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啟動程序點擊XCode選擇左上角-XCode->Open Developer Tool ->Instruments妒蛇,打開Instruments再選擇CoreAnimation:
1是fps ?2是調(diào)試選項
調(diào)試選項介紹:
選項一:Color Blended Layers (圖層混合)
這個選項是檢測哪里發(fā)生了圖層混合措伐,先介紹一下什么是圖層混合赏廓?很多情況下抬纸,界面都是會出現(xiàn)多個UI控件疊加的情況,如果有透明或者半透明的控件徘意,那么GPU會去計算這些這些layer最終的顯示的顏色车摄,也就是我們?nèi)庋鬯吹降男Ч@缫粋€上層Veiw顏色是綠色RGB(0,255,0),下層又放了一個View顏色是紅色RGB(0,0,255)抖部,透明度是50%说贝,那么最終顯示到我們眼前的顏色是藍色RGB(0,127.5,127.5)。這個計算過程會消耗一定的GPU資源損耗性能慎颗。如果我們把上層的綠色View改為不透明乡恕, 那么GPU就不用耗費資源計算,直接顯示綠色俯萎“烈耍混合顏色計算公式:
R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)????R(x)、G(x)夫啊、B(x)分別指顏色x的RGB分量
如果出現(xiàn)圖層混合了函卒,打開Color Blended Layers選項,那塊區(qū)域會顯示紅色撇眯,所以我們調(diào)試的目的就是將紅色區(qū)域消減的越少越好硕勿。那么如何減少紅色區(qū)域的出現(xiàn)呢会涎?只要設置控件不透明即可汹族。
(1)設置opaque 屬性為true。
(2)給View設置一個不透明的顏色腕巡,沒有特殊需要設置白色即可。
如果你在lldb中po打印某個控件血筑,你會發(fā)現(xiàn)打印出來的數(shù)據(jù)中绘沉,控件的opaque都是true,因為控件這個屬性的默認值都是true豺总,所以第一種方法可以直接忽略掉车伞。使用第二種方法你會發(fā)現(xiàn)之前紅色的都消除掉了。
label.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
label.layer.masksToBounds?=?YES;
到這里你可能奇怪园欣,設置label的背景色第一行不就夠了么帖世,為什么還有第二行?這是因為如果label的內(nèi)容是中文沸枯,label實際渲染區(qū)域要大于label的size日矫,最外層多了一個sublayer,如果不設置第二行l(wèi)abel的邊緣外層會出現(xiàn)圖層混合的紅色绑榴,因此需要在label內(nèi)容是中文的情況下加第二句哪轿。單獨使用label.layer.masksToBounds = YES是不會發(fā)生離屏渲染,下文會講離屏渲染翔怎。
UIImageView控件比較特殊窃诉,不僅需要自身這個容器是不透明的,并且imageView包含的內(nèi)容圖片也必須是不透明的赤套,如果你自己的圖片出現(xiàn)了圖層混合紅色飘痛,先檢查是不是自己的代碼有問題,如果確認代碼沒問題容握,就是圖片自身的問題宣脉,可以聯(lián)系你們的UI眉眉~
選項二:Color Hits Green and Misses Red(光柵化)
這個選項主要是檢測我們是是否正確使用layer的shouldRasterize屬性,shouldRasterize = YES開啟光柵化剔氏。什么是光柵化塑猖?光柵化是將一個layer預先渲染成位圖(bitmap),再加入到緩存中谈跛,成功被緩存的layer會標注為綠色,沒有成功緩存的會標注為紅色羊苟,正確使用光柵化可以得到一定程度的性能提升。
適用情況:一般在圖像內(nèi)容不變的情況下才使用光柵化感憾,例如設置陰影耗費資源比較多的靜態(tài)內(nèi)容蜡励,如果使用光柵化對性能的提升有一定幫助。
非適用情況:如果內(nèi)容會經(jīng)常變動,這個時候不要開啟,否則會造成性能的浪費。例如我們在使用tableViewCell中巍虫,一般不要用光柵化彭则,因為tableViewCell的繪制非常頻繁,內(nèi)容在不斷的變化占遥,如果使用了光柵化俯抖,會造成大量的離屏渲染降低性能。
如果你在一個界面中使用了光柵化瓦胎,剛進去這個頁面的所有使用了光柵化的控件layer都會是紅色芬萍,因為還沒有緩存成功,如果上下滑動你會發(fā)現(xiàn)搔啊,layer變成了綠色柬祠。但是如果你滑動幅度較大會發(fā)現(xiàn),新出現(xiàn)的控件會是紅色然后變成綠色负芋,因為剛開始這些控件的layer還沒有緩存漫蛔。
注意點:
(1)系統(tǒng)給光柵化緩存分配了一個固定的大小,因此不能過度使用旧蛾,如果超出了緩存也會造成離屏渲染莽龟。
(2)緩存的時間為100ms,因此如果在100ms內(nèi)沒有使用緩存的對象锨天,則會從緩存中清除毯盈。
選項三:Color Copied Images(圖片顏色格式)
Shows images that are copied by Core Animation in blue蘋果官方注釋被拷貝給CPU進行轉(zhuǎn)化的圖片顯示為綠色。那么這句話怎么理解呢病袄?如果GPU不支持當前圖片的顏色格式搂赋,那么就會將圖片交給CPU預先進行格式轉(zhuǎn)化,并且這張圖片標記為藍色益缠。那么GPU支持什么格式呢脑奠?蘋果的GPU只解析32bit的顏色格式,如果使用Color Copied Images去調(diào)試發(fā)現(xiàn)是藍色幅慌,這個時候你也可以去找你們的UI眉眉了~
知識擴展:32bit指的是圖片顏色深度宋欺,用“位”來表示,用來表示顯示顏色數(shù)量欠痴,例如一個圖片支持256種顏色迄靠,那么就需要256個不同的值來表示不同的顏色秒咨,也就是從0到255喇辽,二進制表示就是從00000000到11111111,一共需要8位二進制數(shù)雨席,所以顏色深度是8菩咨。通常32bit色彩中使用三個8bit分別表示R紅G綠B藍,還有一個8bit常用來表示透明度(Alpha)。
選項四:Color Non-Standard Surface Formats (不標準的表面顏色格式)
這個調(diào)試選項沒有一篇博文講過,都是直接略過抽米,我也嘗試很多途徑去找這個選項到底是什么作用特占,然而蘋果開發(fā)文檔以及stack overflow都沒有對這個有所解釋。自己真機調(diào)試嘗試了很多發(fā)現(xiàn)有個規(guī)律云茸,就是打開這個選項是目,某些Label和Button的背景顏色都會出現(xiàn)銀白色,但是不是必先現(xiàn)的标捺,有些Label和Button依然正常顏色背景懊纳。其他ImageView等控件是不會出現(xiàn)銀白色的背景顏色,猜想是不是和文本Text的設置有關系亡容。如果您對這個有所了解嗤疯,歡迎討論。
選項五:Color Immediately(顏色刷新頻率)
當執(zhí)行顏色刷新的時候移除10ms的延遲闺兢,因為可能在特定情況下你不需要這些延遲茂缚,所以使用此選項加快顏色刷新的頻率。不過一般這個調(diào)試選項我們是用不到的
選項六:Color Misaligned Images(圖片大小)
這個選項可以幫助我們查看圖片大小是否正確顯示屋谭。如果image size和imageView size不匹配脚囊,image會出現(xiàn)黃色。要盡可能的減少黃色的出現(xiàn)戴而,因為image size與imageView size不匹配凑术,會消耗資源壓縮圖片。
下圖中的image實際size(81所意,110)淮逊,頂部image正常,底部image出現(xiàn)黃色因為放在了一個size x 2的imageView容器中扶踊。
選項七:Color Offscreen-Rendered Yellow(離屏渲染)
離屏渲染Off-Screen Rendering 指的是GPU在當前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進行渲染操作泄鹏。還有另外一種屏幕渲染方式-當前屏幕渲染On-Screen Rendering ,指的是GPU的渲染操作是在當前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)中進行秧耗。 離屏渲染會先在屏幕外創(chuàng)建新緩沖區(qū)备籽,離屏渲染結(jié)束后,再從離屏切到當前屏幕分井, 把離屏的渲染結(jié)果顯示到當前屏幕上车猬,這個上下文切換的過程是非常消耗性能的,實際開發(fā)中盡可能避免離屏渲染尺锚。
觸發(fā)離屏渲染Offscreen rendering的行為:
1)drawRect:方法
(2)layer.shadow
(3)layer.allowsGroupOpacity or layer.allowsEdgeAntialiasing
(4)layer.shouldRasterize
(5)layer.mask
(6)layer.masksToBounds && layer.cornerRadius
這里有需要注意的是第三條layer.shouldRasterize 珠闰,其實就是我們本文講的第三個選項光柵化,光柵化會觸發(fā)離屏渲染瘫辩,因此光柵化慎用伏嗜。
第六條設置圓角會觸發(fā)離屏渲染坛悉,如果在某個頁面大量使用了圓角,會非常消耗性能造成FPS急劇下降承绸,設置圓角觸發(fā)離屏渲染要同時滿足下面兩個條件:
layer.masksToBounds?=?YES;
layer.cornerRadius?=?5;
下圖是給一個label設置了圓角裸影,觸發(fā)離屏渲染:
為了盡可能避免觸發(fā)離屏渲染,我們可以換其他手段來實現(xiàn)必要的功能:
(1)陰影繪制shadow:使用ShadowPath來替代shadowOffset等屬性的設置
imageViewLayer.shadowPath = CGPathCreateWithRect(imageRect, NULL);
(2)利用GraphicsContex生成一張帶圓角的圖片或者view军熏,這里不寫具體實現(xiàn)過程轩猩,需要的可以度娘Copy,很多現(xiàn)成的代碼荡澎。
選項八:Color Compositing Fast-Path Blue (快速路徑)
Places a blue overlay over content that is detached from the compositor.標記由硬件繪制的路徑為藍色界轩,藍色越多越好,可以對直接使用OpenGL繪制的圖層進行高亮衔瓮。沒有對OpenGL有過多的研究浊猾,所以這里沒辦法給出demo,大家只需要記住藍色越多越好就ok热鞍。
選項九:Flash Updated Regions (重繪區(qū)域)
Colors regions on your iOS device in yellow when those regions are updated by the graphics processor.這個選項會對重繪的內(nèi)容高亮成黃色,重繪就是指使用Core Graphics繪制葫慎,繪制會損耗一定的性能,因此重繪區(qū)域應該越小越好薇宠。下圖是用真機進入原生地圖開啟Flash Updated Regions 調(diào)試的效果圖偷办,很可惜截屏不能截到黃色的區(qū)域,因此我用紅框圈起來澄港,一共兩處椒涯,坐上角的是在不停的刷新頁面,右下角是在不停的刷新當前位置回梧,因此都是使用Core Graphics重繪刷新的一種場景废岂,并且你可以發(fā)現(xiàn)黃色區(qū)域很小,區(qū)域越小性能越好狱意。