基于序列幀的2D角色動畫

2D RPG游戲里面玩家扮演的角色叹话,是非常核心的游戲元素之一墩瞳。角色的外形、動作喉酌、裝備、技能千變?nèi)f化泪电,玩家可以自由搭配。本文就由一個簡單的RPG角色動畫開始相速,對比了序列幀動畫和骨骼動畫,最后給出一個基于序列幀的簡單設(shè)計和實現(xiàn)突诬。

1. 一個簡單的RPG角色動畫

玩家扮演的角色又稱為Avatar(紙娃娃),可以通過操作裝備或不同的技能展示出不同的動畫效果绒极。下面是一個簡單的角色使用攻擊技能的動畫, 主要由下面幾部分組成:

  • 外形:一個女性角色。
  • 翅膀:綠色的翅膀伏社。
  • 武器:斧子塔淤。
  • 技能:斧子砍下去的火焰特效。
一個簡單的RPG角色動畫

(PS. Avatar的確也是電影阿凡達的英文高蜂,若翻譯成“替身”顯得有些Low啊罕容。哈哈)

2. 序列幀動畫 vs. 骨骼動畫

2D游戲角色動畫的實現(xiàn)一般分為兩類:序列幀動畫、骨骼動畫锦秒。

序列幀動畫:

序列幀動畫就是利用一張張的圖片按照一定的幀率進行播放即可,實現(xiàn)簡單旅择,運行效率高。

下面用斧子砍的動畫生真,可以拆分為三個部件:角色外形、武器柱蟀、技能。

角色動畫

外形動畫序列:

外形

武器動畫序列:

武器

技能動畫序列:

技能

合在一起畜眨,使用固定的幀率同時播放即可,每一幀三種類型的圖片位置比較對應(yīng)好胶果。當然,幀率和位置信息一般都是美工同學繪制時通過工具生成的早抠。

骨骼動畫:

骨骼動畫,只保存各部分切圖組成的紋理集和動畫數(shù)據(jù)蕊连,只需要極少的原畫,便可完成千變?nèi)f化的動作動畫組合甘苍。在動畫制作時,只需要完成對關(guān)鍵幀的編輯载庭,通過動畫補間,便可自動生成流暢的動畫動作囚聚。

骨骼動畫

序列幀 vs. 骨骼動畫:

骨骼動畫聽起來是完美的角色動畫實現(xiàn)方案,對于3D游戲也是唯一的實現(xiàn)方案顽铸。對于2D游戲來說,骨骼動畫不一定是最適用的方案:

  • 動作細節(jié)缺失:骨骼動畫說白了就是使用一些部件運行時進行旋轉(zhuǎn)谓松、縮放、平移鬼譬,靠數(shù)學運算生成一幀,勢必會讓角色動作中的細節(jié)缺失拧簸。

  • 運行性能不如序列幀:骨骼動畫的一幀是由多個部件拼湊成的,每個部件對應(yīng)一個紋理對象盆赤,運行時的Draw Call會明顯高于序列幀。序列幀方式牺六,每一幀都是一個紋理對象而已。

  • 資源占用極小是最大的優(yōu)勢:序列幀方式會使用大量的圖片資源淑际,動作稍有不同就得繪制不同的美術(shù)資源。

對于2D游戲春缕,如何選擇?下面給一個簡單的選擇標準:

  • 寫實類锄贼,動作復(fù)雜,細節(jié)要求較高宅荤,選擇序列幀方式。(一般2.5D RPG游戲都會選擇使用序列幀方式冯键,2.5D角色方向一般都是8個,骨骼做起來也比較麻煩)
  • 卡通類惫确,動作簡單蚯舱,角色方向單一掩蛤,可以選擇骨骼動畫。(什么機甲之類的最適合了盏档,動作本來就比較機械)
  • 空間換時間燥爷,還是時間換空間?

3.基于序列幀的設(shè)計

下面基于序列幀做一個簡單的設(shè)計前翎。假設(shè)角色狀態(tài)如下:

  • 方向:當前的方向,一共有八個方向港华。
  • 動作:站立、移動立宜、攻擊。
  • 外形:角色外形橙数。
  • 武器:手里拿的武器,刀灯帮、斧等。
  • 技能:攻擊時的特效钟哥。
  • 翅膀:增加表現(xiàn)力的翅膀。

注意:外形腻贰、武器、技能银受、翅膀這些繪制的時候,根據(jù)情況針對不同的方向和動作都要準備相應(yīng)的圖宾巍。所以,添加新的動作時顶霞,相應(yīng)的部件可能都需要提供一套圖片資源锣吼。

角色方向:

八個方向如下。為了節(jié)約資源玄叠,也可以僅制作0-4五個方向的圖,方向5读恃、6、7分表使用3寺惫、2、1的圖進行翻轉(zhuǎn)西雀,當然要考慮翻轉(zhuǎn)后效果是否滿足畫面要求。(比如艇肴,雙手武器,來個翻轉(zhuǎn)就不協(xié)調(diào)了)

角色八方向

資源命名:

更加動作和方向再悼,不同的部件需要提供多張圖片資源。制定一個好的命名規(guī)則很有必要帮哈,比如:

類型-編號-動作-方向

假設(shè)當前角色正在進行攻擊,方向是1娘侍。那我們就需要取下面的動畫序列進行播放即可:

  • player-100-attack-1.png
  • weapon-200-attack-1.png
  • wing-300-attack-1.png
  • skill-400-attack-1.png

資源目錄:

針對不同的資源類型,可以分不同目錄憾筏,或者一個資源數(shù)據(jù)庫的形式都是可以的。下面只是一個簡單的基于目錄的示例:

avatar
   |- roles
   |     |- player
   |     |     |- p-x-stand-0.png
   |     |     |- p-x-move-0.png
   |     |     |_ p-x-attack-0.png
   |     |_ npc
   |- weapon
   |     |- w-x-stand-0.png  
   |     |_ w-x-attack-0.png  
   |- wing
   |     |- wing-x-stand-0.png  
   |     |_ wing-x-attack-0.png  
   |- skill  
   |    |- skill-x-attack-0.png    
   |  

4. 基于Egret的演示

Egret提供了MovieClip來播放動畫氧腰,基于MovieClip實現(xiàn)一個簡單Avatar系統(tǒng)刨肃。

效果如下:

演示

代碼位置:

https://github.com/david-pp/egret-code/tree/master/demo_avatar


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