補(bǔ)間動(dòng)畫挫望,設(shè)置動(dòng)畫初始與結(jié)束狀態(tài)立润,中間狀態(tài)由系統(tǒng)計(jì)算并控制。Animation是抽象類媳板,它的子類實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的具體行為和效果桑腮,動(dòng)畫幀的顯示與視圖關(guān)聯(lián)。四種補(bǔ)間動(dòng)畫類型蛉幸,平移破讨,旋轉(zhuǎn)丛晦,透明度,縮放提陶。
示例介紹
Animation mAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(getApplicationContext(), R.anim.tween_anim_sample);
mAnimation.setFillAfter(true);//動(dòng)畫結(jié)束后保留結(jié)束狀態(tài)
mAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation) {
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animation animation) {
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animation animation) {
}
});
mTextView.startAnimation(mAnimation);
//xml定義烫沙,以縮放為例
<scale
android:duration="6000"
android:fromXScale="1.0"
android:fromYScale="1.0"
android:pivotX="50%"
android:pivotY="50%"http://縮放的中心點(diǎn),視圖中點(diǎn)
android:toXScale="0.2"
android:toYScale="0.2" />
實(shí)現(xiàn)一個(gè)補(bǔ)間動(dòng)畫隙笆,過程很簡單锌蓄,兩步就可以。首先創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫對象撑柔,可以在xml中定義瘸爽。然后,對將要進(jìn)行動(dòng)畫的視圖執(zhí)行startAnimation方法乏冀,另外蝶糯,可以設(shè)置動(dòng)畫監(jiān)聽。下面分析一下原理辆沦,動(dòng)畫從啟動(dòng)到結(jié)束昼捍,系統(tǒng)是如何控制的。
動(dòng)畫原理
每個(gè)視圖都可以實(shí)現(xiàn)補(bǔ)間動(dòng)畫肢扯,在基類View中定義動(dòng)畫的啟動(dòng)方法妒茬。
public void startAnimation(Animation animation) {
animation.setStartTime(Animation.START_ON_FIRST_FRAME);//值-1
setAnimation(animation);//為View設(shè)置動(dòng)畫
invalidateParentCaches();
invalidate(true);//重繪
}
設(shè)置Animation內(nèi)部mStartTime值,(值-1)蔚晨,初始化mStarted和mEnd標(biāo)志乍钻。視圖內(nèi)部mCurrentAnimation賦值,并觸發(fā)動(dòng)畫#reset方法铭腕,動(dòng)畫初始化狀態(tài)重置银择。
protected void invalidateParentCaches() {
if (mParent instanceof View) {
((View) mParent).mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED;
}
}
在視圖中,找到它的父視圖mParent累舷,為父視圖增加PFLAG_INVALIDATED標(biāo)志位浩考。在后面的invalidate方法時(shí),父視圖的Canvas將會(huì)重建被盈。
invalidate方法析孽,視圖重繪,
//invalidateInternal方法代碼只怎。
if (invalidateCache) {
mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
}
動(dòng)畫視圖增加PFLAG_INVALIDATED標(biāo)志袜瞬。
當(dāng)一個(gè)視圖執(zhí)行invalidate方法,硬件渲染時(shí)身堡,并非整個(gè)樹結(jié)構(gòu)視圖的Canvas全部重建邓尤。從根視圖的updateDisplayListIfDirty方法開始,在樹結(jié)構(gòu)視圖遍歷,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都會(huì)執(zhí)行該方法裁赠。
//View的updateDisplayListIfDirty方法代碼殿漠。
if (renderNode.isValid()&& !mRecreateDisplayList) {
mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
dispatchGetDisplayList();//派發(fā)子視圖
return renderNode; // no work needed
}
若視圖Canvas不需要重建,觸發(fā)dispatchGetDisplayList方法佩捞。
private void recreateChildDisplayList(View child) {
child.mRecreateDisplayList = (child.mPrivateFlags & PFLAG_INVALIDATED) != 0;
child.mPrivateFlags &= ~PFLAG_INVALIDATED;
child.updateDisplayListIfDirty();
child.mRecreateDisplayList = false;
}
當(dāng)動(dòng)畫視圖的父視圖執(zhí)行到recreateChildDisplayList方法時(shí)绞幌,它曾設(shè)置過PFLAG_INVALIDATED標(biāo)志,因此一忱,動(dòng)畫啟動(dòng)后莲蜘,動(dòng)畫視圖與父視圖重建Canvas,它的上層視圖與動(dòng)畫視圖的兄弟視圖均不需要重建帘营。第一幀動(dòng)畫重建Canvas票渠,然后除去該標(biāo)志,后續(xù)動(dòng)畫不需要重建芬迄。
在父視圖的View#updateDisplayListIfDirty方法问顷,Canvas重建,然后禀梳,父視圖跳過繪制杜窄,它自己的onDraw方法不會(huì)觸發(fā),dispatchDraw方法分發(fā)繪制子視圖算途,也就是動(dòng)畫視圖塞耕。
...
if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) == PFLAG_SKIP_DRAW) {
dispatchDraw(canvas);
...
} else {
draw(canvas);
}
ViewGroup#dispatchDraw方法繪制子視圖,包括動(dòng)畫視圖與其兄弟視圖嘴瓤,觸發(fā)重載的帶三個(gè)參數(shù)的draw方法扫外,該方法將處理動(dòng)畫事務(wù)。該方法是動(dòng)畫視圖執(zhí)行廓脆。
boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
...
final Animation a = getAnimation();
if (a != null) {//處理動(dòng)畫狀態(tài)
more = applyLegacyAnimation(parent, drawingTime, a, scalingRequired);
concatMatrix = a.willChangeTransformationMatrix();
if (concatMatrix) {
mPrivateFlags3 |= PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_TRANSFORM;
}
transformToApply = parent.getChildTransformation();
}
...
if (hardwareAcceleratedCanvas) {
mRecreateDisplayList = (mPrivateFlags & PFLAG_INVALIDATED) != 0;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_INVALIDATED;//除去PFLAG_INVALIDATED標(biāo)志
}
...
if (drawingWithRenderNode) {
renderNode = updateDisplayListIfDirty();
}
}
首先筛谚,判斷該視圖是否有動(dòng)畫對象,在動(dòng)畫狀態(tài)下停忿,處理視圖上活動(dòng)的動(dòng)畫驾讲,
觸發(fā)View#applyLegacyAnimation方法。第一幀動(dòng)畫視圖重建Canvas瞎嬉,執(zhí)行onDraw方法,然后厚柳,將除去PFLAG_INVALIDATED標(biāo)志氧枣,動(dòng)畫視圖后續(xù)將不再Canvas重建。
private boolean applyLegacyAnimation(ViewGroup parent, long drawingTime,
Animation a, boolean scalingRequired) {
Transformation invalidationTransform;
final int flags = parent.mGroupFlags;
final boolean initialized = a.isInitialized();
if (!initialized) {
//Animation初始化
a.initialize(mRight - mLeft, mBottom - mTop, parent.getWidth(), parent.getHeight());
a.initializeInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop);
...
//mPrivateFlags加上PFLAG_ANIMATION_STARTED標(biāo)志
onAnimationStart();
}
//父視圖內(nèi)部Transformation
final Transformation t = parent.getChildTransformation();
boolean more = a.getTransformation(drawingTime, t, 1f);
...
if (more) {//成功
if (!a.willChangeBounds()) {//動(dòng)畫不會(huì)改變View的邊界别垮,如Alpha動(dòng)畫
if ((flags & (ViewGroup.FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE |
ViewGroup.FLAG_ANIMATION_DONE)) ==
ViewGroup.FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE) {
parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_INVALIDATE_REQUIRED;
} else if ((flags & ViewGroup.FLAG_INVALIDATE_REQUIRED) == 0) {
parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
//不改變邊界便监,繪制動(dòng)畫View的區(qū)域
parent.invalidate(mLeft, mTop, mRight, mBottom);
}
} else {//動(dòng)畫會(huì)改變View的邊界,如Scale動(dòng)畫
if (parent.mInvalidateRegion == null) {
parent.mInvalidateRegion = new RectF();
}
//mInvalidateRegion改變區(qū)域
final RectF region = parent.mInvalidateRegion;
//該方法的目的就是改變mInvalidateRegion。
a.getInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, region,
invalidationTransform);
parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
//region是動(dòng)畫過程中的改變區(qū)域
final int left = mLeft + (int) region.left;
final int top = mTop + (int) region.top;
parent.invalidate(left, top, left + (int) (region.width() + .5f),
top + (int) (region.height() + .5f));
}
}
return more;
}
Animation初始化烧董,入?yún)⑹莿?dòng)畫視圖寬高和父視圖的寬高(貌似沒用到)毁靶。
Animation#initializeInvalidateRegion方法將動(dòng)畫視圖區(qū)域存儲(chǔ)在內(nèi)部的mPreviousRegion對象,動(dòng)畫視圖增加PFLAG_ANIMATION_STARTED標(biāo)志逊移。
獲取父視圖內(nèi)部mChildTransformation预吆,將視圖改變存儲(chǔ)在Transformation的Matrix。
當(dāng)動(dòng)畫未結(jié)束胳泉,會(huì)繼續(xù)觸發(fā)父視圖#invalidate(區(qū)域)方法重繪拐叉。繪制區(qū)域包括兩種情況,一種是動(dòng)畫未改變視圖邊界扇商,如透明度動(dòng)畫凤瘦,另一種是改變視圖邊界,如Scale動(dòng)畫案铺,這兩種情況繪制區(qū)域不同蔬芥。但每一幀動(dòng)畫父視圖都會(huì)Canvas重建。
willChangeBounds方法控汉,判斷邊界是否改變笔诵,默認(rèn)改變邊界。例如暇番,縮放動(dòng)畫ScaleAnimation會(huì)改變邊界嗤放,透明度動(dòng)畫AlphaAnimation不會(huì)改變邊界,需重寫willChangeBounds方法壁酬。
若不改變視圖邊界次酌,繪制區(qū)域是動(dòng)畫視圖相對于父視圖坐標(biāo)系的邊界坐標(biāo)(mLeft, mTop, mRight, mBottom)。
若改變視圖邊界舆乔,子視圖相對父視圖的邊界距離不會(huì)改變(mLeft/mTop)岳服。子視圖寬高不會(huì)改變(getHeight與getWidth獲取)。
getInvalidateRegion方法希俩,根據(jù)視圖區(qū)域和Transformation變換獲取當(dāng)前需要改變的區(qū)域吊宋,在父視圖中存儲(chǔ)。改變的是mInvalidateRegion區(qū)域颜武。
動(dòng)畫視圖在父視圖中繪制圖璃搜。
動(dòng)畫改變分析
public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation) {
//若開始時(shí)間為-1葡秒,說明動(dòng)畫剛開始,設(shè)置開始事件為View繪制的當(dāng)前時(shí)間
if (mStartTime == -1) {
mStartTime = currentTime;
}
final long startOffset = getStartOffset();
final long duration = mDuration;
float normalizedTime;
if (duration != 0) { //經(jīng)歷的時(shí)間占總耗時(shí)的比例
normalizedTime = ((float) (currentTime - (mStartTime + startOffset))) /(float) duration;
} else {
normalizedTime = currentTime < mStartTime ? 0.0f : 1.0f;
}
//比例大于等于1說明動(dòng)畫結(jié)束
final boolean expired = normalizedTime >= 1.0f;
mMore = !expired;
...
if ((normalizedTime >= 0.0f || mFillBefore) &&
(normalizedTime <= 1.0f || mFillAfter)) {
if (!mStarted) {
fireAnimationStart();
mStarted = true;
}
...
final float interpolatedTime = mInterpolator.getInterpolation(normalizedTime);
applyTransformation(interpolatedTime, outTransformation);
}
if (expired) {//動(dòng)畫結(jié)束脐帝,判斷重復(fù)
if (mRepeatCount == mRepeated) {
} else {//重復(fù)動(dòng)畫
if (mRepeatCount > 0) {
mRepeated++;
}
...
}
}
...
return mMore;
}
首先同云,根據(jù)當(dāng)前時(shí)間、開始時(shí)間和動(dòng)畫持續(xù)時(shí)間堵腹,計(jì)算動(dòng)畫已完成比例炸站,判斷動(dòng)畫完成,若比例>=1疚顷,說明動(dòng)畫執(zhí)行已到達(dá)持續(xù)時(shí)間旱易,expired失效,返回結(jié)束標(biāo)志腿堤。
normalizedTime時(shí)間占比是動(dòng)畫從mStartTime(設(shè)置的開始時(shí)間)開始計(jì)算阀坏,已運(yùn)行時(shí)間占總時(shí)間的比例。
其次笆檀,在動(dòng)畫運(yùn)行過程中忌堂,觸發(fā)applyTransformation方法,將視圖變化寫入Transformation內(nèi)部Matrix酗洒,它是一個(gè)抽象方法士修,Animation的子類去實(shí)現(xiàn)不同類型動(dòng)畫。插值器Interpolator通過控制時(shí)間占比來計(jì)算動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)的變化率樱衷。
最后棋嘲,在動(dòng)畫開始和結(jié)束時(shí),根據(jù)mStarted標(biāo)志和重復(fù)標(biāo)志矩桂,fireAnimationStart方法和fireAnimationEnd方法沸移,調(diào)用動(dòng)畫AnimationListener監(jiān)聽器。若動(dòng)畫重復(fù)侄榴,自增mRepeated雹锣,mStartTime設(shè)值-1,重新計(jì)時(shí)癞蚕。
下面以子類ScaleAnimation為例蕊爵,分析實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫改變的applyTransformation方法。
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
float sx = 1.0f;
float sy = 1.0f;
//獲取Scale因子涣达,在Anmiation類中在辆。
float scale = getScaleFactor();
if (mFromX != 1.0f || mToX != 1.0f) {
sx = mFromX + ((mToX - mFromX) * interpolatedTime);
}
if (mFromY != 1.0f || mToY != 1.0f) {
sy = mFromY + ((mToY - mFromY) * interpolatedTime);
}
if (mPivotX == 0 && mPivotY == 0) {
t.getMatrix().setScale(sx, sy);
} else {
t.getMatrix().setScale(sx, sy, scale * mPivotX, scale * mPivotY);
}
}
視圖在x軸Scale的初始比例mFromX,目標(biāo)比例mToX度苔,當(dāng)值是1.0f是正常視圖匆篓。若mFromX和mToX有一個(gè)不是1.0f,說明動(dòng)畫正在進(jìn)行寇窑,發(fā)生變化鸦概。
sx是當(dāng)前x軸Scale比例值,(mToX-mFromX)是Scale變化差值甩骏,interpolatedTime是根據(jù)Interpolation計(jì)算動(dòng)畫運(yùn)行進(jìn)度占比窗市,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫速度控制。根據(jù)interpolatedTime饮笛、開始值(mFromX)和結(jié)束值(mToX)咨察,計(jì)算當(dāng)前sx和sy。
Matrix#setScale方法福青,將sx和sy保存在底層Matrix摄狱。mPivotX與mPivotY是Scale的中心點(diǎn),默認(rèn)值是視圖左上角坐標(biāo)(0,0)无午,中心點(diǎn)不在左上角時(shí)媒役,將mPivotX和mPivotY一起保存。
保存Transformation后宪迟,getTransformation方法將返回是否動(dòng)畫的標(biāo)志酣衷,接下來繼續(xù)回到applyLegacyAnimation方法,根據(jù)運(yùn)行標(biāo)志次泽,計(jì)算刷新邊界穿仪,刷新父視圖。下面看一下getInvalidateRegion方法箕憾,計(jì)算改變的區(qū)域牡借。
public void getInvalidateRegion(int left, int top, int right, int bottom,
RectF invalidate, Transformation transformation) {
final RectF tempRegion = mRegion;
final RectF previousRegion = mPreviousRegion;
//先設(shè)置為視圖View區(qū)域(以View坐標(biāo))
invalidate.set(left, top, right, bottom);
//底層變換
transformation.getMatrix().mapRect(invalidate);
invalidate.inset(-1.0f, -1.0f);
//invalidate區(qū)域值設(shè)置成內(nèi)部mRegion
tempRegion.set(invalidate);
//與上次變換的得到的區(qū)域合并
invalidate.union(previousRegion);
//存儲(chǔ)變換后的區(qū)域
previousRegion.set(tempRegion);
final Transformation tempTransformation = mTransformation;
final Transformation previousTransformation = mPreviousTransformation;
tempTransformation.set(transformation);
transformation.set(previousTransformation);
//存儲(chǔ)此次變換
previousTransformation.set(tempTransformation);
}
入?yún)⑹莿?dòng)畫視圖區(qū)域,以視圖自己坐標(biāo)系為標(biāo)準(zhǔn)坐標(biāo)值(0,0,width,height)袭异, RectF區(qū)域invalidate在父視圖保存钠龙,它是上一次動(dòng)畫視圖幀的改變區(qū)域(變換+合并),將它重新傳入御铃,計(jì)算這次動(dòng)畫幀的改變區(qū)域碴里。
首先,將invalidate設(shè)置成動(dòng)畫視圖區(qū)域(動(dòng)畫視圖坐標(biāo)系)上真,調(diào)用Matrix的JNI#native_mapRect(native_instance, dst, src)方法咬腋,底層mapRect方法的Matrix變換,將一個(gè)src區(qū)域(0,0,width,height)轉(zhuǎn)換為一個(gè)新的dst目標(biāo)區(qū)域睡互。源區(qū)域src和目標(biāo)區(qū)域都是invalidate根竿。因此陵像,轉(zhuǎn)換后的區(qū)域保存在invalidate。根據(jù)動(dòng)畫運(yùn)行時(shí)間寇壳,Matrix轉(zhuǎn)換程度不同醒颖。
然后,變換后的目標(biāo)區(qū)域invalidate與之前保存mPreviousRegion區(qū)域合并壳炎,mPreviousRegion默認(rèn)初始化動(dòng)畫視圖區(qū)域泞歉,此后,在動(dòng)畫過程中匿辩,專門存儲(chǔ)每次變換后的區(qū)域腰耙。tempRegion緩存新dst目標(biāo)區(qū)域,賦值給previousRegion铲球,下一次變換后合并時(shí)使用挺庞。
最終,invalidate設(shè)置的值是以(0,0,width,height)區(qū)域進(jìn)行變換稼病,再+合并的改變區(qū)域挠阁。
改變區(qū)域的本質(zhì)是動(dòng)畫視圖在以自己為坐標(biāo)系的坐標(biāo)值(0,0,width,height)區(qū)域中,根據(jù)當(dāng)前動(dòng)畫進(jìn)度計(jì)算的Matrix溯饵,轉(zhuǎn)換成一個(gè)新的坐標(biāo)區(qū)域侵俗。
以Scale動(dòng)畫放大視圖為例,若中心點(diǎn)是動(dòng)畫視圖的中心(不是以左上角為中心)丰刊,則得到的目標(biāo)區(qū)域left/top是負(fù)值隘谣。新dst目標(biāo)區(qū)域(-5,-5,width+5,height+5),這個(gè)是以動(dòng)畫視圖自己坐標(biāo)系的坐標(biāo)值啄巧。
父視圖繪制的區(qū)域寻歧,invalidate(區(qū)域)需要相對父視圖的坐標(biāo)系的坐標(biāo)值,mLeft/mTop+新dst目標(biāo)區(qū)域秩仆,即是動(dòng)畫當(dāng)前的繪制區(qū)域(示意圖綠色區(qū)域)码泛。
總結(jié)
補(bǔ)間動(dòng)畫的核心本質(zhì)是在一定的持續(xù)時(shí)間內(nèi),不斷改變視圖Matrix變換澄耍,并且不斷刷新的過程噪珊。
在動(dòng)畫過程中,第一幀刷新父視圖和動(dòng)畫視圖齐莲,后面僅刷新父視圖痢站,刷新區(qū)域通過計(jì)算獲取,invalidate(區(qū)域)选酗,父視圖每一幀都會(huì)Canvas重建阵难。
在動(dòng)畫啟動(dòng)時(shí),第一幀動(dòng)畫視圖Canvas重建芒填,后續(xù)動(dòng)畫幀呜叫,動(dòng)畫視圖不會(huì)再Canvas重建空繁。
動(dòng)畫視圖的兄弟視圖不會(huì)Canvas重建,不會(huì)觸發(fā)onDraw方法朱庆。
任重而道遠(yuǎn)