1.腳本
即代碼片段
2.參數(shù)
傳遞給腳本的參數(shù)與腳本所需的參數(shù)必須一致
3.函數(shù)
腳本即函數(shù)
腳本接收的參數(shù)(build-in variables): argument0蛹批、argument1...argument15,最多16個
或者argement[num](build-in array)不受數(shù)量限制
調(diào)用腳本通過腳本名稱:script_name(arg0,arg1...)
eg:腳本名稱:scr_sqr
{
if !is_real(argument0)
{
return 0;
}
else
{
return (argument0 * argument0);
}
}
調(diào)用腳本
if keyboard_check_pressed(vk_enter)
{
val = scr_sqr(amount);
}
4.關(guān)鍵字
self:指向正在執(zhí)行當(dāng)前腳本的實例舟陆,self性能優(yōu)于id
other:用于在碰撞事件或with方法中矾屯,指向一個特定的實例
game maker studio2中的碰撞事件,無論參與碰撞的實例數(shù)量呀袱,都被簡化為1對1的碰撞贸毕,執(zhí)行腳本的實例外的另一個參與碰撞實例即是other;在碰撞事件中不僅可以使用other實例的屬性夜赵,還能為other實例添加屬性
all:所有room中非失效的實例
不能使用all去訪問/修改實例的屬性(通過與with方法配合可以)
with (all)
{
speed = 0;
}
noone:類似與其他編程語言中的null
5.變量的作用域
實例變量:
作用范圍在實例內(nèi)
聲明時不使用var
game maker內(nèi)置了一些函數(shù)用于操作(check明棍、get、set等)實例變量的方法(variable_*)
本地變量:
本地變量在特定的事件或腳本中創(chuàng)建寇僧,并在事件結(jié)束后被廢棄摊腋,使用var聲明
全局變量:
全局變量不屬于任何一個實例,并且可以被所有實例訪問/修改
全局變量具備可見性語義(實例對全局變量的修改會對全體實例可見)
全局變量一直駐留在內(nèi)存中直到游戲進(jìn)程結(jié)束
全局變量通過global.varname來聲明嘁傀,使用global.varname來訪問/修改
global.food = 5;
draw_text(32, 32, "food = " + string(global.food));
gml提供了一些內(nèi)置函數(shù)來訪問/修)全局變量(variable_global_*)
內(nèi)置變量:
sprites兴蒸、rooms、object细办、global variables都有一些內(nèi)置變量
內(nèi)置變量可以修改
async_load是一個全局ds map變量橙凳,變量中保存了所有的異步事件
health、lives笑撞、score在game maker studio2中是一個實例變量岛啸,分別代表了玩家的生命值、命娃殖、得分
常量(macros):
無法修改值戳;
通過#macro total_weapons 10來定義,起始#炉爆,結(jié)尾沒有分號
#macro total_weapons 10
使用macro定義配置
#macro ad_id "";
#macro Android:ad_id "com.yoyogames.googlegame"
#macro iOS:ad_id "com.yoyogames.appstoregame"
常量會被預(yù)編譯
如果要設(shè)置一個可以在運(yùn)行期能夠改變的macro,可以將macro設(shè)置為一個方法
6.定位實例
房間中的實例的唯一id可以在room editor中查看
inst_4DB70D2.speed = 0;
gml內(nèi)置了一些方法來操作實例(instance_*)
7.操作符優(yōu)先級
gml的操作符優(yōu)先級與一般編程語言相似,通過使用()來分割操作符執(zhí)行順序芬首,可以避免一些非期望的問題
a = (b == c || d); //better
a = ((b == c) || d); //best
8.數(shù)據(jù)類型
字符串:
gml內(nèi)置了一些函數(shù)來操作字符串(string_)
實數(shù):
gml中的所有實數(shù)都是雙精度浮點型
gml提供了一些內(nèi)置的數(shù)字操作函數(shù)赴捞,如:隨機(jī)函數(shù)(random_)、三角函數(shù)(sin郁稍、cos)赦政、精度函數(shù)(floor、round耀怜、abs)恢着、其他函數(shù)(logn、sqr)
數(shù)組:
一維數(shù)組var a = []
二維數(shù)組var b =[][]
gml內(nèi)置函數(shù)操作數(shù)組(array_*)
十六進(jìn)制:
0xabcd或者$abcd
布爾:
true/false
指針:
gml提供ptr方法將value轉(zhuǎn)換成指針
枚舉:
聲明枚舉enum <variable>{<constant> [= <value>]}
枚舉在gml是隱式全局常量财破;
undifined:
等價于null
表達(dá)式?jīng)]有一個正確的值
gml內(nèi)置一些函數(shù)來判斷類型(is_string掰派、is_real...)以及typeof方法判斷變量的類型
9.表達(dá)式
賦值:=
邏輯操作:&&、||左痢、^^
比較:<靡羡、<=、==略步、!=定页、>、>=
位操作:|竟趾、&宫峦、^、>>犀勒、<<
算術(shù):+贾费、-檐盟、*、/
自增/自減:++导犹、--
除/取模:div、%谎痢、mod
一元操作:!节猿、~、-
10.訪問器(accessors)與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
訪問器用于快速訪問一些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)或者數(shù)組
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):ds_map峰鄙、ds_list太雨、ds_grid
列表:
通過var list = ds_list_create()創(chuàng)建
通過list[| num]來訪問/修改
ds = ds_list_create();
var index = 0;
repeat(10)
{
ds[| index++] = irandom(9);
}
字典:
通過var map = ds_map_create()創(chuàng)建
通過map[? "key"]來訪問/修改
ds = ds_map_create();
ds[? "Name"] = "Hamish";
ds[? "Company"] = "MacSeweeny Games";
ds[? "Game"] = "Catch The Haggis";
表格:
通過var grids = ds_grid_create()創(chuàng)建
通過grids[# xpos,ypos]來訪問/修改
ds = ds_grid_create();
ds_grid_clear(ds, 0);
var gw = ds_grid_width(ds) - 1;
var gh = ds_grid_height(ds) - 1;
repeat(10)
{
var xx = irandom(gw);
var yy = irandom(gh);
if ds[# xx, yy] == 0 ds[# xx, yy] = 1;
}