任何一款引擎能把優(yōu)化做好就說明你對這個引擎有比較深入的了解了
常用技巧
緩存池技術(shù):解決反復(fù)new樟蠕,destroy 造成的垃圾并造成卡頓
圖集打包技術(shù):解決小圖太多造成drawcall過多贾漏,按照通用 + 各系統(tǒng)分類
三重assetbundle緩存技術(shù):
加載完立即unload(false) >>> 小的表格粥帚,xml 適合這種處理方式
常駐內(nèi)存 >>> font , shader
切換場景unload(true) >>> 模型博敬,場景,等等其他類型
UI 緩存技術(shù):解決界面打開的時間過長問題吏廉。不過注意緩存大小植康,以及關(guān)閉界面使用移開視野而不是enable = false
相機的切換: 3d相機和2d相機在面對UI 是全屏的時候最好關(guān)閉3d相機這樣會減少很多drawcall值
資源管理:
sprite >>> 關(guān)掉mipmap 和 read&write 功能
texture >>> 根據(jù)不同角色類型進行不同的壓縮格式和大小設(shè)置
Animator >>> 骨骼合并與優(yōu)化 Optimistic gameobject
Model >>> 關(guān)閉read&write + 關(guān)閉表情等等選項
特效>>>分高低配置分別存放
場景>>>分高低配置存放到同一個scene文件
定位問題(工具)
profiler 連真機包
具體的鏈接過程這里不介紹彤灶,注意在打包設(shè)置出勾選profiler
frame debugger 查看渲染層面
可以查看到底drawcall為啥那么高看幼,以及圖形引擎是怎么繪制的批旺,可以用于查看drawcall值
wetest + uwa 檢驗結(jié)果
wetest:下載wetest的app 然后運行游戲就可以看到了幌陕,注意的是手機必須root ,應(yīng)該設(shè)置出必須設(shè)置該應(yīng)用允許root汽煮,才能測試搏熄。
uwa : 這個平臺測試起來就差點了,需要自己繼承sdk暇赤,然后打包給他們幫你去跑流程心例,說實話很不方便,不過優(yōu)點是數(shù)據(jù)比較全面鞋囊。
eclipse 查看后臺 bug
這個沒啥說的了止后,鏈接手機查看日志即可×锔可以通過unity提供的異常接口寫到服務(wù)器上進行簡單的驗證