上周六是我三十歲的生日锌俱,而立之日想要做一些平時(shí)不會(huì)做的事情识啦。平時(shí)我和老公就熱衷于收集桌游,于是決定我們一起設(shè)計(jì)一個(gè)桌游泥技。著手開始才發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)桌游并不像想象般容易浆兰,不僅要考慮游戲娛樂性,還要考慮游戲機(jī)制的平衡零抬,同時(shí)又要有獨(dú)特的故事背景和游戲情節(jié)镊讼,是全方位考量創(chuàng)造性的一項(xiàng)活動(dòng)∑揭梗回頭看我們兩個(gè)新手創(chuàng)造自己第一個(gè)桌游的歷程,我深切感受到以下這些方法幫助我們不斷激發(fā)自己的創(chuàng)造力卸亮。
1. 設(shè)定框架
創(chuàng)造力最好的時(shí)候并不是天馬行空隨便出點(diǎn)子的時(shí)候忽妒,而是在有了框架和目標(biāo)的時(shí)候。一開始我們兩個(gè)都激情滿滿,新點(diǎn)子不斷的迸發(fā)出來段直,我們一會(huì)兒討論游戲背景故事吃溅,一會(huì)兒討論游戲人物屬性,一會(huì)兒討論怎么引入骰子讓游戲更隨機(jī)鸯檬。然而三個(gè)小時(shí)之后當(dāng)我們拿著寫滿點(diǎn)子的七八張大白紙决侈,卻還是沒有確定這是一款合作還是競(jìng)爭(zhēng)游戲時(shí),沮喪感瞬間擊垮了所有的激情喧务。我們意識(shí)到頭腦風(fēng)暴固然重要赖歌,但天馬行空沒有目標(biāo)的頭腦風(fēng)暴并不能推動(dòng)任務(wù)向前。于是我們決定先確定下來最基礎(chǔ)版的游戲是一款合作游戲功茴,主要人物是英雄和怪獸庐冯,主要任務(wù)是探索地牢以及打怪收集裝備和魔法。我們很快意識(shí)到需要設(shè)計(jì)英雄和怪獸屬性坎穿,需要設(shè)計(jì)地牢展父,裝備和魔法,需要設(shè)計(jì)探索方式和戰(zhàn)斗方式玲昧。一步一步的栖茉,我們開始把分散的點(diǎn)子歸類,終于開始游戲有了雛形孵延。
2. 以最差為目標(biāo)
發(fā)揮創(chuàng)造力需要很大的安全空間衡载,當(dāng)我們?cè)趧?chuàng)造時(shí),不僅會(huì)擔(dān)心說出了一個(gè)愚蠢的點(diǎn)子被別人嘲笑隙袁,也常常被自己內(nèi)心判斷自己的聲音困擾痰娱。我們?cè)谠O(shè)計(jì)桌游時(shí),也遇到這個(gè)問題菩收。我們的很多游戲機(jī)制都是在其他桌游中出現(xiàn)的梨睁,我們的人物和故事設(shè)計(jì)又可以看到電腦游戲的影子,這使得我們對(duì)自己充滿了懷疑娜饵。更令人沮喪的是坡贺,我們的第一版雛形測(cè)試因?yàn)樘珶o聊在沒有結(jié)束時(shí)就中了斷游戲。我們似乎忘記了這是自己的第一個(gè)桌游箱舞,而我們兩個(gè)是完全沒有任何游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的“素人”遍坟。好在我們?cè)趲缀跻艞墪r(shí)放低了對(duì)自己的要求:不再希望設(shè)計(jì)出“好”游戲,只是要求自己設(shè)計(jì)出“可玩”的游戲晴股。我們決定至少把測(cè)試中發(fā)現(xiàn)的漏洞補(bǔ)上愿伴,先不要在乎游戲是否有趣。誰(shuí)知道在“補(bǔ)漏”的過程中电湘,我們對(duì)游戲機(jī)制也又產(chǎn)生出無數(shù)新點(diǎn)子隔节,第二版游戲跟第一版幾乎完全不同鹅经,也有趣了很多。
3. 找到有同樣激情的伙伴
我們最終設(shè)計(jì)出了自己的桌游怎诫,在我看來能夠完成這個(gè)任務(wù)就已經(jīng)是不可思議瘾晃。期間有太多次我或是他想要放棄,覺得以我們的能力不可能完成這個(gè)任務(wù)幻妓。如果是我一個(gè)人在設(shè)計(jì)這一款桌游蹦误,不知道已經(jīng)放棄了多少次,有一個(gè)共進(jìn)退的伙伴是能夠完成這個(gè)設(shè)計(jì)最重要的原因肉津。這個(gè)伙伴如果很有經(jīng)驗(yàn)當(dāng)然最好强胰,但更最重要的是這個(gè)伙伴有同樣的激情,這樣即使有一方想要放棄阀圾,另一方也還是會(huì)不斷創(chuàng)造哪廓,伙伴的創(chuàng)造是激發(fā)自己靈感的最好工具。