CocosCreator 源碼-BuiltinBundleName,Asset Bundle中類型和容器定義詳解

講解1://以下部分颅围,為新建的map 和?管道容器

const?Cache = require('./cache');//沒啥神奇的,進入看看就是創(chuàng)建了個obj當map用

const?Pipeline = require('./pipeline');

var?assets =?new?Cache();

var?files =?new?Cache();

var?parsed =?new?Cache();

var?bundles =?new?Cache();

var?pipeline =?new?Pipeline('normal load', []);

var?fetchPipeline =?new?Pipeline('fetch', []);

var?transformPipeline =?new?Pipeline('transform url', []);

/**

*?@modulecc.AssetManager

RequestType 對應的請求類型,可以當做枚舉來理解

eg:在cc.resources.loadDir中的參數(shù) 即為:

RequestType.DIR 類型

*/

var?RequestType = {

UUID:?'uuid',

PATH:?'path',

DIR:?'dir',

URL:?'url',

SCENE:?'scene'

};

/**

*?@enum?BuiltinBundleName

bundle 對應的四個固定位置佃延,在引擎啟動的時候山析,會首先進行初始化。

具體在 build好的main.js中用到阻桅。

let { RESOURCES, INTERNAL, MAIN, START_SCENE } = cc.AssetManager.BuiltinBundleName;

通過利用對象的解構翔烁,進行變量初始化

*/

var?BuiltinBundleName = {

/**?

這部分弦牡,在build后的 assets中的 resources中友驮,空工程,需要新建resources文件夾驾锰,所有動態(tài)加載的資源文件都放到這里卸留。

? ? * !#zh

? ? * 內(nèi)置 bundle, 對應 'assets/resources' 目錄

? ? *

*?@property?RESOURCES

*?@readonly

*?@type{String}

? ? */

RESOURCES:?'resources',

/**

這部分,在build后的 assets中的?internal中

? ? * !#zh

? ? * 內(nèi)置 bundle, 對應 'internal/resources' 目錄

? ? *

*?@property?INTERNAL

*?@readonly

*?@type{String}

? ? */

INTERNAL:?'internal',

/**?

? ? * !#zh

? ? * 內(nèi)置 bundle

? ? *

*?@property?MAIN

*?@readonly

*?@type{String}

? ? */

MAIN:?'main',

/**

? ? ??在各個小游戲平臺存在首個場景分包的情況椭豫,則會存在這個文件夾耻瑟。

build/asset/main

? ? *

? ? * !#zh

? ? * 內(nèi)置 bundle, 如果構建面板開啟了首場景分包,則會有 START_SCENE bundle

? ? *

*?@property?START_SCENE

*?@readonly

*?@type{String}

? ? */

START_SCENE:?'start-scene',

};

module.exports = { assets, files, parsed, pipeline, fetchPipeline, transformPipeline, RequestType, bundles, BuiltinBundleName };

這個文件存在的意義赏酥,主要是聲明數(shù)據(jù)結構喳整,進行enum 枚舉類型的聲明,在assetManager中調(diào)用裸扶。引擎初始化后首先調(diào)用部分邏輯從這里開始框都,所以分析源碼,也從這個單個文件開始了呵晨。保持專注魏保,持續(xù)發(fā)布!

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