DOTweenPath可以為變量制作動(dòng)畫(huà)必峰,也可以設(shè)置物體移動(dòng)的路徑,還可以制作屏幕震動(dòng)效果》鹬拢可以在任意時(shí)刻實(shí)例化路徑贮缕,只要把a(bǔ)utokill關(guān)掉,路徑就可以重復(fù)播放俺榆。
DOMove是修改世界坐標(biāo)感昼,DOLocalMove是修改局部坐標(biāo)(帶Local的都是局部)
任何一個(gè)方法加上From方法表示從目標(biāo)位置倒放
loop屬性設(shè)置為0是無(wú)限循環(huán)播放
dodotweenpath.doTogglePause( )方法,如果是運(yùn)動(dòng)的就會(huì)暫停罐脊,如果是暫停的就會(huì)運(yùn)動(dòng)
a. Ease :動(dòng)畫(huà)類型,其實(shí)前面動(dòng)畫(huà)也有這個(gè)屬性定嗓,我只是想推薦一個(gè)網(wǎng)址:
http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html
b. ClosePath :封閉路徑,如果勾選此屬性路徑將會(huì)形成一個(gè)封閉環(huán)萍桌。
c. LocalMovement :局部移動(dòng)蜕乡,如果勾選此屬性將會(huì)按照局部坐標(biāo)移動(dòng)。
d. Orientation :運(yùn)動(dòng)朝向梗夸,分為ToPath朝向路線LookAtTran朝向Tran和LookatPos朝向點(diǎn).
e. LookAhead :朝向前瞻性,數(shù)值越大朝向約向靠近更前方的點(diǎn)号醉。
f. Relative :點(diǎn)相對(duì)反症,表示路徑點(diǎn)是否與物體為相對(duì)的。
dodotweenpath.DORestart( )方法就是讓動(dòng)畫(huà)重新播放畔派,甚至不需設(shè)置autokill屬性
代碼示例:
對(duì)變量進(jìn)行動(dòng)畫(huà)(通過(guò)插值修改值):
代碼中加入命名空間:
using DG.Tweening;
public Vector3 myValue = new Vector3(0,0,0);
DOTween.To( ()=>myValue, x=>myValue = x, new Vector3(10,10,10), 2); //lambda表達(dá)式铅碍,前兩個(gè)參數(shù)不用動(dòng),第三個(gè)參數(shù)是目標(biāo)值线椰,第四個(gè)參數(shù)是動(dòng)畫(huà)時(shí)間
Ease方法是各種各樣的動(dòng)畫(huà)方式胞谈,tweener.setEase(Ease.xxx);是通過(guò)代碼控制的方式
對(duì)text進(jìn)行動(dòng)畫(huà):
text.DOText("接下來(lái)要替換顯示的文字",2); //第二個(gè)參數(shù)是時(shí)間“2s”
屏幕震動(dòng)效果:
transform.DOShakePosition(1, 1); //transform一般是camera。是第一個(gè)參數(shù)是時(shí)間憨愉,第二個(gè)參數(shù)是強(qiáng)度
transform.DOShakePosition(1, new Vector(1,1,0)); //只在x烦绳,y軸震動(dòng),值越大震動(dòng)幅度越大
更改文字和圖片顏色:
text.DOColor(Color.red, 2);
text.DOFade(1,3);
監(jiān)測(cè)動(dòng)畫(huà)的生命周期
動(dòng)畫(huà)結(jié)束時(shí)會(huì)自動(dòng)調(diào)用onComplete方法配紫,參數(shù)是接下來(lái)要執(zhí)行的方法的名字径密。