UI設(shè)計(jì):http://www.shui-mai.com/
C++:http://www.cplusplus.com/articles/algorithms/
1流纹、首先離不開(kāi) 官方的文檔Cocos Creator 入門(mén)
http://www.cocos.com/docs/creator/getting-started/index.html
http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/about/about-us/zh.md
2 、cocos2d-x-guide
http://www.cocos.com/docs/creator/getting-started/cocos2d-x-guide.html
3叹螟、制作屬于自己的一個(gè)小游戲
http://www.cocos.com/docs/creator/getting-started/quick-start.html
4拷况、教程范例集合(推薦)
https://github.com/cocos-creator/example-cases
5克饶、http://www.reibang.com/p/efa8dbf3b5b7
6、http://www.reibang.com/p/137251cfc483
7、http://www.jellythink.com/archives/709
8蚁阳、http://www.cocos2dev.com/?cat=4
9夕凝、這是一個(gè)外國(guó)游戲開(kāi)發(fā)論壇宝穗,各大牛人:http://toucharcade.com/
1、首先码秉,要知道下面的圖逮矛,因?yàn)椋院蟮拈_(kāi)發(fā)流程都是按照這樣的關(guān)系來(lái)開(kāi)發(fā)的:
上面的圖片可以知道转砖,我們必須知道:Director须鼎、Scene、Layer、Sprite 關(guān)系和概念晋控;
2汞窗、Director(導(dǎo)演)控制、管理
Director 控制著整個(gè)游戲赡译,在Cocos2d-x 3.x中仲吏,Director 是單例模式,在整個(gè)游戲運(yùn)行期間捶朵,它就只有一個(gè)實(shí)例蜘矢。Director是整個(gè)Cocos2d-x 3.x的核心:
Director 控制的有如下幾個(gè)方面:
- OpenGL ES的初始化
- 場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換
- 游戲的暫停、繼續(xù)的控制
- 世界坐標(biāo)和GL坐標(biāo)之間的切換
- 對(duì)節(jié)點(diǎn)的控制
- 保存和調(diào)用保存的游戲數(shù)據(jù)
- 屏幕尺寸的獲取综看,等等
3品腹、Scene (場(chǎng)景)
a、游戲里關(guān)卡红碑、板塊的切換就是一個(gè)個(gè)場(chǎng)景之間的切換舞吭,游戲里至少有一個(gè)場(chǎng)景。開(kāi)發(fā)時(shí)使用Director 控制著游戲中不同的場(chǎng)景的自由切換析珊。同時(shí)羡鸥,這個(gè)Scene 其實(shí)就是一個(gè)層的容器來(lái)的。里面包含了許多游戲元素忠寻。
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b惧浴、開(kāi)發(fā)中,當(dāng)我們需要完成一個(gè)場(chǎng)景的時(shí)候奕剃,就會(huì)創(chuàng)建一個(gè)Scene的子類衷旅,然后在子類中實(shí)現(xiàn)我們需要的功能。舉個(gè)例子:
我們可以在子類的初始化中載入游戲資源纵朋,為場(chǎng)景添加層柿顶,啟動(dòng)音樂(lè)播放等等。(下面就介紹層的概念了)
4操软、Layer (層)
Layer是處理玩家事件響應(yīng)的Node子類!!!
也許你會(huì)疑惑嘁锯?
a、怎么區(qū)分Scene 和 Layer 呢聂薪?
答:層通常包含的是直接在屏幕上呈現(xiàn)的內(nèi)容家乘。并且可以接受用戶的輸入事件,包括觸摸藏澳、鍵盤(pán)輸入等仁锯。做過(guò)iOS開(kāi)發(fā)的同學(xué)就知道,這個(gè)iOS 開(kāi)發(fā)的理解一樣笆载。
b扑馁、哪精靈(Sprite)又是什么?
這個(gè)是引用“貓神”的解釋:在游戲開(kāi)發(fā)中凉驻,精靈指的是以圖像方式呈現(xiàn)在屏幕上的一個(gè)圖像腻要。這個(gè)圖像也許可以移動(dòng),用戶可以與其交互涝登,也有可能僅只是游戲的一個(gè)靜止的背景圖雄家。塔防游戲中敵方源源不斷涌來(lái)的每個(gè)小兵都是一個(gè)精靈,我方防御塔發(fā)出的炮彈也是精靈胀滚√思茫可以說(shuō)精靈構(gòu)成了游戲的絕大部分主體視覺(jué)內(nèi)容,而一個(gè)2D引擎的主要工作咽笼,就是高效地組織顷编,管理和渲染這些精靈。
答:有了層后剑刑,我們需要在層中加入Sprite(精靈)媳纬、文本標(biāo)簽或者其它游戲元素。設(shè)置游戲元素的屬性施掏,比如位置钮惠、方向和大小。設(shè)置游戲元素的動(dòng)作等后七芭,最后素挽,我們就可以在場(chǎng)景里,把層按照順序添加進(jìn)去(場(chǎng)景)狸驳,所以预明,就會(huì)顯示出來(lái)了東西。也就是上面說(shuō)的可以在屏幕上看得見(jiàn)的東西了锌历。
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5贮庞、Sprite(精靈)
a、Cocos2d-x 3.x中的精靈和其它游戲引擎中的精靈是類似的究西,它可以移動(dòng)窗慎、旋轉(zhuǎn)、縮放卤材、執(zhí)行動(dòng)畫(huà)遮斥,并接受其它轉(zhuǎn)換.
b、Cocos2d-x 3.x中的Sprite由Texure扇丛、Frame和Animation組成术吗,由OpenGL ES負(fù)責(zé)渲染。
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