QQ運動x隨手記項目復盤

QQ運動三期是來到公司后的負責的第一個較大的項目,這個項目是與QQ運動合作堪旧,為期三個月糠雨〔哦茫活動方式是在QQ運動內(nèi)置入口,QQ側(cè)領(lǐng)到的運動紅包可以到我們平臺進行領(lǐng)取甘邀,從而提高我們app曝光率和為我們帶來用戶琅攘。

在這個項目啟動之前,隨手記已經(jīng)和qq運動合作過兩期松邪,之前都是以拉新為主乎澄。三期的主要目標是思考如何將運動用戶轉(zhuǎn)化為記賬用戶,并在促活和變現(xiàn)上做更多的嘗試测摔。下面我從這幾個方面來講:

用戶分析

我經(jīng)歷的項目的7個階段

項目總結(jié)


用戶分析

在開始合作之初,QQ運動官方給了他們的用戶數(shù)據(jù):

① 這部分人群的職業(yè)主要是企業(yè)人員解恰,即白領(lǐng)

② QQ運動這部分人群的偏年輕化锋八,大約一半未婚,70%無子女护盈,在26~35歲占據(jù)53%挟纱,其次是16~25歲占據(jù)27%;其中男性占70%

③ 這部分人群收入較低腐宋,但消費水平很高紊服,有明顯的電商屬性檀轨,電商行為主要集中在綜合購物、團購欺嗤、返利参萄、品牌折扣、零售煎饼、數(shù)碼電腦等類讹挎。沒有明顯的金融行為、教育行為

④ 這部分人群喜歡二次元吆玖、漫畫類的APP筒溃,也有明顯的直播短視頻的行為,游戲行為集中在動作競速類

這部分的數(shù)據(jù)是設計的重要參考沾乘,設計的時候可以將用戶形象帶入怜奖,考慮用戶實際的習慣場景。這里可以提取到的有價值的點如年齡性別翅阵,用戶行為歪玲、收入水平等


我經(jīng)歷的項目的7個階段

①Q(mào)Q運動用戶轉(zhuǎn)換為記賬用戶的思考階段

前面我們通過對用戶行為的分析,看出用戶收入水平較低怎顾,但消費水平高读慎,以及電商行為,確定用戶有一定的薅羊毛屬性槐雾,我們就在思考前期是否可以通過記賬行為+獎勵的方式進行引導夭委,且動作要有持續(xù)性,讓用戶形成一定的習慣募强。在討論完后產(chǎn)品做了項目的細化株灸。

頭部:我們嘗試將一系列最基礎(chǔ)記賬行為,如記一筆支出收入擎值、設置預算等包裝成一個大禮包慌烧,當用戶完成所有的任務后可以領(lǐng)到一個打包的禮品。也可以看做一個新手引導

中部:1.加入記賬挑戰(zhàn)賽鸠儿,用戶可以去挑戰(zhàn)一個更為長期的記賬目標屹蚊。(因為很多人很難堅持記賬) 2.邀請拉新

尾部:應用內(nèi)部其他活動導流

我在這個階段也要確定主視覺。產(chǎn)品提出的要求是希望年輕有活力一點进每,同時有活動氛圍汹粤。由于這次活動是和qq運動合作的,我想到隨手記有個形象:小隨田晚,而qq本身也有個深入人心的形象嘱兼,不如將兩個形象做一個結(jié)合。

v1.0界面風格

經(jīng)過前期數(shù)據(jù)驗證贤徒,任務+獎勵的方式確實對用戶有一定的吸引芹壕,記一筆率也有明顯地提升汇四,記一筆激活平均為21.74%,最高時33%超過大盤數(shù)據(jù)踢涌。我們還驗證了按鈕點擊動效通孽,當增加了按鈕動效,點擊率從12.21%提升至24.01%斯嚎。但最終所有任務完成率只有4%利虫,是比較低的,我們初步得出的結(jié)論堡僻,也是下個版本的指導是用戶對“紅包”糠惫、“現(xiàn)金”等字眼較敏感,但對不確定價值的禮包興趣度降低钉疫;無耐心理解步驟多的任務硼讽,無耐心慢慢地了解記賬的價值。

前面提到的是隨手記內(nèi)部的一系列實驗的流程牲阁,而這次因為是跟qq運動合作固阁,那邊的入口也可以進行設計,所以我們延續(xù)了這套設計風格城菊,再增加紅包的元素备燃,吸引用戶過來領(lǐng)紅包,形成一個連貫的行為凌唬。同時在隨手記市場截圖上也做了一定的呼應

圖1為qq側(cè)頁面并齐,圖2位隨手記市場截圖

這一系列的操作后,相比較二期客税,記一筆率提升了11%左右况褪。


②快速嘗試,從不同方向進行方案驗證

因為這個項目只有為期3個月更耻,我們希望在盡可能短的時間內(nèi)做更多的嘗試测垛,看看哪些方案的效果更好一些。所以分了4個小組秧均,共產(chǎn)出4個方案食侮,每個方案的側(cè)重點有所不同,但總體都是圍繞記賬目胡、拉新锯七、促活、變現(xiàn)讶隐、導流這幾個方向來做,周期為2周(設計+開發(fā)時間)

--這階段設計由阿吉久又、thx-s巫延,juncao效五,聊天巨鹿共同完成--

上圖為4個方案的側(cè)重點,百分比是推送的流量比例


下面是四個方案的具體內(nèi)容

A方案:是在原有v1.0基礎(chǔ)上進行優(yōu)化炉峰。主要是任務引導+多種變現(xiàn)方式綜合導流

B方案:通過紅包吸引的方式畏妖,強引導記賬

C方案:通過設計集卡型裂變活動,引導用戶分享拉新

D方案:增加簽到地圖玩法疼阔,用戶需要通過做任務獲得步數(shù)獎勵來瓜分最終大獎戒劫。即通過持續(xù)獎勵來承接薅羊毛型流量

4套方案界面設計

后面通過不同的維度,如記一筆激活率婆廊、次留迅细、金融uv轉(zhuǎn)換等,綜合評估4套方案的效果淘邻。

像B方案的記一筆激活率最高茵典,最高可達到45%、D方案的人均記賬次數(shù)最多且商城下單比遠高于其他方案宾舅、C方案的金融uv轉(zhuǎn)換最好统阿,85%用戶點擊成功轉(zhuǎn)化到小程序UV ?....

同時我們得出的結(jié)論是:

1)QQ運動的用戶薅羊毛屬性很強,對于『紅包/抽獎/免費領(lǐng)取』等字眼的運營位和活動筹我,有明顯更高的點擊率

2)只是通過增加運營位或商品流扶平,變現(xiàn)效果不強。通過任務/獎勵誘導蔬蕊,能更好進行轉(zhuǎn)換

3)目前裂變活動分享方案需要繼續(xù)優(yōu)化结澄,但導流小程序轉(zhuǎn)化率很高


③方案的整合

1、通過前面4方案的驗證袁串,我們進行了產(chǎn)品形態(tài)的優(yōu)化和整合概而、以D方案作為主方案,將其他方案中驗證有效的部分提取出來囱修,串接到D方案中赎瑰。主要為通過任務獎勵地圖『強引導+分揀』的方式,篩選出不同價值的流量進行針對性變現(xiàn)(記賬流量破镰、分享流量餐曼、高價值流量、薅羊毛流量)鲜漩。

2源譬、考慮用戶的羊毛屬性,任務設計上會通過更高的條件和次數(shù)來提高投入產(chǎn)出比孕似。

圖12為同一個頁面踩娘、圖3位任務地圖頁


任務icon設計

數(shù)據(jù)表現(xiàn):全量量后,去商城的點擊率均上升10%+ 喉祭,任務模塊中养渴,新增的天才星球雷绢、步步奪?金金、貸款市場導流任務理卑,平均每天導流3w左右翘紊,安卓渠道次留也首次提高到18.47%,今天uv有所下降


④從步數(shù)到金幣的過程

將原有的步數(shù)轉(zhuǎn)為金幣藐唠。這里解釋一下為什么要將步數(shù)轉(zhuǎn)為金幣帆疟,因為這個活動需要持續(xù)3個月,而如果用步數(shù)宇立,步數(shù)走完就結(jié)束了踪宠,且獎勵無法累計,作為一個長期的活動是不合適的泄伪。我們也做了3個版本的嘗試

版本1:運用感覺殴蓬,強化金幣(后因為運營氛圍太強,金幣元素占據(jù)頁面過多蟋滴,任務展示率過低等問題放棄)

版本2:簡化版本染厅,清晰展示,內(nèi)容優(yōu)先(√)

版本3:王者榮耀版本(原本想結(jié)合用戶本身的屬性做一版嘗試津函,但由于開發(fā)周期太長肖粮,后放棄)


⑤穩(wěn)步迭代

前面已經(jīng)在金幣這種活動方式確定下來,這個階段做的就是優(yōu)化體驗尔苦,強化金幣價值以及在此基礎(chǔ)上做可行性的實驗涩馆。

由于是從原有的d方案迭代過來,界面風格變化也是比較大允坚,我們做了更新的提醒以及新手引導魂那。這里值得一提的是開始我們?nèi)蝿兆鐾暌院蟛]有明顯的提醒,后面我們增加了金幣提醒彈窗以后稠项,頭部金幣入口的點擊率從8%提升到了35%涯雅,所以反饋也是很重要的一環(huán)。

圖1更新彈窗 ?圖23新手引導 圖4任務獎勵


為拉動投資展运,做了一期綠鉆活動活逆,首投金額提升了31.79%

綠鉆活動版本

在綠鉆活動結(jié)束以后,我們希望頁面依舊保持活動的氛圍拗胜,剛好又碰上過年蔗候,做了一版新年主題的,同時更換禮包形式埂软,將原有的彈窗替換成大禮包后锈遥,參賽人數(shù)提高了16.64%。

新年主題版本


此版本還有一個優(yōu)化點,是優(yōu)化紅包模型(即下面這塊區(qū)域) 將原有的用戶到達某個節(jié)點的時候的紅包區(qū)間展示出來所灸,比如說當滿1600金幣時儿礼,可領(lǐng)到的紅包是1~10元的,讓用戶有個結(jié)果的預期庆寺。在紅包金額模型調(diào)整后,周一至周五的紅包整體領(lǐng)取趨勢為:紅包1下降5.59%诉字,紅包2增長333.53%懦尝,紅包3增長41.23%,紅包4增長1530%

紅包模型優(yōu)化


頁面還新增了金幣與現(xiàn)金的兌換比例壤圃,讓用戶感知金幣價值

強化金幣價值


⑥保留存同時減少提現(xiàn)和增加金幣金額消耗

到了這里活動已經(jīng)進入到了末尾陵霉,除了外部拉新沖刺以外,內(nèi)部也需要減少消耗

qq側(cè)2元提現(xiàn)h5

內(nèi)部增加門檻減少消耗

⑦活動收尾

雖然外部活動已經(jīng)停止伍绳,但有用戶已經(jīng)達到了提現(xiàn)門檻但還未提現(xiàn)踊挠,需保留入口,我們在做這個銜接頁的之前冲杀,就已經(jīng)開始在搭應用內(nèi)部的積分系統(tǒng)效床,而后通過活動升級的方式將整個活動轉(zhuǎn)為積分頁面

兩個活動銜接設計稿

到這里,整個QQ運動x隨手記拉新項目就告一段落了权谁,活動效果還算滿意剩檀,總新增用戶300w+。這我也是第一次做這種運營活動旺芽,以前都是做海外產(chǎn)品沪猴,對于國內(nèi)的運營活動了解甚少。做了這期也是補充了這方面的知識采章。當然回過頭看這個項目還有一些不足运嗜,比如沒有深挖用戶場景,在設計上做更多的嘗試悯舟,在界面上處理不夠好担租,有上下脫節(jié)的情況。

不知道有沒有四期图谷,但這個活動下來收獲蠻大翩活,也結(jié)交了一幫好友。

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