小技巧:
鍵盤移動(dòng):方向鍵 / WSAD璃赡。像在游戲中一樣走動(dòng): 按住鼠標(biāo)【右鍵==旋轉(zhuǎn) 】【左鍵==推拉 】【中鍵==平移】陨享。Q和 E分別可以向上和向下縱向移動(dòng)淀零。Alt+鼠標(biāo)==類似 Maya 的控制 (以選擇的物體為中心)Z和C+左鍵可變化透視聚请,松開左鍵可恢復(fù)原本視圖馏段。
資源管理排列:點(diǎn)擊視圖選項(xiàng)為【列】 然后點(diǎn)擊【type】即可完成導(dǎo)入素材的整理柜砾。
3DMAX中UVlight的展開技巧: 打組的物體直接展開第二套UV湃望,此時(shí)組中每個(gè)都會(huì)自動(dòng)有第二套展好的UV ,然后解組再塌陷全部√登可嘗試使用此方法证芭,缺點(diǎn)是展開的UV排布不豐滿,不如單獨(dú)展開的UV占據(jù)的空間多担映。
為組K幀做動(dòng)畫:添加Actor到世界大綱作為“組”废士,在sequence 中加載,右鍵添加Transform 行K幀位移屬性蝇完,直接打組是不能為一群物體K幀到sequence的官硝。
組的移動(dòng):打組的物體進(jìn)行文件夾分類時(shí),選擇組物體節(jié)點(diǎn)進(jìn)行移動(dòng)短蜕。因?yàn)閱为?dú)框選物體移動(dòng)到文件夾氢架,其組物體是不跟隨進(jìn)入文件夾的。
對(duì)齊:按下V移動(dòng)是頂點(diǎn)對(duì)齊到坐標(biāo)軸 的移動(dòng)變化朋魔。
優(yōu)化美術(shù):
更小且合理的貼圖分辨率岖研、更小的貼圖格式。避免使用材質(zhì)細(xì)分警检,預(yù)先去細(xì)分模型缎玫。使用軟邊模式減少多邊形邊數(shù)硬纤。不透明》蒙版》半透明最慢。能合并的元素盡量合并赃磨。聚光燈》方向光》固定點(diǎn)光筝家、動(dòng)態(tài)光源最慢,且在不需要的地方關(guān)閉陰影的生成邻辉。
雪景:可以給人物藍(lán)圖或者相機(jī)藍(lán)圖中添加溪王,只圍繞人物和相機(jī)進(jìn)行下雪,節(jié)省性能資源值骇。
8. 導(dǎo)入的動(dòng)畫盡量使用骨骼作為驅(qū)動(dòng): 導(dǎo)入的動(dòng)畫分為融合變形動(dòng)畫和骨骼動(dòng)畫莹菱。如果是物體簡(jiǎn)單的移動(dòng)縮放,可以讓物體綁定一個(gè)簡(jiǎn)單的骨骼吱瘩,對(duì)骨骼進(jìn)行K幀道伟。這樣UE4運(yùn)行會(huì)更合理更快。(如果導(dǎo)入K幀物體使碾,是會(huì)計(jì)算為模型動(dòng)畫蜜徽,模型是復(fù)雜的布線的話,會(huì)非称币。卡拘鞋,實(shí)際計(jì)算的是點(diǎn)的動(dòng)畫。骨骼的計(jì)算矢门,是模型當(dāng)作一個(gè)整體的組來處理盆色,所以計(jì)算能力會(huì)加速很多)。
9.導(dǎo)出動(dòng)畫數(shù)據(jù)給3D:①導(dǎo)出骨骼后選擇胯骨骨骼層級(jí)祟剔,右鍵——選擇層級(jí)——斷開移動(dòng)屬性XYZ的關(guān)鍵幀(一般這個(gè)層級(jí)的骨骼沒有長(zhǎng)短的變化隔躲,所以可以取消其關(guān)鍵幀),覆蓋保存物延。 整體動(dòng)作基本沒有改變宣旱。② 導(dǎo)入模型(模型需要是ART1綁定的),鎖定模型骨骼的XYZ移動(dòng)屬性教届,并導(dǎo)入之前修改好的動(dòng)畫文件响鹃,可以替換掉原本骨骼,完成新動(dòng)畫的替換案训。
10. 透明材質(zhì)接受后期影響: 需要關(guān)閉材質(zhì)屬性中的 【render After DOF】