一、前言
筆者閑來無事宙帝,某天github閑逛,看到了游戲引擎的專題募闲,引起了自己的興趣步脓,于是就自己搗騰了一下Cocos2dx-JS。
由于是學(xué)習(xí)浩螺,所謂紙上得來終覺淺靴患,只是看文檔看sample看demo,并不會讓自己有多大的提升要出,于是一開始就計劃寫一個小游戲鸳君,以作為自己完成這個階段學(xué)習(xí)的一個標(biāo)志,也算是目標(biāo)導(dǎo)向吧患蹂。
完整源碼移步Github: https://github.com/RogerKang/JasonAmbition
Online Demo: http://www.rogerkang.site:3000 (由于需要WebGL的支持或颊,請使用較新版本的Chrome或者Firefox打開)
本游戲的圖片素材以及特效素材來自騰訊的《全民飛機大戰(zhàn)》,僅供學(xué)習(xí)參考传于,請勿用于其他用途囱挑。
筆者水平有限,本身也不是專業(yè)游戲開發(fā)者沼溜,如有錯漏平挑,還請多多指教。
二系草、Cocos2dx-JS
Cocos2dx的介紹請移步官網(wǎng): http://www.cocos2d-x.org/
目前Cocos2dx支持3種開發(fā)語言:C++通熄、Lua、 JavaScript找都,其中C++和Lua是使用較為廣泛開發(fā)語言唇辨,而JS的支持最早是作為獨立的項目進(jìn)行開發(fā)的,在3.7之后并入了Cocos2d-x的主repository檐嚣,成為了官方支持的正式開發(fā)語言助泽。
使用JS開發(fā)Cocos2dx游戲的優(yōu)點:
- 跨平臺啰扛,是唯一可以到達(dá)web端的分支,同時也支持編譯成iOS和Android原生APP
- 開發(fā)效率高嗡贺,開發(fā)難度相對較低
缺點:
- 運行效率相對較低
- JS-binding在功能和文檔以及開發(fā)者的使用經(jīng)驗上仍然落后于C++和Lua
閱讀本文之前隐解,你最好具備以下知識基礎(chǔ):
- 基本的JavaScript技能
- Cocos2dx-JS的基本知識
三、游戲簡介
這個游戲是一個簡單的飛行射擊游戲诫睬,主要使用鼠標(biāo)點擊頁面(移動設(shè)備就是手指點擊屏幕)控制飛機的飛行煞茫,從而實現(xiàn)攻擊敵人,回避攻擊摄凡,獲取增強效果物品等常見的行為续徽。
具體細(xì)節(jié)的可以到Online Demo去看一看。
四亲澡、整體設(shè)計
1. Game Scene
游戲總共有3個scene钦扭;Menu、About床绪、Game客情,可以理解為不同的功能放在不同的場合之中,其中最重要的是菜單(Menu)場景和游戲(Game)場景癞己,又以游戲場景最為核心膀斋,當(dāng)我們控制飛機進(jìn)行游戲的時候,實際上就是在于游戲場景在進(jìn)行交互痹雅,此時我們看到的飛機仰担,敵人,子彈绩社,特效摔蓝,背景等等一切,都是游戲場景在承載铃将。
2. Game Layer
Layer的層次比Scene低一級项鬼,通常是一個scene會包含一個或者多個layer(當(dāng)然也可以一個都沒有)。
通常不同的內(nèi)容可以放在不同的layer中劲阎,比如游戲場景里面绘盟,就使用了一個獨立的layer來顯示飛機的血量和得分。
本游戲只有3個layer悯仙,GameLayer龄毡,GameInfo 和 GameOverLayer,顧名思義锡垄,一個作為游戲場景的承載沦零,一個顯示飛機的血量和得分,一個在飛機死亡的時候顯示相關(guān)的信息货岭。
3. Game Object
使用了面向?qū)ο蟮脑O(shè)計來組織游戲的各個對象:
Plane:玩家控制的飛機
Enemy:敵人的基類路操,提供了公共行為接口疾渴,包括回收與重用的接口
Bullet:子彈的基類,提供了公共行為接口屯仗,包括回收與重用的接口
./Enemies:擴展Enemy基類搞坝,不同的敵人有自己的行為
./Bullets:擴展Bullet基類,不同的子彈的效果自己定義
./Boss:擴展Enemy基類魁袜,實際上就是特殊的敵人作為Boss登場
4. Manager
設(shè)計了若干個manager來組織游戲的各個方面:
BulletManager:每幀更新子彈的位置桩撮,檢測碰撞和傷害,回收超出屏幕的子彈
EnemyManager:控制敵人和Boss的產(chǎn)生峰弹,檢測敵人與飛機的碰撞店量,控制敵人的攻擊,回收敵人
ItemManager:控制游戲中隨機增強item的產(chǎn)生鞠呈,并應(yīng)用其效果
MusicManager:音效的控制
ParticleManager:特效的控制融师,包括被攻擊的特效,item的特效蚁吝,Boss特殊攻擊的特效
StageManger:控制游戲階段诬滩,比如常規(guī)階段,boss階段等等
五灭将、啟動游戲
啟動游戲,我們需要設(shè)置game stage的配置以及初始化各個manager后控,并且以Menu Scene作為第一個scene:
var defaultStage = [{name:"normal", duration: 20}, {name:"mega", duration: 20}, {name:"boss", duration:100000}]; //game stage配置
cc.game.onStart = function(){
cc.view.adjustViewPort(false);
cc.view.setDesignResolutionSize(512, 768, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); // 設(shè)置分辨率
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
//load resources
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
cc.game.musicManager = new MusicManager(); //初始化各個manager
cc.game.bulletManager = new BulletManager();
cc.game.enemyManager = new EnemyManager();
cc.game.itemManager = new ItemManager();
cc.game.particleManager = new ParticleManager();
cc.game.stageManager = new StageManager(defaultStage);
cc.director.runScene(new MenuScene()); //首先啟動Menu Scene
cc.director.setDisplayStats(false);
}, this);
};
cc.game.run(); //運行游戲
var trace = function() {
//cc.log(Array.prototype.join.call(arguments, ", "));
};
六庙曙、Menu Scene
Menu場景只需要一個背景圖片,一段BGM浩淘,以及一個按鈕開始游戲即可
var MenuScene = cc.Scene.extend({
ctor:function(){
this._super();
var layer = new cc.Layer();
this.addChild(layer);
var winSize = cc.director.getWinSize();
cc.game.winSize = winSize;
var bgImage = new cc.Sprite("res/bg.png"); //背景圖片
bgImage.x=winSize.width/2;
bgImage.y = winSize.height/2;
layer.addChild(bgImage);
var gameName = new cc.LabelTTF("Jason's Ambition", "Arial",58, cc.Size(500, 200), cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER, cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP); //標(biāo)題文本
gameName.x = winSize.width/2;
gameName.y = winSize.height+100;
var gameNameAction = cc.moveTo(3, cc.p(winSize.width/2, winSize.height-200)); //讓標(biāo)題動起來
gameName.runAction(gameNameAction);
layer.addChild(gameName);
this.scheduleOnce(function(){
this.showMenu();
}.bind(this),3); //3秒之后顯示按鈕
cc.game.musicManager.playStarWar(); //播放BGM
},
showMenu:function(){
var startGameButton = new cc.MenuItemImage("res/startgame2.png", "res/startgame2.png", this.startGame, this); //創(chuàng)建按鈕并綁定回調(diào)事件
var menu = new cc.Menu(startGameButton);
this.addChild(menu);
},
startGame: function(){
trace('Game start..');
cc.director.runScene(new AboutScene()); //點擊按鈕后跳到About Scene
}
});
在這個場景里面捌朴,我們加載了背景圖片,播放了BGM张抄,設(shè)置了會移動的標(biāo)題砂蔽,并在標(biāo)題停止移動后顯示開始按鈕,在按鈕上綁定回調(diào)事件署惯,點擊后跳轉(zhuǎn)到About Scene左驾。
七、About Scene
About Scene只是一段文本极谊,3秒后跳轉(zhuǎn)到游戲場景诡右。
var AboutScene = cc.Scene.extend({
ctor:function(){
this._super();
var winSize = cc.director.getWinSize();
var layer = new cc.Layer();
this.addChild(layer);
var aboutText = "Jason, a shameless man.\nHe want to kidnap all girls around the earth.\n";
aboutText += "Hero, you have to stop him!";
var aboutLabel = new cc.LabelTTF(aboutText, "Arial",24, cc.Size(500, 200), cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER, cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP);
aboutLabel.x = winSize.width/2;
aboutLabel.y = winSize.height-300;
layer.addChild(aboutLabel);
this.scheduleOnce(function(){
var gameScene = new GameScene();
cc.director.runScene(gameScene); //啟動游戲場景,游戲開始
cc.game.gameScene = gameScene;
},3);
}
});
八轻猖、Game Scene
Game Scene的設(shè)計是最為復(fù)雜的帆吻,因為是游戲交互的場所,所以其之上需要處理的事情也最多咙边。
我們需要一點一點說猜煮。
GameScene的執(zhí)行流程:(簡書不支持流程圖次员,有興趣的同學(xué)可以把下面的代碼復(fù)制到支持flowchart流程圖的Markdown編輯器里面查看,注意使用flow代碼段包裹王带,例如https://maxiang.io)
st=>start: Start Game Scene
end=>end: End Game
addBackGround=>operation: Add scrolling background
addPlane=>operation: Add plane
listenClick=>operation: Listen to click operation
continueGame=>condition: Plane dead or Boss dead?
addEnemy=>operation: Add new enemies
enemyAttack=>operation: Enemy attack
bulletReuse=>operation: Reuse out bullets
bulletHit=>operation: Check collision between planes and bullets
bulletUpdate=>operation: Update bullets' action
enenmyCollide=>operation: Check the collision between enemies and plane
enemyOut=>operation: Reuse outing enemies
updateInfo=>operation: Update game information
genenrateItem=>operation: Generate items
itemCollide=>operation: Check the collision between items and plane
allyEffect=>operation: Apply items' effect to plane
planeBlood=>condition: Plane's dead?
gameOver=>operation: Game Over
st->addBackGround->addPlane->listenClick->continueGame
continueGame(yes)->addEnemy->enemyAttack->bulletReuse->bulletHit->bulletUpdate->enenmyCollide->enemyOut
enemyOut->updateInfo->genenrateItem->itemCollide->allyEffect->planeBlood
planeBlood(yes)->gameOver
planeBlood(no)->continueGame
continueGame(no)->gameOver
gameOver->end
1. 幀
首先解釋幀的概念淑蔚。
對于一個游戲而言,連貫的畫面其實是有快速切換的幀造成的辫秧,而每一幀之間會有細(xì)小的變化束倍,連續(xù)播放幀就會形成動作。而幀之間的變化盟戏,就是我們的代碼需要計算和處理的绪妹。
簡而言之,如果你需要一個物體移動到某個地方柿究,那你的代碼就應(yīng)該在每一幀里面對他的坐標(biāo)進(jìn)行一些改變邮旷,從而實現(xiàn)移動這個效果(當(dāng)然,任何一個優(yōu)秀的游戲引擎蝇摸,這種基本的動畫是不需要我們自己去做幀間的處理的婶肩,我們只需要調(diào)用一次,這個效果就會在它所進(jìn)行的時間內(nèi)在每幀進(jìn)行更新)貌夕。
在Scene的ctor函數(shù)里面調(diào)用this.scheduleUpdate 方法律歼,就會使用默認(rèn)的update方法去進(jìn)行幀間計算,我們在update方法里面需要做的事情:
- 更新飛機的位置
- 更新敵人的位置
- 更新子彈的位置
- 更新item的位置
- 判斷飛機與敵人啡专、子彈险毁、item的碰撞,并應(yīng)用效果
- 等等
其中们童,實際上我們只需要真的去在每一幀都處理的只有“更新子彈的位置” 以及 “判斷飛機與敵人政勃、子彈十性、item的碰撞汞扎,并應(yīng)用效果”其余的都只需要在他們真的需要更新的時候聲明一次action柠傍,之后的每幀,cocos都會幫我們?nèi)ヒ苿悠氚澹恍枰覀冊偃ビ嬎愀脑趺匆苿印?br> 如果說“判斷飛機與敵人吵瞻、子彈、item的碰撞甘磨,并應(yīng)用效果”的處理是理所當(dāng)然的听皿,那么為什么“更新子彈的位置”不能交給cocos去處理?事實上大多數(shù)的子彈的位置也都是有cocos去應(yīng)用action宽档,我們只需要在子彈發(fā)生的時候告訴cocos接下來怎么去移動子彈就可以了尉姨,但是有例外的情況:追蹤彈。它的移動和敵人相關(guān)吗冤,因此在敵人的位置又厉、存活發(fā)生變化的時候可能需要改變它的移動九府,這個時候就需要我們在幀間進(jìn)行處理:計算出新的移動方向,告訴cocos取消之前的action覆致,應(yīng)用新的action侄旬。
update函數(shù)的執(zhí)行時間與游戲的幀率是息息相關(guān)的,因為游戲的每一幀都是根據(jù)這個函數(shù)的計算結(jié)果來產(chǎn)生的煌妈,如果它的執(zhí)行時間太長儡羔,就會導(dǎo)致幀率下降。
舉個例子璧诵,如果update的執(zhí)行時間為0.1秒汰蜘,那么這個游戲最高也只可能是10fps,因為在1秒內(nèi)它最多執(zhí)行10次之宿,給出10次的結(jié)果族操,從而cocos也只能由此渲染10幀的畫面。
總而言之比被,如果你想實現(xiàn)什么效果色难,那就在update function里面計算這個效果在每一幀里面的作用,然后讓cocos去把幀渲染出來等缀,聯(lián)合起來就可以實現(xiàn)你要的效果枷莉。
2. 游戲背景
首先,作為一個飛行射擊游戲尺迂,我們需要一個可以滾動的背景依沮。自然,準(zhǔn)備一張高度足夠的圖片枪狂,讓它從上往下勻速下移是可以實現(xiàn)這個效果的,但是實際上應(yīng)該不會有人會這樣做宋渔。
在這里州疾,實際上我們只需要一張圖片,這張圖片剛好可以覆蓋整個游戲的可是窗口就可以了:
如果你仔細(xì)觀察皇拣,你會發(fā)現(xiàn)严蓖,這張圖片的上面和下面是可以接合的,也就是說氧急,如果你在這張圖片的正上方再放一張同樣的圖片颗胡,你會發(fā)現(xiàn)這兩張圖片的景色、河流都是剛好接合起來吩坝,看不出是兩種圖片毒姨,而像是一張圖片。
事實上钉寝,我們正式利用這樣的圖片來實現(xiàn)背景的無限滾動弧呐。
我們只需要在一開始就放一張圖片鋪滿顯示窗口闸迷,然后在窗口的正上方再放一張一樣的圖片,讓它們同時勻速往下移動俘枫,等到第一張圖片完全離開窗口腥沽,而第二種剛好鋪滿窗口的時候,在下一幀恢復(fù)它們的初始位置鸠蚪,不斷重復(fù)這個過程今阳,那么看起來背景就是在不斷的移動。
_scrollBackground:function(){
this.bgImage1.y -= Math.ceil(this.winSize.height*0.001); //下移兩張圖片的位置
this.bgImage2.y -= Math.ceil(this.winSize.height*0.001);
if(this.bgImage1.y<-(this.winSize.height/2)){ //當(dāng)?shù)谝粡垐D片的y小于負(fù)的二分之一屏幕高度茅信,就是它剛好離開視窗的時候盾舌,此時恢復(fù)兩張圖片的初始位置
this.bgImage1.y = this.winSize.height/2; //第一張置于中間
this.bgImage2.y = this.winSize.height/2+this.winSize.height; //第二張放著第一張的上面
}
}
3. 添加/移動 飛機
飛機本身只是一個Sprite:
var Plane = cc.Sprite.extend({
image:null,
bullet:[],
status:null,
blood:5000,
layer:null,
gameScene:null,
shotInterval:200,
allowShot:true,
allowMissile:true,
allowUltra:true,
hitEffect:null,
addedEffects:[],
laserHit:true,
ctor:function(gameScene, layer){
this._super("res/main_plane.png"); //初始化飛機的圖片
this.gameScene = gameScene;
this.layer = layer;
this.addedEffects = [];
this.allowShot = true;
this.allowMissile = true;
this.allowUltra = true;
this.laserHit = true;
}
}
在Game Scene中添加飛機:
var plane = new Plane(this, layer);
plane.scale = 0.5;
this.targetX = plane.x = winSize.width/2;
this.targetY = plane.y = winSize.height/2;
layer.addChild(plane,7); //給game scene的layer添加飛機
this.plane = plane;
這樣在game scene上就會出現(xiàn)飛機的圖片,但是僅僅只是這樣是不夠的汹押,我們需要這個飛機可以根據(jù)我們的點擊進(jìn)行移動矿筝,原理也很簡單,就是獲取點擊的坐標(biāo)棚贾,然后讓飛機移動過去窖维,這里我們需要監(jiān)聽兩個事件:
- Touch
- MouseDown
在game scene里監(jiān)聽事件:
if("touches" in cc.sys.capabilities){
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
onTouchBegan: this._onTouchBegan.bind(this) //處理觸摸的回調(diào)
}, this);
} else {
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.MOUSE,
onMouseDown: this._onMouseDown.bind(this) //處理鼠標(biāo)點擊的回調(diào)
}, this);
}
在回調(diào)里使用點擊的坐標(biāo)讓飛機移動:
_onTouchBegan:function(touch, event){
var clickX = touch.getLocation().x;
var clickY = touch.getLocation().y;
this.targetX = clickX;
this.targetY = clickY;
var speedo = Math.sqrt(Math.pow(clickX-this.plane.x,2)+Math.pow(clickY-this.plane.y,2))/300;
var moveAction = cc.moveTo(speedo, cc.p(clickX, clickY));
if(this.action!=null)
this.plane.stopAllActions();
this.plane.runAction(moveAction);
this.action = moveAction;
},
_onMouseDown: function(event){
var clickX = event.getLocationX();
var clickY = event.getLocationY();
this.targetX = clickX;
this.targetY = clickY;
var speedo = Math.sqrt(Math.pow(clickX-this.plane.x,2)+Math.pow(clickY-this.plane.y,2))/300;
var moveAction = cc.moveTo(speedo, cc.p(clickX, clickY));
if(this.action!=null)
this.plane.stopAllActions();
this.plane.runAction(moveAction);
this.action = moveAction;
}
這樣,我們點哪里妙痹,飛機就會移動到哪里铸史。
但是此時的飛機只能夠移動,并不能攻擊怯伊。
4. 添加/管理敵人
考慮到敵人可能有多種多樣琳轿,每種敵人會有自己的子彈、運動軌跡耿芹,所以我們先定義一個基類崭篡,里面定義了敵人的通用接口,具體的實現(xiàn)在每個敵人的之類里面完成吧秕。
var Enemy = cc.Sprite.extend({
bullets:null,
scene:null,
layer:null,
score:null,
blood:null,
explosionHarm:null,
//ctor:function(image){
//
// this._super(image);
//
//
//},
appear:function(){}, //敵人出場
attack:function(){}, //攻擊
explode:function(){}, //爆炸
hurt:function(){}, //被攻擊受到傷害
move:function(){}, //敵人移動
reuse:function(scene, layer){ //reuse和unuse方法用于敵人的緩存回收琉闪,這部分將獨立說明
trace("reuse enemy:");
this.ctor(scene, layer);
},
unuse:function(){
this.layer.removeChild(this);
}
});
Alpha(一個Enemy的子類,是一個具體的敵人)的部分實現(xiàn):
var Alpha = Enemy.extend({
image:"res/enemy/alpha.png",
allowShot:true,
blood:null,
score:100,
explosionHarm:100,
ctor:function(scene, layer){ //初始化Alpha砸彬,并調(diào)用appear方法颠毙,使得敵人在游戲場景中登場
this.allowShot = true;
this.scene = scene;
this.gameScene = this.scene;
this.layer = layer;
this._super(this.image);
this.blood = 50;
this.threshold = 50;
this.appear();
layer.removeChild(this);
if(scene.enemies.indexOf(this)!=-1)
scene.enemies.splice(scene.enemies.indexOf(this), 1);
layer.addChild(this, 2);
scene.enemies.push(this); //用一個數(shù)組存儲所有的敵人,在之后的攻擊判定砂碉、清理回收等會用到
}蛀蜜,
appear:function(){ //登場,在可是窗口的上方的一個隨機位置里面出現(xiàn)
this.scale = 0.5;
this.x = Math.round(Math.random()*cc.game.winSize.width);
this.y = cc.game.winSize.height+100;
this.move(); //登場后移動增蹭,移動到可視窗口下方的某個隨機位置
}滴某,
move:function(){
var moveAction = cc.moveTo(12, cc.p(Math.random()*cc.game.winSize.width,-400));
this.runAction(moveAction); //移動敵人
}
}
這樣,如果我們創(chuàng)建一個Alpha的實例,那么它就會出現(xiàn)在游戲場景壮池,并且從游戲窗口的上方的某個位置勻速地向下移動偏瓤。
EnemyManager
為了更好地管理敵人的生成和回收,我們創(chuàng)建了一個enemyManager來管理敵人的添加椰憋、移除回收厅克、碰撞檢測:
var EnemyManager = cc.Class.extend({
allowAddNewEnemy: true,
privateSprite:null,
enemyList:[
Alpha,
Beta,
Gamma
],
enemyFrequency:1,
ctor: function () {
this.privateSprite = new cc.Sprite();
this.allowAddNewEnemy = true;
},
addEnemy: function (scene, layer, frequency) { //負(fù)責(zé)添加新敵人
if (this.allowAddNewEnemy == false)
return;
//new Alpha(scene, layer);
//trace("New enemy");
this.allowAddNewEnemy = false;
var enemyType = this.enemyList[new Date().getTime() % this.enemyList.length];
if(cc.pool.hasObject(enemyType)){
cc.pool.getFromPool(enemyType, scene, layer);
trace("reuse enemy");
}else{
new enemyType(scene, layer);
}
scene.scheduleOnce(function () {
trace("allow new enemy");
this.allowAddNewEnemy = true;
}
.bind(this),this.enemyFrequency);
},
addBoss : function(scene, layer){ //添加BOSS
new Jason(scene, layer);
},
removeEnemy:function(scene, layer, enemy, index){ //從場景里面刪除一個敵人
scene.score+=enemy.score;
layer.removeChild(enemy);
scene.enemies.splice(index, 1);
cc.pool.putInPool(enemy);
},
enemyAttack:function(scene){ //命令所有敵人進(jìn)行一次攻擊
for(var i =0;i<scene.enemies.length;i++){
scene.enemies[i].attack();
}
},
_collide:function(x1, y1, x2, y2, threshold){ //碰撞檢測
if((Math.pow((x1-x2),2)+Math.pow((y1-y2),2))>Math.pow(threshold, 2))
return false;
else
return true;
},
collisionCheck:function(scene, layer, plane){ //如果敵人受到攻擊,且血量低于0橙依,讓敵人爆炸证舟,同時回收敵人
var enemies = scene.enemies;
for(var i = 0;i<enemies.length;i++){
var checkEnemy = enemies[i];
if(this._collide(checkEnemy.x, checkEnemy.y, plane.x, plane.y, checkEnemy.threshold) == true){
plane.blood -= checkEnemy.explosionHarm;
scene.score += checkEnemy.score;
checkEnemy.explode();
this.removeEnemy(scene, layer, checkEnemy, i);
i--;
}
}
},
outEnemyCheck : function(scene, layer){ //如果敵人飛出了游戲場景,也回收敵人
var enemies = scene.enemies;
for(var i = 0;i<enemies.length;i++){
var checkEnemy = enemies[i];
if(checkEnemy.x>-200 && checkEnemy.x<cc.game.winSize.width+200 && checkEnemy.y>-200 && cc.game.winSize.height+200)
;
else {
trace("unuse out ennemy");
this.removeEnemy(scene, layer, checkEnemy, i);
i--;
}
}
}
});
5. 子彈系統(tǒng)
飛機與敵人都可以發(fā)射子彈窗骑,我們需要解決的問題是:
- 子彈的生成女责、發(fā)射(位置,角度)创译、速度抵知、傷害,動畫
- 子彈與飛機/敵人的碰撞檢測
- 子彈的回收
Bullet基類
與Enemy類似地软族,基類只定義了接口以及共同的方法:
var Bullet = cc.Class.extend({
BulletOwner:null,
type:null,
plane:null,
layer:null,
action:null,
bullets:null,
scene:null,
ctor:function(type, plane, layer, scene){ //根據(jù)給出的type初始化bullet
this.type = type;
this.plane = plane;
this.layer = layer;
this.scene = scene;
this.bullets = [];
this._shot(); //初始化完畢后馬上發(fā)射子彈刷喜,_shot方法應(yīng)該在子彈之類里面具體實現(xiàn)
},
_validate:function(){ //檢測子彈是否離開了可視窗口
var valid = false;
for(var i =0;i<this.bullets.length;i++){
var childBullet = this.bullets[i];
if(childBullet.x>=-20 && childBullet.x<=cc.game.winSize.width+20 && childBullet.y>=0 && childBullet.y<=cc.game.winSize.height+20){
valid = true;
break;
}else{
valid = false;
//break;
}
}
return valid;
},
reuse:function(type, plane, layer, scene){ //reuse和unuse用于回收、重新利用子彈
this.ctor(type, plane, layer, scene);
},
unuse:function(){
for(var i =0;i<this.bullets.length;i++){
this.bullets[i].stopAllActions();
this.layer.removeChild(this.bullets[i]);
}
},
_shot:function(){}
});
BasicBullet
BasicBullet是一個具體實現(xiàn)的子彈之類立砸,設(shè)置了子彈的圖片掖疮、數(shù)量、發(fā)射位置颗祝,實現(xiàn)了_shot方法:
var BasicBullet = Bullet.extend({
BulletType:{
"basic" : "res/bullet/bullet_basic.png" //子彈的圖片
},
BulletLocation : {
"basic" : [{x:0, y:0}] //數(shù)組的元素數(shù)量代表子彈的數(shù)量浊闪,x和y坐標(biāo)代表某個子彈的發(fā)射位置
},
BulletOwner:"enemy",
harm : 5, //子彈的傷害
_shot:function(){ //_shot方法的作用:創(chuàng)建子彈Sprite,添加到scene中螺戳,調(diào)用runBulletCustomAction使得子彈開始運動
for(var i =0;i<this.BulletLocation[this.type].length;i++){
var bulletLocation = this.BulletLocation[this.type][i];
var newBullet = new cc.Sprite(this.BulletType[this.type]);
newBullet.scale = 0.15;
newBullet.x = this.plane.x+bulletLocation.x;
newBullet.y = this.plane.y+bulletLocation.y;
newBullet.harm = this.harm;
this.runBulletCustomAction(newBullet);
this.layer.addChild(newBullet, 1);
this.bullets.push(newBullet);
}
this.layer.bullets.push(this);
},
runBulletCustomAction:function(newBullet){ //實現(xiàn)了每種子彈自己的運動方式搁宾,不同的子彈的不同行為在這里定義
var action = cc.moveTo(4, cc.p(newBullet.x, -(cc.director.getWinSize().height+300)));
var rotation = cc.rotateBy(10,3600, 3600);
newBullet.runAction(cc.spawn(action,rotation));
}
});
實際的子彈種類會有多種,每個子彈的飛行軌跡也都各有不同倔幼。BasicBullet的飛行軌跡從初始化就已經(jīng)決定了盖腿,以后不再改變,直到發(fā)生碰撞或者離開窗口被回收凤藏。
但是也可以實現(xiàn)更復(fù)雜的飛行軌跡,比如跟蹤彈(MissileBullet)就會跟蹤離它最近的敵人的位置堕伪,這個子彈的運動就需要每幀更新):
MissileBullet
var MissileBullet = Bullet.extend({
updatePerFrames:true, //是否需要每幀更新揖庄,對于MissileBullet來說是true
allowSwitchEnemy:false, //是否允許在原追蹤敵人毀滅后更換瞄準(zhǔn)目標(biāo)
/* ... */
aimedEnemy:function(bulletX, bulletY, oldX, oldY, bullet){ //瞄準(zhǔn)敵人,每幀都會計算當(dāng)前離追蹤彈最接近的敵人是哪一個欠雌,在allowSwitchEnemy為true時會在敵人摧毀后重新計算蹄梢,否則將會沿著之前的軌跡方向飛行
var enemyX = 0;
var enemyY = 0;
var foundEnemy = false;
if(this.allowSwitchEnemy == true || bullet.lockEnemy == false ) {
if (this.scene.enemies != null && this.scene.enemies.length > 0) {
var enemyList = this.scene.enemies;
var leastDistance = 1000000000;
var leastX = bulletX;
var leastY = cc.game.winSize.height + 200;
;
for (var i = 0; i < enemyList.length; i++) {
var checkEnemy = enemyList[i];
if (checkEnemy.x > 0 && checkEnemy.x < cc.game.winSize.width && checkEnemy.y > 0 && checkEnemy.y < cc.game.winSize.height)
;
else
continue;
var distance = Math.pow((bulletX - checkEnemy.x), 2) + Math.pow((bulletY - checkEnemy.y), 2);
if (distance < leastDistance) {
foundEnemy = true;
bullet.lockEnemy = true;
bullet.enemy = checkEnemy;
leastDistance = distance;
leastX = checkEnemy.x;
leastY = checkEnemy.y;
}
}
enemyX = leastX;
enemyY = leastY;
}
}else{
if(bullet.enemy != null && this.scene.enemies.indexOf(bullet.enemy) > -1 ){
foundEnemy = true;
enemyX = bullet.enemy.x;
enemyY = bullet.enemy.y;
}
}
if(foundEnemy != true){
var deltaX = bulletX - oldX;
var deltaY = bulletY - oldY;
var deltaD = Math.sqrt(Math.pow(deltaX,2)+Math.pow(deltaY,2));
enemyX = bulletX + this.speed*deltaX/deltaD;
enemyY = bulletY + this.speed*deltaY/deltaD;
}
var rotationAngle = Math.atan((enemyY - bulletY)/(enemyX - bulletX))*360/(2*Math.PI);
if((enemyX - bulletX)>=0)
;
else
rotationAngle += 180;
if(rotationAngle<0)
rotationAngle +=360;
rotationAngle = 90 - rotationAngle;
//trace((enemyY - bulletY)+","+(enemyX - bulletX)+","+rotationAngle);
//trace(enemyY+","+(bulletY)+","+(oldY));
var duration = Math.sqrt(Math.pow(enemyX - bulletX, 2) + Math.pow(enemyY - bulletY, 2))/this.speed;
//trace("bullet speed:"+duration);
return {x:enemyX, y:enemyY, duration:duration, rotationAngle:rotationAngle};
},
perFramesUpdate:function(scene, layer, plane, bullet){ //每幀更新,每一幀都根據(jù)瞄準(zhǔn)的敵人的位置調(diào)整子彈的運動軌跡
if(bullet.initial == true) {
bullet.scheduleOnce(function(){
this.initial = false;
}.bind(bullet), 0.2);
return ;
}
//if(Math.abs(bullet.x - bullet.oldX)>10 || Math.abs(bullet.y - bullet.oldY)>10)
//if(bullet.moveAction!=null)
// bullet.moveAction.speed(10000);
//
if(bullet.recentStop == null || bullet.recentStop == false) {
bullet.stopAllActions();
bullet.recentStop = true;
bullet.scheduleOnce(function(){
this.recentStop = false;
}.bind(bullet), 0.02);
}
else
return ;
//if(bullet.moveAction!=null)
// trace("speed:"+bullet.moveAction.getSpeed());
//
//bullet.stopAllActions();
var enemyLocation = this.aimedEnemy(bullet.x, bullet.y, bullet.oldX, bullet.oldY, bullet);
bullet.oldX = bullet.x;
bullet.oldY = bullet.y;
//trace("now:"+bullet.x+","+bullet.y);
//trace(enemyLocation.x+","+enemyLocation.y);
var action = cc.moveTo(enemyLocation.duration, cc.p(enemyLocation.x, enemyLocation.y));
//var action = cc.moveTo(1, cc.p(bullet.x+1000, bullet.y+1000));
//action.easing(cc.easeIn(20));
//bullet.setRotationSkewX(enemyLocation.rotationAngle);
var rotationAction = cc.rotateTo(0.01,enemyLocation.rotationAngle);
//trace("angel:"+enemyLocation.rotationAngle);
bullet.runAction(cc.spawn(action, rotationAction));
bullet.moveAction = action;
}
})
發(fā)射子彈
在飛機和敵人上發(fā)射子彈,是通過調(diào)用plane._shot()和enemy.attack()來進(jìn)行的禁炒,他們的實現(xiàn)其實是類似的:
飛機的_shot方法里有:
if (this.allowShot) {
//cc.game.musicManager.playEffect("bullet");
if (cc.pool.hasObject(DefaultBullet)) { //從回收池里取出DefaultBullet實例
cc.pool.getFromPool(DefaultBullet, "normal", this, this.layer, this.gameScene);
//trace("reuse bullets");
} else { //沒有就new一個DefaultBullet的實例
new DefaultBullet("normal", this, this.layer, this.gameScene);
}
this.allowShot = false;
this.scheduleOnce(function () { //每0.2秒設(shè)計一次
this.allowShot = true;
}
.bind(this), 0.2);
}
碰撞檢測
飛機發(fā)射的子彈和敵人之間而咆,以及敵人的子彈與飛機之間,需要進(jìn)行碰撞檢測幕袱,如果發(fā)射了碰撞暴备,就需要回收子彈,計算傷害(并且根據(jù)血量摧毀敵人/飛機们豌,同時顯示特效等)涯捻。
碰撞檢測的方法有很多,這里我們只使用了最簡單的方法:計算子彈和機體的距離望迎,就是根據(jù)兩個目標(biāo)的x軸和y軸運用勾股定理計算距離障癌,當(dāng)距離小于一定的閾值(threshold)時判定為發(fā)生碰撞。
碰撞一共有3種:
- 子彈與機體
- 敵人與飛機
- 物品與飛機
這3種碰撞分別由3個manager來執(zhí)行檢查:BulletManager辩尊,EnemManager涛浙,ItemManager。
以BulletManager的子彈與機體的碰撞檢測為例:
collisionCheck:function(scene, layer){ //分別進(jìn)行飛機與敵人的子彈摄欲,飛機的子彈與敵人的碰撞檢測轿亮,計算傷害,在血量為0時調(diào)用機體的explode方法蒿涎,回收敵人哀托,同時進(jìn)行子彈回收
var playerX= scene.plane.x;
var playerY= scene.plane.y;
var bullets = layer.bullets;
for(var i =0;i<bullets.length;i++) {
var checkBullet = bullets[i];
if (checkBullet.BulletOwner == "enemy") {
for(var k =0;k<checkBullet.bullets.length;k++){
var childBullet = checkBullet.bullets[k];
if (this._collide(playerX, playerY, childBullet.x, childBullet.y, 50) == true) {
layer.removeChild(childBullet);
checkBullet.bullets.splice(k,1);
k--;
//var blinkAction = cc.blink(1,3);
//scene.plane.runAction(blinkAction);
scene.plane.showHitEffect(childBullet.harm);
if(checkBullet.bullets.length==0){
cc.pool.putInPool(checkBullet);
layer.bullets.splice(i, 1);
i--;
}
}
}
}
}
for(var s = 0;s<scene.enemies.length;s++){
//trace("s:"+s);
var checkEnemy = scene.enemies[s];
var enemyX = checkEnemy.x;
var enemyY = checkEnemy.y;
for(var i =0;i<bullets.length;i++) {
var checkBullet = bullets[i];
if (checkBullet.BulletOwner == "player") {
for(var k =0;k<checkBullet.bullets.length;k++){
var childBullet = checkBullet.bullets[k];
var bulletX = childBullet.x;
var bulletY = childBullet.y;
if (this._collide(enemyX, enemyY, childBullet.x, childBullet.y, checkEnemy.threshold) == true) {
layer.removeChild(childBullet);
checkBullet.bullets.splice(k,1);
k--;
//var blinkAction = cc.blink(1,3);
//scene.plane.runAction(blinkAction);
checkEnemy.showHitEffect(childBullet.harm, {x:bulletX, y:bulletY});
if(checkBullet.bullets.length==0){
cc.pool.putInPool(checkBullet);
layer.bullets.splice(i, 1);
i--;
}
}
}
}
}
// place out of inside loop, otherwise will case s++ run multiple times!
trace(checkEnemy.blood);
if(checkEnemy.blood<=0){
checkEnemy.explode();
cc.game.enemyManager.removeEnemy(scene, layer, checkEnemy, s);
s--;
}
//check ennemy done
}
},
_collide:function(x1, y1, x2, y2, threshold){ //用勾股定理計算舉例,對比threshold判定碰撞
if((Math.pow((x1-x2),2)+Math.pow((y1-y2),2))>Math.pow(threshold, 2))
return false;
else
return true;
}
子彈回收
碰撞了的子彈就會被回收劳秋,還有一種情況需要回收:沒發(fā)生碰撞但是飛出了可視窗口仓手。
這種情況在BulletManager里面進(jìn)行了每幀檢測和處理:
manageBullet:function(layer){
if(layer.bullets.length>0)
for(var i=0;i<layer.bullets.length;i++){
var bullet = layer.bullets[i];
if(bullet._validate()==true)
;
else{
cc.pool.putInPool(bullet);
layer.bullets.splice(i,1);
i--;
}
}
}
6. 物品(Item)系統(tǒng)
物品系統(tǒng)是飛行射擊游戲一個常見的系統(tǒng),具體來說就是可以控制飛機去吃一些隨機生成的物品玻淑,從而獲得一些額外的增強效果嗽冒。
筆者同樣給游戲添加了這個系統(tǒng)。
ItemManager
var ItemManager = cc.Class.extend({
scene:null,
layer:null,
plane:null,
items:{
missile:"res/items/missile.png", //物品以及對于圖片
blood:"res/items/blood.png",
shield:"res/items/shield.png",
bigBang:"res/items/bigBang.png",
shine:"res/items/shine.png",
ultra:"res/items/ultra.png"
},
itemName:["missile", "blood", "shield", "bigBang", "shine", "ultra"], //物品名
basicGap: 2,
randomGap: 3,
allowAddItem:true,
floatingItems:[],
privateSprite:null,
durableEffectFunc:[],
allowDurableEffect:true,
ctor:function(){ //ItemManager初始化
this.privateSprite = new cc.Sprite();
this.durableEffectFunc = []; // remove durable effect when re-init game
this.floatingItems = [];
this.allowDurableEffect = true;
this.allowAddItem = true;
}
}
添加物品
添加物品其實和添加敵人的做法是類似的补履,就是在一個隨機的位置上添加一個物品添坊,并讓它飛行。與敵人不同之處在于箫锤,物品只可能與飛機發(fā)生碰撞贬蛙,既不會與敵人也不會與子彈發(fā)生碰撞。
generateItem:function(scene, layer, plane){
if(this.allowAddItem == false)
return ;
if(this.allowAddItem == true) {
var item = this.itemName[new Date().getTime() % this.itemName.length]; //隨機產(chǎn)生物品
//item = this.itemName[1];
var itemSprite = new cc.Sprite(this.items[item]);
itemSprite.itemName = item;
itemSprite.scale = 0.3;
itemSprite.x = Math.round(Math.random() * cc.game.winSize.width);
itemSprite.y = cc.game.winSize.height + 100;
var moveAction = cc.moveTo(6, cc.p(Math.random() * cc.game.winSize.width, -400));
itemSprite.runAction(moveAction); //移動物品
layer.addChild(itemSprite, 5);
scene.items.push(itemSprite);
this.allowAddItem = false;
scene.scheduleOnce(function(){ //物品產(chǎn)生的間隔為基礎(chǔ)間隔+隨機時間
this.allowAddItem = true;
}.bind(this), Math.random()*this.randomGap+this.basicGap);
}
檢測物品碰撞
_collide:function(x1, y1, x2, y2, threshold){
if((Math.pow((x1-x2),2)+Math.pow((y1-y2),2))>Math.pow(threshold, 2))
return false;
else
return true;
},
collisionCheck:function(scene, layer, plane){
var itemList = scene.items;
for(var i=0;i<itemList.length;i++){
var checkItem = itemList[i];
if(this._collide(checkItem.x, checkItem.y, plane.x, plane.y, 50) == true){
this.takeEffect(scene, checkItem.itemName, plane); //如果物品與飛機發(fā)生了碰撞谚攒,那么就應(yīng)用物品的效果
layer.removeChild(checkItem);
scene.items.splice(i, 1);
i--;
}
}
}
物品效果
物品效果分兩種:即時效果和延時效果阳准,前者有加血、一次性范圍攻擊等馏臭,后者有護罩野蝇、增強型子彈等。
takeEffect:function(scene, itemName, plane){
switch(itemName){ //根據(jù)物品的名稱選擇要加的效果
case "blood": cc.game.itemManager.addPlaneEffect(scene, "blood", "res/particle/wsparticle_revival01.ccbi", plane, 2);break;
case "shield":cc.game.itemManager.addPlaneEffect(scene, "shield", "res/particle/wsparticle_buff01.ccbi", plane, 10);break;
case "missile":cc.game.itemManager.addPlaneEffect(scene, "missile","res/particle/wsparticle_tailinga.ccbi" , plane, 10);break;
case "bigBang":cc.game.itemManager.addPlaneEffect(scene, "bigBang","res/particle/wsparticle_item_boom_02.ccbi" , plane, 10);break;
case "shine":cc.game.itemManager.addPlaneEffect(scene, "shine","res/particle/wsparticle_universallylight2.ccbi" , plane, 10);break;
case "ultra":cc.game.itemManager.addPlaneEffect(scene, "ultra","res/particle/wsparticle_super02.ccbi" , plane, 10);break;
}
},
addPlaneEffect:function(scene, effectName, effectCCBI, plane, duration){
var timeStamp = new Date().getTime();
var locationFunc = null;
var followTarget = null;
switch (effectName){ //根據(jù)效果的名稱決定效果特效的起始位置
case "bigBang":locationFunc = function(x, y){ //bigBang的特效位置是固定的
return {
x:cc.game.winSize.width/2,
y:cc.game.winSize.height/2
};
};followTarget = false;break;
default : locationFunc = function(x, y){ //其余的與飛機當(dāng)前位置相關(guān)
return {
x:x,
y:y
};
};followTarget = true;break; //followTarget 為true就以為則特效藥跟隨飛機
}
var ccbNode = cc.game.particleManager.showParticle(effectName, scene, plane, locationFunc,followTarget, duration); //使用粒子系統(tǒng)來展示物品的應(yīng)用特效
if(followTarget == true){ //需要跟隨的效果加入到飛機的addedEffects數(shù)組中
plane.addedEffects.push({name:effectName, effect:ccbNode, timeStamp:timeStamp});
scene.scheduleOnce(function(){
//this.removeChild(ccbNode);
this.plane.removeAddedEffect(timeStamp);
}.bind(scene), duration);
}
this.instantEffect(scene, effectName, plane); //即時效果和延時效果使用不同的處理
this.durableEffect(scene, effectName, plane);
},
instantEffect:function(scene, effectName,plane){ //即時效果
switch (effectName){
case "bigBang" : this.bigBang(scene, effectName,plane);break;
case "blood" : this.addBlood(scene, effectName,plane);break;
}
},
durableEffect:function(scene, effectName,plane){ //延時效果
switch (effectName){
case "shine" : this.shineField(scene, effectName,plane);break; //shine效果需要添加每幀處理方法
}
},
shineField:function(scene, effectName,plane){ //對于有些效果,除了需要添加到飛機的addedEffects上绕沈,還需要給出一個效果function來在每幀執(zhí)行引用效果锐想,例如shine特效,會計算飛機周圍一定距離的敵人乍狐,并給予一定的傷害
this.durableEffectFunc.push({
effectName:"shine",
effectFunc:function (scene, layer, plane) {
var enemyList = scene.enemies;
for (var i = 0; i < enemyList.length; i++) {
var checkEnemy = enemyList[i];
if (((Math.pow((plane.x-checkEnemy.x),2)+Math.pow((plane.y-checkEnemy.y),2))<Math.pow(300, 2)) == true) {
checkEnemy.showHitEffect(10);
//checkEnemy.blood -= 10;
//
//if (checkEnemy.blood < 0)
// checkEnemy.blood = 0;
}
}
}});
scene.scheduleOnce(function(){
for(var j =0 ;j<this.durableEffectFunc.length;j++){
if(this.durableEffectFunc[j].effectName == "shine"){
this.durableEffectFunc.splice(j, 1);
break;
}
}
}.bind(this), 10);
}
7. 特效系統(tǒng)
特效系統(tǒng)負(fù)責(zé)產(chǎn)生并管理兩種特效:Particle System和幀動畫赠摇。
Particle System是設(shè)定一些規(guī)則,使用紋理圖片隨機產(chǎn)生一些粒子特效澜躺,這些效果是隨機的蝉稳,不可重復(fù)的;
幀動畫是使用一些圖片連續(xù)播放產(chǎn)生一些特效效果掘鄙,這些特效每一次播放都是相同的耘戚。
本游戲中,飛機被擊中時產(chǎn)生的火花效果是Particle System產(chǎn)生的操漠,而物品效果收津,Boss的激光以及機體爆炸則是幀動畫。
Particle Manager的作用:
- 在給定的位置上顯示特效
- 回收結(jié)束的特效
Particle Manager中有3個show方法浊伙,分別處理3種特效:
- showParticle:物品特效
- showFire:機體被擊中的特效
- showLaser:Boss的激光射擊特效
在需要顯示特效的時候撞秋,例如子彈碰撞檢測判定為擊中、敵人血量低于0要爆炸嚣鄙、Boss要發(fā)射激光攻擊吻贿、飛機吃到物品等等,就會調(diào)用Particle Manager相應(yīng)的方法來顯示特效哑子。
Particle System
產(chǎn)生Particle System特效的方法:讀取plist文件
Particle Manager:
hitEffect = new cc.ParticleSystem("res/particle2/particle.plist");
hitEffect.duration = -1;
hitEffect.setAutoRemoveOnFinish(true);
hitEffect.x = plane.x;
hitEffect.y = plane.y;
plane.gameScene.addChild(hitEffect);
plane.hitEffect = hitEffect;
plane.scheduleOnce(function(){
plane.hitEffect = null;
//plane.gameScene.removeChild(hitEffect);
hitEffect.x = -1000;
hitEffect.y = -1000;
this.fireEffect.push(hitEffect);
}.bind(this), 1);
想要制作自定義的特效舅列,可以去這個網(wǎng)站制作:
http://www.onebyonedesign.com/flash/particleeditor/
幀動畫
對于本游戲的幀動畫,有兩個存儲格式:plist卧蜓,ccbi帐要。
其中ccbi文件是cocos2dx所支持的特效文件,在C++和Lua使用廣泛弥奸,但是JS中暫時找不到使用sample榨惠,在官方文檔中也找不到相應(yīng)的API,在stackoverflow中也沒有相應(yīng)的解答盛霎。
但是筆者在cocos2dx-js的最新版本的源碼中找到了ccbi相關(guān)的模塊赠橙,所以最終是通過閱讀這個模塊的源碼來得知cocos2dx-js是如何讀取ccbi文件的,希望可以給讀者一些參考愤炸。
Particle Manager:
particleList:{
hit:"/res/particle/wsparticle_hit_01.ccbi",
explode:"/res/particle/wsparticle_hit_02.ccbi",
missile:"res/particle/wsparticle_tailinga.ccbi",
blood:"res/particle/wsparticle_revival01.ccbi",
shield: "res/particle/wsparticle_buff01.ccbi",
bigBang: "res/particle/wsparticle_item_boom_02.ccbi",
shine: "res/particle/wsparticle_universallylight2.ccbi",
ultra:"res/particle/wsparticle_super02.ccbi",
bomb:"/res/particle/wsparticle_hit_03.ccbi",
warning:"/res/particle/wsparticle_warning.ccbi"
};
var nodeLibrary = new cc.NodeLoaderLibrary();
nodeLibrary.registerDefaultCCNodeLoaders();
reader =new cc.BuilderReader(new cc.BuilderReader(nodeLibrary,null, null,null));
var ccbNode = reader.readNodeGraphFromFile(this.particleList[particleName], null, null, new cc.BuilderAnimationManager());
var location = locationFunc(target.x, target.y);
ccbNode.x = location.x;
ccbNode.y = location.y;
scene.addChild(ccbNode);
reader.ccbNode = ccbNode;
reader.ccbNode.scheduleOnce(function(){
this.readerCache[particleName].push(reader);
//reader.ccbNode.stopAllActions();
if(particleName == "missile") {
// for missile particle re-show bug
reader.ccbNode.x = -400;
reader.ccbNode.y = -400;
}
else
scene.removeChild(reader.ccbNode);
}.bind(this), endurance);
8. Stage系統(tǒng)
所謂stage系統(tǒng)期揪,其實就是指游戲的階段管理。
眾所周知摇幻,一個游戲一般不會一上來就是打Boss横侦,也不會一上來就是最高難度,會有一個階段的推進(jìn)绰姻。
所以筆者設(shè)計了Stage系統(tǒng)來控制游戲的階段過渡枉侧。
Stage Manager
var StageManager = cc.Class.extend({
stage:0,
stageList:null,
nextStage:true,
stageFunc:null,
preStageFunc:null,
ctor:function(stageList){ //初始化,stageList包含游戲的階段信息狂芋,stageManager將會使用這些信息來切換stage
this.stageList = stageList;
this.nextStage = true;
this.stage = -1;
this.stageFunc={};
this.preStageFunc = {};
this.stageFunc["normal"] = this.normalStage;
this.stageFunc["mega"] = this.megaStage;
this.stageFunc["boss"] = this.bossStage;
this.preStageFunc["boss"] = this.preBossStage;
},
manageGameStage:function(scene, layer, plane){ //stage切換方法榨馁,每個stage都有自己的執(zhí)行方法,主要是調(diào)整了一些運行配置帜矾,諸如敵人產(chǎn)生間隔等
if(this.nextStage == true){ //nextStage 為true時切換至下一個stage
if(this.stage<this.stageList.length-1){
this.stage++;
//console.log("Change stage to:"+this.stageList[this.stage].name);
if(this.preStageFunc[this.stageList[this.stage].name] != null)
this.preStageFunc[this.stageList[this.stage].name](scene, layer, plane);
this.stageFunc[this.stageList[this.stage].name](scene, layer, plane);
this.nextStage = false;
scene.scheduleOnce(function(){
this.nextStage = true;
}.bind(this), this.stageList[this.stage].duration);
}else{
this.endStage(scene);
}
}else{
this.stageFunc[this.stageList[this.stage].name](scene, layer, plane);
}
},
endStage:function(scene){ //默認(rèn)的結(jié)束stage翼虫,游戲結(jié)束
//console.log("End stage.");
//cc.director.pause();
new GameOverLayer(scene);
},
normalStage:function(scene, layer, plane){ //常規(guī)階段
scene.plane._shot();
cc.game.enemyManager.addEnemy(scene, layer, 0.2);
cc.game.enemyManager.enemyAttack(scene);
cc.game.bulletManager.manageBullet(layer);
cc.game.bulletManager.collisionCheck(scene, layer);
cc.game.bulletManager.updateBulletLocation(scene, layer, plane);
cc.game.enemyManager.collisionCheck(scene, layer, plane);
cc.game.enemyManager.outEnemyCheck(scene, layer);
scene.plane.update();
scene.gameInfo.update();
if(scene.boss!=null)
scene.boss.update();
if(scene.laserCheck == true)
scene.boss.laserCheck(scene, layer, plane);
cc.game.itemManager.generateItem(scene, layer, plane);
cc.game.itemManager.collisionCheck(scene, layer, plane);
cc.game.itemManager.applyDurableEffect(scene, layer, plane);
if(plane.blood<=0) {
trace("dead");
//cc.director.pause();
cc.game.stageManager.nextStage = true;
}
},
megaStage:function(scene, layer, plane){ //mega階段
cc.game.enemyManager.enemyFrequency = 1;
cc.game.stageManager.normalStage(scene, layer, plane);
},
preBossStage:function(scene, layer, plane){ //preBoss階段,Boss出來前顯示一個警告
cc.game.enemyManager.addBoss(scene, layer); //添加一個Boss
cc.game.enemyManager.enemyFrequency = 3;
cc.game.particleManager.showParticle("warning", scene, plane, function(x, y){
return {
x:cc.game.winSize.width/2,
y:cc.game.winSize.height/2
};
},false, 4);
},
bossStage:function(scene, layer, plane){ //boss階段
cc.game.stageManager.normalStage(scene, layer, plane);
},
});
Stage 配置
在main.js里面屡萤,啟動游戲之前使用stageList配置來配置游戲的stage珍剑。
var defaultStage = [{name:"normal", duration: 20}, {name:"mega", duration: 20}, {name:"boss", duration:100000}]; //20秒normal stage,20秒mega stage死陆,然后一直是Boss stage
cc.game.onStart = function(){
cc.view.adjustViewPort(false);
cc.view.setDesignResolutionSize(512, 768, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
//load resources
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
cc.game.musicManager = new MusicManager();
cc.game.bulletManager = new BulletManager();
cc.game.enemyManager = new EnemyManager();
cc.game.itemManager = new ItemManager();
cc.game.particleManager = new ParticleManager();
cc.game.stageManager = new StageManager(defaultStage);
cc.director.runScene(new MenuScene());
cc.director.setDisplayStats(false);
}, this);
};
cc.game.run();
var trace = function() {
//cc.log(Array.prototype.join.call(arguments, ", "));
};
九招拙、 Android/iOS 原生App
Cocos2dx-JS最大的特點就是跨平臺,既可以以html的web形式發(fā)布措译,也可以編譯成Android和iOS的原生App發(fā)行别凤。但是實際上,要想在移動平臺獲得web的運行效果领虹,其中有大量的調(diào)優(yōu)和適配工作规哪。有興趣的同學(xué)可以自己研究一下。
十塌衰、總結(jié)
至此诉稍,筆者的小游戲就大致介紹完了,更加具體的細(xì)節(jié)猾蒂,需要讀者在學(xué)習(xí)了Cocos2dx-JS之后再參考源碼均唉。本文只是一個大致思路的說明。
筆者學(xué)習(xí)Cocos2dx-JS純屬偶然肚菠,更直接的原因其實是在亞馬遜上看到了相關(guān)的教程舔箭,于是就買了,看了蚊逢,然后就寫了层扶。這其中自然會遇到一些坑,但是在學(xué)習(xí)新知識的過程中烙荷,在不斷思考不斷改進(jìn)中收獲成長卻也是學(xué)習(xí)的最大樂趣镜会。
這篇簡單的教程是自己的小小的總結(jié),如果能幫到大家或者讓大家看到后能產(chǎn)生一點點學(xué)習(xí)新知識的興趣终抽,也就足夠了戳表。