在learnOpenGL網(wǎng)站的紋理篇使用紋理過(guò)濾時(shí)有四個(gè)參數(shù)豆村,文檔描述的有些模糊准验,現(xiàn)在分析一下其原理
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第一第二個(gè)很好理解缭嫡,就是臨近插值和線性插值
第三第四個(gè)重點(diǎn)分析
- GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
兩個(gè)最匹配像素大小的多級(jí)漸遠(yuǎn)紋理就是指兩個(gè)的mipmap中分別進(jìn)行臨近插值蛉加,然后在兩個(gè)值之間進(jìn)行線性插值 -
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
這種方式也稱三線性插值同衣,下圖引用自閆令琪老師的課件
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在兩個(gè)臨近等級(jí)的mipmap中分別做一次雙線性插值竟块,然后在得出的兩個(gè)值之間再做一次線性插值,這樣就可以得到不離散的mipmap耐齐,這也是被稱為三線性插值的原因