME3可以訪問的是:
    • 觸發(fā)動作的名稱
    • 代表是否仍在點擊或已經(jīng)松開的布爾值
    • 當(dāng)前每幀時間的浮點數(shù)
private AnalogListener analogListener = new AnalogListener() {
  public void onAnalog(String name, float keyPressed, float tpf) {
     /** TODO: test for mapping names and implement actions */
  }
};

5.給監(jiān)聽注冊映射

要想激活映射,必須將其注冊給監(jiān)聽哮针。在添加mappings到inputManager的代碼塊后面注冊監(jiān)聽关面。

在下面的例子中坦袍,將把“Pause Game”注冊給actionListener對象。

inputManager.addListener(actionListener, new String[]{"Pause Game"});

在下面的例子中缭裆,將把方向mappings注冊給analogLisioner對象,因為走路時持續(xù)的過程寿烟,用戶需要一直按著按鍵澈驼。

inputManager.addListener(analogListener, new String[]{"Left", "Right"});

如你所見,可以用數(shù)組的方式將多個動作加到一個監(jiān)聽里筛武。這樣可以讓代碼整潔缝其。

6. 實現(xiàn)監(jiān)聽

將具體的action寫到監(jiān)聽的TODO中。最典型的徘六,寫一系列if/else條件語句内边,判斷映射名稱,然后調(diào)用相應(yīng)的action待锈。
注意if和else if的區(qū)別漠其。

  • 如果一些action可以被同時觸發(fā),則使用一系列“if”竿音。例如和屎,一個角色可以向前跑也可以同時向左跑。
  • 如果action間相互排斥春瞬,則使用else if柴信,這樣其他的就會被跳過。比如射擊和撿東西宽气,只能同時滿足一個随常。

ActionListener

一般來講,你希望一個action只在按下按鍵或松開按鍵是被觸發(fā)一次萄涯。比如绪氛,點某個鍵后開門,或者撿起一個東西涝影。這些情況下钞楼,使用ActionListener,并且加一個&&袄琳!keyPressed語句询件,如下。

private ActionListener actionListener = new ActionListener() {
    public void onAction(String name, boolean keyPressed, float tpf) {

      if (name.equals("Pause Game") && !keyPressed) { // test?
        isRunning = !isRunning;                       // action!
      }

      if ...

    }
  };

AnalogListener

下面的例子展示了如何用AnalogListener定義action唆樊。這些動作被持續(xù)觸發(fā)宛琅,只要按鍵或鼠標(biāo)被點擊。該監(jiān)聽可以被用于半自動武器射擊和方向?qū)Ш健?/p>

private AnalogListener analogListener = new AnalogListener() {
    public void onAnalog(String name, float value, float tpf) {

      if (name.equals("Rotate")) {         // test?
        player.rotate(0, value*speed, 0);  // action!
      }

      if ...

    }
  };

用戶自定義key map

很有可能你的用戶使用不同的鍵盤布局逗旁,或者“鼠標(biāo)反向”嘿辟,或者喜歡不同于你設(shè)定的方向鍵來控制方向舆瘪。這時就該設(shè)置一個“設(shè)置界面”,讓用戶自定義觸發(fā)的按鍵红伦。用變量替代inputManager.addMapping()中的內(nèi)容英古,然后在游戲開始時加載這些設(shè)置。

分離triggers和mappings的好處在于可以很簡單地remap昙读。你的代碼只需要刪除并添加一些觸發(fā)器映射召调,代碼核心不變。

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