概述
今天,我們來(lái)重新定義Battle Ships游戲,我們通過(guò)這個(gè)游戲來(lái)練習(xí)我們第三節(jié)到第七節(jié)課所學(xué)到的關(guān)于數(shù)組的相關(guān)知識(shí)鹰霍。首先,我們定義一個(gè)游戲棋盤(pán)茵乱,這個(gè)棋盤(pán)是一個(gè)10 x 10的二維數(shù)組茂洒。在游戲棋盤(pán)中,作為玩家瓶竭,可以通過(guò)指定x, y的索引來(lái)部署自己的戰(zhàn)船督勺,玩家一共部署5艘玩家戰(zhàn)船。作為玩家的對(duì)手斤贰,計(jì)算機(jī)在游戲棋盤(pán)中隨機(jī)部署5艘計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船智哀。玩家和計(jì)算機(jī)輪流攻擊棋盤(pán)中的戰(zhàn)船,玩家通過(guò)輸入x, y的索引來(lái)確定攻擊的位置荧恍,計(jì)算機(jī)通過(guò)隨機(jī)生成x, y坐標(biāo)值來(lái)確定攻擊位置瓷叫。
Step 1: 輸出游戲棋盤(pán)
Battle Ships的游戲棋盤(pán)是由10 X 10的二維數(shù)組組成的,你需要定義一個(gè)輸出棋盤(pán)的方法,該方法負(fù)責(zé):
- 輸出玩家戰(zhàn)船和計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船的位置
- 記錄玩家所剩戰(zhàn)船的數(shù)量摹菠,記錄計(jì)算機(jī)所剩戰(zhàn)船的數(shù)量
在游戲剛開(kāi)始時(shí)盒卸,玩家戰(zhàn)船為0,計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船為0次氨, 此時(shí)輸出空白棋盤(pán)世落,如下圖所示:
Step 2: 部署玩家戰(zhàn)船
玩家一共需要部署5艘玩家戰(zhàn)船,程序循環(huán)提示玩家直到玩家成功部署5艘戰(zhàn)船糟需。每次屉佳,玩家通過(guò)輸入戰(zhàn)船的x, y坐標(biāo)值來(lái)部署一艘戰(zhàn)船,玩家部署戰(zhàn)船的規(guī)則如下:
- 在同一個(gè)位置(x, y 相同)洲押,只能部署一艘戰(zhàn)船
- 玩家只能將戰(zhàn)船部署在棋盤(pán)中武花,不可以部署到棋盤(pán)以外,即(x>=0 & x<=9)和(y>=0 & y<=9)杈帐,如果玩家輸入的值不滿足這個(gè)條件体箕,則要求玩家重新輸入x或y的值。
每次玩家成功地部署一艘玩家戰(zhàn)船挑童,將二維數(shù)組該位置的值設(shè)為1累铅,標(biāo)識(shí)這是一個(gè)玩家戰(zhàn)船。
注意:要接收從控制臺(tái)輸入的信息站叼,可以使用Java中的java.util.Scanner
import java.util.Scanner;
public class BattleShipGame {
public static void main(String[] arg){
int[][] myArrayMap = new int[10][10];
Scanner input = new Scanner(System.in);
...
...
System.out.print("Enter X coordinate for your ship: ");
int x = input.nextInt();
...
...
}
}
當(dāng)5艘玩家戰(zhàn)船部署完成娃兽, 需要打印出當(dāng)前游戲棋盤(pán)中戰(zhàn)船的位置,在有玩家戰(zhàn)船的位置尽楔,輸出@投储,這時(shí)輸出結(jié)果如下:
Step 3: 部署計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船
計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船一共5艘,需要由程序隨機(jī)確定計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船的位置阔馋,部署計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船的規(guī)則如下:
- 計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船不可以部署在已經(jīng)有玩家戰(zhàn)船或其他計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船的位置上
- 計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船不可以部署在游戲棋盤(pán)之外
注意: 計(jì)算機(jī)隨機(jī)生成(x, y)的值玛荞,用到了Java中的java.util.Random
,示例代碼如下:
Random rand = new Random();
int csX = rand.nextInt(10);
int csY = rand.nextInt(10);
每當(dāng)計(jì)算機(jī)成功部署一艘戰(zhàn)船呕寝,將二維數(shù)組該位置的值設(shè)為2勋眯,標(biāo)識(shí)這是一條計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船,并打印一條信息到控制臺(tái)下梢,待所有戰(zhàn)船部署完成客蹋,在有計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船的位置,同樣輸出@怔球,這時(shí)輸出結(jié)果如下:
Step 4: 攻擊
玩家和計(jì)算機(jī)輪流攻擊棋盤(pán)中的戰(zhàn)船嚼酝, 并記錄每一次攻擊的情況。
玩家:玩家通過(guò)輸入(x, y)坐標(biāo)值來(lái)確定一個(gè)攻擊位置
- 若玩家輸入的位置不合法竟坛,則繼續(xù)讓玩家重新輸入新的攻擊位置
- 若玩家成功猜中一個(gè)計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船位置闽巩,則輸出"嘣钧舌,你成功擊毀一艘敵方戰(zhàn)船。"涎跨,在輸出棋盤(pán)時(shí)洼冻,此位置輸出!來(lái)替代@
- 若玩家錯(cuò)誤地攻擊自己的戰(zhàn)船,則輸出"天哪隅很!你擊毀了一艘自己的戰(zhàn)船撞牢。",在輸出棋盤(pán)時(shí)叔营,此位置輸出x來(lái)替代@
- 若玩家沒(méi)有攻任何擊到戰(zhàn)船屋彪,則輸出"對(duì)不起,攻擊無(wú)效绒尊。"畜挥,在輸出棋盤(pán)時(shí),此位置輸出-
計(jì)算機(jī): 計(jì)算機(jī)通過(guò)隨機(jī)生成一個(gè)(x, y)坐標(biāo)值來(lái)確定一個(gè)攻擊位置
- 若隨機(jī)生成的(x,y)不合法婴谱,則重新生成(x, y)坐標(biāo)值蟹但,不合法的規(guī)則如下
- 若超出棋盤(pán)范圍,則不合法
- 若已經(jīng)猜過(guò)該位置谭羔,則不合法
- 若計(jì)算機(jī)成功猜中一個(gè)玩家戰(zhàn)船的位置华糖,則輸出"計(jì)算機(jī)干掉了一艘玩家戰(zhàn)船",在輸出棋盤(pán)時(shí)瘟裸,此位置輸出x來(lái)替代@
- 若計(jì)算機(jī)猜中一個(gè)計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船的位置客叉,則輸出"計(jì)算機(jī)錯(cuò)誤地干掉了一艘計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船",在輸出棋盤(pán)時(shí)景描,此位置輸出!來(lái)替代@
- 若計(jì)算機(jī)沒(méi)有攻擊到任何戰(zhàn)船十办,則輸出"計(jì)算機(jī)攻擊無(wú)效。"超棺。
經(jīng)過(guò)幾輪攻擊以后,打印結(jié)果如下:
Step 5: 游戲結(jié)束
定義游戲結(jié)束規(guī)則:
- 當(dāng)計(jì)算機(jī)剩余戰(zhàn)船數(shù)量為0呵燕, 則玩家勝
- 當(dāng)玩家剩余戰(zhàn)船數(shù)量為0棠绘,則計(jì)算機(jī)勝
對(duì)輸出符號(hào)的注釋?zhuān)?/p>
- "@"標(biāo)識(shí)此處有戰(zhàn)船,玩家戰(zhàn)船或計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船
- "x"標(biāo)識(shí)此處一艘玩家戰(zhàn)船被擊毀
- "!"標(biāo)識(shí)此處一艘計(jì)算機(jī)戰(zhàn)船被擊毀
- "-"標(biāo)識(shí)玩家沒(méi)有猜中
附錄
關(guān)于該項(xiàng)目的示例代碼再扭,可以從GitHub中下載Project - BattleShip