? ? ? ? ?瀏覽新浪博客骑素,看到作者CINEMA 4D俱樂部的一篇文章,我認(rèn)為非常好刚夺,值得大家從事3D的人士一讀献丑,為了擴(kuò)大宣傳和記憶,特摘抄如下侠姑,原文太啰嗦创橄,特意刪改一下:
作者簡(jiǎn)介:Bill Fleming是美國(guó)資深3D藝術(shù)家,Komodo Studio的領(lǐng)頭人莽红。Komodo Studio是業(yè)界在創(chuàng)建照片真實(shí)的電影廣播級(jí)3D生物和角色領(lǐng)域中的佼佼者崖咨。Bill本人也是很多3D書籍的作者,其中包括由Charles River Media向抢, Inc.出版的“The 3D Creature Workshop”酿箭。同時(shí)他也是數(shù)本雜志的知名專欄作家馒铃,包括Animation World,Visual Magic和Keyframe。同時(shí)他還是Serious 3D的主編。Serious 3D是一本致力于專業(yè)級(jí)3D制作教程的雜志黔龟,本文就是Bill Fleming為Serious 3D撰寫的一篇文章。
(云之君的話:之所以翻譯這篇文章是因?yàn)樽髡呔毜靥岢隽?D制作中一些共通的原則滥玷。我們國(guó)內(nèi)的3D玩家并不缺乏教材氏身,但是很多3D的基本概念卻相當(dāng)?shù)娜狈Γ晕艺J(rèn)為本文確有其價(jià)值惑畴,故而譯之與大家共享蛋欣,希望3D同好們有所收獲。
怎樣使得一幅CG照片般真實(shí)如贷?可能有上千個(gè)元素可以增加圖象的真實(shí)性豁状,但總結(jié)起來(lái)有10條,我把它們稱之為“照片真實(shí)3D的十大原理則倒得。它們正是確保圖象照片般真實(shí)的基本底線。
01. 混亂和無(wú)序
02. 個(gè)性和期望
03. 可信度
04. 表面材質(zhì)
05. 鏡面反射
06. 污垢夭禽、灰塵和銹跡
07. 裂痕和刮擦
08. 斜角邊緣
09. 物體材質(zhì)深度
10. 散射率
原則1:混亂和無(wú)序
本原則遠(yuǎn)比應(yīng)用真實(shí)圖象作為表面材質(zhì)來(lái)得重要霞掺。你呈現(xiàn)一個(gè)場(chǎng)景的方式對(duì)照片真實(shí)有著巨大影響。例如讹躯,一張桌子和一些全部旋轉(zhuǎn)90度和離開桌子距離完全相等的椅子看上去就會(huì)很數(shù)字化菩彬。即使材質(zhì)相當(dāng)真實(shí),這個(gè)場(chǎng)景仍舊看上去象芭比的夢(mèng)中小屋潮梯。所以為你的3D圖象增加一些混亂和無(wú)序會(huì)給整個(gè)場(chǎng)景帶來(lái)真實(shí)感骗灶。
一是混亂是現(xiàn)實(shí)最明顯的痕跡。大部分3D圖象的通病就是缺乏混亂:每一樣?xùn)|西都被整齊地安排放置秉馏。我不知道你的世界耙旦,但我所生活的世界完全處于混亂之中÷芫浚看看你的家和辦公室免都。你看到了什么?呵帆竹,如果如同我的工作室一樣的話绕娘,那么你會(huì)看見成堆的參考資料、紙栽连、磁碟险领、ZIP和許多小擺設(shè)侨舆,瞧,完全的混亂绢陌。
二是現(xiàn)實(shí)是純粹的無(wú)序挨下。無(wú)序并不意味著所有東西都被毫無(wú)頭緒地安排。無(wú)序中也用秩序下面。無(wú)序意味著場(chǎng)景中的元素不能被精確地對(duì)齊复颈。你可以通過把乳酪排放在擱板上來(lái)創(chuàng)造秩序,但無(wú)序又會(huì)使它們各個(gè)稍稍旋轉(zhuǎn)不相同的角度沥割,沒有一塊會(huì)中規(guī)中矩『睦玻現(xiàn)實(shí)中沒有完全的統(tǒng)一,但因?yàn)槟承├碛苫牛覀兊?D上色圖象公然藐視現(xiàn)實(shí)帜讲,一個(gè)個(gè)元素都整潔劃一地安放著。事實(shí)上椒拗,原因很簡(jiǎn)單似将,3D程序提供我們數(shù)不清的用來(lái)工程規(guī)劃的工具。我們是如此地沉浸在這種工程式的環(huán)境中蚀苛,以至于我們感到連我們的思維都被迫變得線性在验。3D工程的僵化是一個(gè)很容易染上的毛病。你必需打破3D的工程式束縛堵未,去體驗(yàn)創(chuàng)造性地舒展手腳的感覺腋舌。力圖把打破物體對(duì)齊排列作為一種習(xí)慣。我并不是要完全打破渗蟹,因?yàn)槟菢訜o(wú)序就太多了块饺,只要稍稍偏離對(duì)齊即可。試試吧雌芽,你將會(huì)發(fā)現(xiàn)這會(huì)給你的3D場(chǎng)景帶來(lái)大不一樣的感覺授艰。
例如:現(xiàn)在讓我們來(lái)看看混亂和無(wú)序的原則是怎樣應(yīng)用于圖1的。仔細(xì)觀察世落,你會(huì)發(fā)現(xiàn)那兒有著豐富的混亂淮腾。這是一個(gè)工作臺(tái),我從來(lái)沒有見過一個(gè)整潔的工作臺(tái)屉佳,特別是使用中的来破。那里有螺帽、螺釘和螺絲四下分散忘古。但在整齊地排列于墻架上的工具中我們?nèi)阅苷业街刃虻拇嬖谂墙0阎刃蚝突靵y結(jié)合起來(lái)是不會(huì)錯(cuò)的。注意一下場(chǎng)景中的潛在無(wú)序:兩個(gè)電池中的一個(gè)已經(jīng)倒下髓堪,照相機(jī)的盒子稍稍離開了墻根送朱,尖嘴鉗打開著娘荡,紅色的電線盤繞得并不整齊。最佳的無(wú)序應(yīng)用當(dāng)屬那把正在燒焦桌子的電烙鐵驶沼。當(dāng)然我不是推薦你在工作臺(tái)上做同樣的事情炮沐。
感悟:計(jì)算機(jī)給我們帶來(lái)了整齊劃一,但和現(xiàn)實(shí)有差別回怜,現(xiàn)實(shí)世界是雜亂和無(wú)序的大年。
原則2:個(gè)性和期望
個(gè)性同照片真實(shí)3D有什么關(guān)系?全都有關(guān)系玉雾!記紫枋浴:人們創(chuàng)造了他們的環(huán)境。在這個(gè)世界上不存在能夠躲過人類改造力的避難所复旬。所以垦缅,幾乎所有的3D場(chǎng)景都有著人類介入的元素。當(dāng)然我們所謂的人類并非僅僅是我們驹碍,也可以是動(dòng)物壁涎、異形甚至是昆蟲。每一個(gè)生物都有通過它們的環(huán)境反映出來(lái)的截然個(gè)性志秃。它們有處事的獨(dú)特方法怔球。它們都有著明確的方式來(lái)構(gòu)筑自己的環(huán)境,無(wú)論是陰暗潮濕浮还、整齊還是完全無(wú)序竟坛。你必需花一些時(shí)間來(lái)探究你場(chǎng)景中的生物。即使你的場(chǎng)景中沒有角色出現(xiàn)碑定,但它仍舊是某人某物創(chuàng)造的。你要了解它們的個(gè)性以恰當(dāng)?shù)貥?gòu)建一個(gè)照片真實(shí)的場(chǎng)景又官。
在你探究你的場(chǎng)景創(chuàng)建者的個(gè)性同時(shí)考慮一下觀看者的期望也很重要延刘。對(duì)于每一件事每一個(gè)人我們都有我們的世俗觀念。但世俗觀念并非總是吹捧六敬,它們可以提供最佳方針以供你創(chuàng)建你的場(chǎng)景碘赖。世俗觀念并不能限制你的創(chuàng)造力,相反它們提供了你作為照片真實(shí)中必需認(rèn)識(shí)的問題指南外构。 例如普泡,我們認(rèn)為智能角色是整潔的,低智能的生物則是邋遢的审编,這可能在某些情況下并不對(duì)撼班。但是我們創(chuàng)建一個(gè)由智能角色建造的場(chǎng)景時(shí)仍舊把目標(biāo)放在整潔上,并期望以此獲得觀看者的認(rèn)同垒酬。另一例子就是智能角色的外觀砰嘁。你如何創(chuàng)建一個(gè)科學(xué)家件炉?好萊塢已經(jīng)為我們定下了標(biāo)準(zhǔn):我們都相信一個(gè)科學(xué)家必然皺皮、乏味的家伙矮湘,他帶著眼鏡穿著帶護(hù)袋的外套斟冕。我們同時(shí)也程序化地相信一個(gè)肌肉發(fā)達(dá)的大塊頭既笨又臟。如果你期望場(chǎng)景的可信度那么你就不能逃脫世俗觀念缅阳。否則的話即使你的圖象完全真實(shí)磕蛇,在觀看者的腦海中總有一些疑問,因?yàn)樗麄冇兄约旱钠谕臁=?jīng)歷了數(shù)百萬(wàn)年的進(jìn)化斗爭(zhēng)秀撇,我們每一個(gè)人都變得相似而同一——即使是3D藝術(shù)家。
讓我們看看能不能從工作臺(tái)的場(chǎng)景中提取出Papagaio的個(gè)性橘洞“仆啵看一下圖1,馬上你就會(huì)看到他整潔的一面炸枣,因?yàn)閴ι险R細(xì)致地?cái)[放著工具虏等。這告訴我們他注重他的工具和工作空間。你可以看到工具上時(shí)間留下的痕跡适肠,但它們?nèi)匀煌旰没羯馈9ぷ髋_(tái)表面很臟但沒有很多例如油漆痕跡或是鑿痕的破壞跡象。就是電線也整齊盤繞侯养。這些都是他的個(gè)性的潛在表達(dá)敦跌。我們可以假定Papagio是一個(gè)相當(dāng)智慧的人,他創(chuàng)造了能夠感知思考的人工生命形式逛揩。所以柠傍,以世俗的觀點(diǎn)來(lái)看,他是一個(gè)整潔的人辩稽。但因?yàn)樗且粋€(gè)發(fā)明家惧笛,當(dāng)他工作時(shí)他的工作空間是雜亂的,但完成工作后他會(huì)馬上清理逞泄。我們還可以假設(shè)他作為一名發(fā)明家患整,一定會(huì)有參考書堆放在工作臺(tái)上,這說明了圖象中書的由來(lái)喷众。
你現(xiàn)在可以看到這個(gè)場(chǎng)景是如何基于Papagaio的個(gè)性來(lái)增加可信度的各谚。在頭腦中始終記住角色對(duì)于環(huán)境的影響是很重要的一點(diǎn),同時(shí)這也很有趣到千。 觀看者的期望 進(jìn)入觀看者的頭腦中去了解他們對(duì)于圖象的期望也很重要昌渤。我們對(duì)于特定的場(chǎng)景和環(huán)境有著特定的期望。例如:我們希望一個(gè)工業(yè)工廠是灰暗和骯臟的憔四;一個(gè)電影院滿是爆米花和空杯子愈涩;太空船滿是油膩望抽;怪物是丑陋的和長(zhǎng)著大牙;恐龍是泥土色的履婉。
我們已用我們的經(jīng)驗(yàn)對(duì)自然作出假設(shè)煤篙。媒體在定義我們的期望中扮演了一個(gè)主要角色。你上一次在媒體上看到一個(gè)一塵不染的工廠是幾時(shí)毁腿?可能從來(lái)沒有辑奈,但事實(shí)上很多的工廠是極為干凈的。然而當(dāng)我向你展示一幅一塵不染的工廠圖象時(shí)已烤,你會(huì)說這不象真的鸠窗,因?yàn)橐稽c(diǎn)兒也不臟。一個(gè)工廠怎么能毫不雜亂地運(yùn)行呢胯究?我們不能接受稍计,因?yàn)槊襟w教我們這樣的工廠是不存在的。
這里是我們自己建立的期望的又一個(gè)良好典型:如果我展示一幅色彩亮麗的恐龍圖象裕循,你會(huì)說這是人造的臣嚣,盡管事實(shí)是恐龍確實(shí)絢麗多彩。因?yàn)樗鼈兊膫€(gè)頭和皮膚材質(zhì)剥哑,我們樂于將其同今天的巨獸——象比較硅则。但這些是厚皮類動(dòng)物——厚皮類沒有彩色皮膚。但這種皮膚對(duì)于恐龍是毫無(wú)意義的株婴,因?yàn)榭铸埵穷惻老x類怎虫,而爬蟲類的色彩是很鮮艷的,特別是雄性困介。它們被媒體染上了潛在的色彩大审,因?yàn)槲覀儾⒉黄谕鼈兪遣噬摹?這里提出了一個(gè)要點(diǎn):你必需接受人們的期望,盡管這有可能是被誤導(dǎo)的座哩。
原則3:可信度
是什么使得3D場(chǎng)景可信徒扶?可能最重要的一個(gè)方面就是認(rèn)同感。場(chǎng)景中的物體和表面必需是可被認(rèn)同的八回,進(jìn)而成為可信的酷愧。它們必需對(duì)于觀看者時(shí)熟悉的驾诈。否則它們就沒有決定場(chǎng)景照片真實(shí)的基礎(chǔ)缠诅。
有兩種可信度:模型和表面。你不必同時(shí)具有這兩樣來(lái)使得物體真實(shí)乍迄。例如:一艘未來(lái)太空船并非現(xiàn)實(shí)物體管引,但仍有我們期望的表面,這樣物體就變得可信闯两,反之亦然褥伴。如果你有一個(gè)照片真實(shí)的電腦屏幕模型谅将,但涂著迷幻般的色彩,它看起來(lái)仍舊可信重慢,因?yàn)檫@是一件我們熟悉的物品饥臂。
另一個(gè)可信表面的例子就是我們前面已有所提及的恐龍。一個(gè)彩色的恐龍不會(huì)是令人信服的似踱,即使它有著完全符合生理學(xué)的模型隅熙,因?yàn)槲覀儍H僅不接受色彩。另一方面核芽,一個(gè)帶有物理設(shè)計(jì)上小缺陷卻是泥土色調(diào)的恐龍仍舊令人信服囚戚。在極少的情況下我們才會(huì)對(duì)恐龍的物理結(jié)構(gòu)有所注意。暴龍就是一個(gè)我們所期待的恐龍物理結(jié)構(gòu)的最佳典型轧简。媒體已經(jīng)告訴我們暴龍有著小小的前臂驰坊,任何對(duì)這種結(jié)構(gòu)的偏離將會(huì)導(dǎo)致可信度的下降。我們不會(huì)賣一個(gè)有著大前臂的暴龍的帳哮独,即使表面極為可信拳芙。
讓我們看看圖1,是什么使得圖象可信借嗽?其實(shí)有很多東西态鳖。首先也是最重要的就是場(chǎng)景全部由真實(shí)世界的物體構(gòu)成。大部分物體對(duì)于我們來(lái)說都是可認(rèn)知的恶导,特別是工具浆竭。它們?yōu)榭尚哦葔酒鹆藞?jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。那本書也是可信度的一大要素惨寿,因?yàn)樗苋菀妆唤邮転楝F(xiàn)實(shí)世界的物體邦泄。所有這些都為場(chǎng)景增加了可信度,特別是電池裂垦。它們是最能夠被認(rèn)同的物體(勁量電池)顺囊。象這種有助于場(chǎng)景全局的物體,也就是關(guān)鍵照片真實(shí)物體我們稱之為物體錨定點(diǎn)蕉拢。
讓觀看者認(rèn)同你的圖象為照片真實(shí)的最佳方法就是使用物體錨定點(diǎn)特碳。一個(gè)物體錨定點(diǎn)就是一個(gè)有著無(wú)可置疑的照片真實(shí)屬性的可認(rèn)知物體。通常是一些簡(jiǎn)單的物品晕换,有著真實(shí)世界的材質(zhì)午乓。它可以簡(jiǎn)單到使用掃描圖象材質(zhì)的盒子或是一本有著常見封面的書。 還有闸准,一定要嚴(yán)格區(qū)分可認(rèn)知照片真實(shí)物體和看上去真實(shí)物體益愈。例如,一把椅子就不是一個(gè)物體錨定點(diǎn),因?yàn)樗荒鼙获R上認(rèn)知蒸其。我們知道這是一把椅子敏释,但我們可能從來(lái)沒有看見過場(chǎng)景中的這把特定的椅子。在它真實(shí)的同時(shí)摸袁,卻不是可認(rèn)知的真實(shí)钥顽。類似家具的物體不是好的物體錨定點(diǎn),因?yàn)樗鼈兊娘L(fēng)格多變靠汁。一個(gè)有效的物體錨定點(diǎn)必需給人細(xì)節(jié)上的熟悉感覺耳鸯。它必需是我們?nèi)粘I钪谐R姷奈锲贰J称泛芯褪且粋€(gè)極佳的物體錨定點(diǎn)膀曾,特別當(dāng)材質(zhì)是從一個(gè)真實(shí)的盒子上掃描下來(lái)的時(shí)候县爬。誰(shuí)沒有看見過一個(gè)麥片盒子?(在中國(guó)或許得換成方便面盒子)這個(gè)麥片盒子構(gòu)筑了一個(gè)堅(jiān)固的物體錨定點(diǎn).
將物體錨定點(diǎn)的材質(zhì)定位于觀看者期待的范圍內(nèi)的做法也是很重要的添谊。這意味著物體的外貌不能太離譜财喳,否則就失去了照片真實(shí)感。以麥片盒為例斩狱,生產(chǎn)商的名字在盒子頂上耳高,其下是產(chǎn)品名,再往下是一幅麥片的圖片所踊。在邊上是營(yíng)養(yǎng)表泌枪,另一邊是保質(zhì)期、生產(chǎn)批號(hào)秕岛,底下則是食用方法碌燕。如果你大幅改動(dòng)這些設(shè)計(jì)就會(huì)嚴(yán)重影響到物體的可信度。
另一個(gè)上佳的物體錨定點(diǎn)就是電池继薛。所有的電池基本上都形狀相同修壕。因?yàn)樗鼈兪嵌际浅R姷奈锲罚詫?duì)觀看者來(lái)說材質(zhì)的設(shè)計(jì)就有著較大的彈性遏考。圖1就使用了很好地使用了電池來(lái)建立可信度慈鸠。
仔細(xì)觀察一下電池。物體的材質(zhì)同現(xiàn)實(shí)物體匹配的如此之好灌具,以至于你根本不能找出兩者之間的區(qū)別青团。在圖象中加入這樣的一個(gè)物體能夠起到一個(gè)增強(qiáng)觀看者真實(shí)感的杠桿作用。局部的真實(shí)感會(huì)擴(kuò)展到整體圖象的真實(shí)感咖楣。這對(duì)于照片真實(shí)的場(chǎng)景大有益處督笆,所以物體錨定點(diǎn)是每一個(gè)照片真實(shí)場(chǎng)景的關(guān)鍵部分。
雖然物體錨定點(diǎn)對(duì)于圖象的可信度至關(guān)重要截歉,但是它不一定就是場(chǎng)景的主焦點(diǎn)胖腾。圖1中的電池只是一個(gè)很小的元素烟零。而Gizmo機(jī)器人才是場(chǎng)景的主焦點(diǎn)瘪松。電池只是用來(lái)錨地圖象的照片真實(shí)和為幻想機(jī)器人增加可信度咸作。事實(shí)上圖象中有著數(shù)個(gè)錨定點(diǎn)。書宵睦、相機(jī)盒子都是相當(dāng)強(qiáng)的物體錨定點(diǎn)记罚。書和物品的包裝都是我們熟悉的東西,是用來(lái)充當(dāng)錨定點(diǎn)的理想物體壳嚎。這就牽涉到了可信度的另一個(gè)方面:物體熟悉度桐智。
使用熟悉的物品使得幻想物體照片真實(shí)
熟悉物品在場(chǎng)景的照片真實(shí)中扮演著極為重要的角色。熟悉物體同錨定點(diǎn)有一點(diǎn)差異烟馅。錨定點(diǎn)是用來(lái)充當(dāng)場(chǎng)景照片真實(shí)的基石说庭,而熟悉物體則是使得幻想物體變得真實(shí)。舉個(gè)例子郑趁,為了使一輛未來(lái)的飛行車看上去真實(shí)刊驴,我們?yōu)樗由鲜煜さ牟考很囶^燈、運(yùn)轉(zhuǎn)燈寡润、方向燈捆憎、防撞欄、刮雨器和后視鏡等等梭纹。這些都是用來(lái)增加可信度的熟悉物體躲惰。Gizmo也是一個(gè)集成了熟悉物體的幻想物體理想典型。
雖然Gizmo不是一個(gè)真實(shí)世界物體变抽,它是由我們很熟悉的真實(shí)世界的零件組成础拨。你可以馬上認(rèn)出它的右臂是瑞士軍刀,還有它背上的喇叭也是相當(dāng)熟悉的绍载。如果你仔細(xì)觀察就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的足是電話聽筒喇叭太伊。當(dāng)然,它的身體是一個(gè)油罐——罐子上寫著呢逛钻。雖然Gizmo完全是相像的產(chǎn)物僚焦,但所有的這些現(xiàn)實(shí)物體使得它可信。
當(dāng)你在構(gòu)建你的幻想物體時(shí)曙痘,應(yīng)該花一番心思考慮如何加入熟悉物體到你的物體中芳悲。總有這種情況:你的幻想物體太過復(fù)雜或是處于極為古老的環(huán)境边坤,這時(shí)你應(yīng)該把注意力集中在可信的表面上名扛。
感悟:審美里有“熟悉的陌生人”是最被人接受的。
原則4:表面材質(zhì)
所有真實(shí)世界的物體都有表面材質(zhì)茧痒。在這里我們不要把這個(gè)“材質(zhì)”同那個(gè)在3D領(lǐng)域那廣泛使用的術(shù)語(yǔ)“材質(zhì)”相混淆肮韧。材質(zhì)并不是意味著物體的色調(diào),而是我們所能感受到的表面屬性。所有的物體包括平滑的物體都有一定形式的表面材質(zhì)弄企。
對(duì)于3D物體的表面材質(zhì)來(lái)說一個(gè)常見的問題就是它們總是太為平滑超燃。我們常常能夠看到拋光的木質(zhì)表面如同鏡子般的平滑,這是不真實(shí)的拘领。清漆會(huì)隨著木質(zhì)表面的紋理而產(chǎn)生相應(yīng)的變化意乓,所以涂有清漆的表面都會(huì)有一定的變化。想要獲得完全平滑的清漆表面的唯一方法就是在木質(zhì)表面涂上數(shù)層漆约素,然后打光最后一層届良。我們并不使用這種方法,除非為了一張木桌子你愿意抵押你的房子圣猎。
可以假設(shè)這種木頭是人造三夾板士葫,但沒有人愿意在他的場(chǎng)景中使用人造木頭。你可以嘗試不斷地拋光木頭送悔,但這樣效果并不好为障。木頭有著天然的紋理,為了徹底去除表面材質(zhì)放祟,你必需拋光所有的木頭鳍怨,但這并非一個(gè)好的解決方法。記坠蛲住:當(dāng)你不能感覺到一種材質(zhì)時(shí)并不意味著它就不存在鞋喇。可能這種材質(zhì)太為細(xì)微而不能感覺到眉撵,但是它肯定會(huì)在物體的鏡面反射中表現(xiàn)出來(lái)侦香,特別是動(dòng)畫物體。
另一個(gè)拋光木質(zhì)表面的特性就是由清漆本身造成的微小凹凸纽疟。當(dāng)清漆干燥時(shí)罐韩,在表面下有許多的微小氣泡。你從任何距離都看不見這些氣泡污朽,但是如果你計(jì)劃在一個(gè)清漆表面的桌子上對(duì)一個(gè)物體取近景的話散吵,你必需加入清漆凹凸。再說一遍:你不會(huì)看到凹凸蟆肆,但你會(huì)看到其對(duì)木頭的鏡面反射和反射率造成的視覺影響矾睦。
看一下圖1,我們可以看到靠墻的扳手表面上有著一些輕微的凹凸貼圖炎功。工具主要是由鉻合金制成枚冗。通常鉻合金在常用表面上會(huì)變得粗糙一些。還有很多的鉻合金的表面被賦予了一種不同的凹凸材質(zhì)蛇损,這種材質(zhì)常常用于在照片真實(shí)圖象內(nèi)出現(xiàn)的工具上赁温。在燈頸上還有一個(gè)非常微小的凹凸貼圖坛怪,這個(gè)材質(zhì)在靜幀內(nèi)確實(shí)不明顯,但當(dāng)燈頸動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)時(shí)就相當(dāng)?shù)娘@眼股囊。它同時(shí)影響了鏡面反射和反射率袜匿。當(dāng)然在木頭上也有微小的材質(zhì)存在,你必需仔細(xì)看毁涉,在木頭大紋理之間有一些細(xì)線,這就是我們所說的感覺不到但近看看得到的細(xì)微材質(zhì)锈死。這些材質(zhì)在較遠(yuǎn)的取景內(nèi)并非必需贫堰,但在近景就是重要的組成部分。
我知道我以上引為例子的木頭并非唯一需要凹凸貼圖的材質(zhì)待牵。事實(shí)上其屏,你必需為你場(chǎng)景內(nèi)所有的照片真實(shí)物體加上凹凸貼圖。特別是象塑料缨该、橡膠偎行、金屬、織物甚至紙張等表面贰拿「蛱唬看看你桌子上的任何多媒體部件,你可以注意到塑料在表面有著一些輕微的粗糙膨更。如果你不把這種材質(zhì)集成到該物體的3D上色版本內(nèi)的話妙真,它就看上去不真實(shí)。即使平滑的塑料物體也有一些微小的表面扭曲荚守,并且會(huì)影響到它們的鏡面反射珍德。鏡面反射是表面真實(shí)的一個(gè)關(guān)鍵原素,同時(shí)它也是我們的第五個(gè)原則
原則5:鏡面反射(Specularity)
簡(jiǎn)單地講矗漾,鏡面反射是光源在物體表面上的反射锈候,這是人眼用來(lái)區(qū)別表面亮度和硬度的主要依據(jù)。鏡面反射是3D照片真實(shí)的一個(gè)重要方面敞贡。我們必需使用鏡面反射來(lái)摹仿真實(shí)世界的表面屬性泵琳。沒有鏡面反射,物體就會(huì)看上去呆板誊役、柔軟和平整虑稼。可能這對(duì)于衣物相當(dāng)適用势木,但在塑料和金屬就行不通蛛倦。鏡面反射和表面材質(zhì)共同協(xié)作來(lái)模擬真實(shí)世界的材質(zhì)。舉個(gè)例子:塑料有一個(gè)粗糙表面啦桌,當(dāng)我們應(yīng)用了鏡面反射溯壶,它在凹凸貼圖上加上了鏡面高光及皂,這意味著兩件事:一是賦予表面凹凸以3D感覺,二是提供你物體硬度的視覺參考且改。
注意在燈頸的每一個(gè)節(jié)段上的邊緣都有著一個(gè)柔和的白色亮點(diǎn)验烧。這種柔和的鏡面高光在照片真實(shí)的物體上十分的常見。燈頸由鍍鉻鋁制成又跛,同所有的金屬一樣碍拆,它有一個(gè)較低的鏡面反射水平。柔和的鏡面高光有助于人眼將物體確認(rèn)為金屬慨蓝。
在燈頸看到一個(gè)月牙鉗的頭部感混。你可以看到在其圓形部件的邊緣有一些很微小的鏡面高光。這個(gè)扳手有著比燈頸更為低的鏡面反射水平礼烈,因?yàn)樗鼈兊慕饘俨馁|(zhì)不同弧满。扳手由鉻合金制成,鏡面水平較低并且表面較為粗糙此熬。較低的鏡面水平將高光沿著物體表面沿展開庭呜,并同時(shí)被粗糙的表面柔化。
看看燈頸左側(cè)的扳手它也是由鉻合金制成犀忱,所以鏡面高光沿著表面展開募谎。整個(gè)扳手的頭部都被柔和高光覆蓋,因?yàn)檫@是一個(gè)同光源平行的平整表面阴汇。這就是一個(gè)表面材質(zhì)用來(lái)維護(hù)物體表面屬性的實(shí)例近哟。沒有表面材質(zhì),表面將會(huì)被高光完全覆蓋鲫寄,掩蓋了表面屬性吉执。高光被表面材質(zhì)打破,使得物體表面的完整性予以保留地来。
當(dāng)鏡面反射對(duì)于模擬許多真實(shí)世界表面極為重要時(shí)戳玫,有可能會(huì)出現(xiàn)我們不希望物體的某個(gè)部分出現(xiàn)高光。例如:金屬的腐蝕部分未斑。腐蝕金屬表面通常沒有鏡面高光咕宿。但是你還是得使金屬除腐蝕區(qū)域外的其它部分出現(xiàn)鏡面高光。我們可以使用鏡面反射貼圖(Specularity Map蜡秽,一種用來(lái)決定鏡面反射水平的α通道貼圖——云之君)達(dá)到目的府阀。但是有時(shí)腐蝕部分仍會(huì)由于潮濕或是水跡而出現(xiàn)高光。所以合理地使用鏡面反射對(duì)環(huán)境認(rèn)同有著重要的作用芽突。前面我們提到了腐蝕试浙,那么現(xiàn)在讓我們看看原則6
原則6:污垢、灰塵和銹跡
污垢寞蚌、灰塵和銹跡是物體表面一個(gè)很重要的方面田巴,用通常的詞匯來(lái)講就是“老化”∧坪現(xiàn)實(shí)中很少有完全清潔的表面,看看你的周圍壹哺,幾乎所有的物體都覆蓋著灰塵抄伍。如果家里有個(gè)小孩的話,那么墻壁上就會(huì)有手印管宵,地毯上會(huì)有污跡截珍。我敢打賭在你桌面上的玻璃肯定有劃痕,在墻角有蜘蛛網(wǎng)箩朴。如果你有黃銅岗喉、銅或銀制品,那么它們很可能已經(jīng)失去了光澤隧饼。我從來(lái)沒有看到過一個(gè)屏幕上沒有一層灰塵的電視機(jī)沈堡,顯象管的靜電是灰塵的最愛静陈。在電視機(jī)開著的時(shí)候你看不見燕雁,但是關(guān)了的時(shí)候就很明顯。
這并不是我們懶惰不打掃我們的屋子鲸拥,這只是現(xiàn)實(shí)世界生活的一個(gè)方面拐格。灰塵到處都有刑赶,我們無(wú)法逃脫捏浊,除非我們住在一個(gè)塑料泡泡內(nèi)∽策叮可是每一個(gè)3D場(chǎng)景看起來(lái)都像清潔先生光顧后的一瞬間的精確捕捉金踪。清潔無(wú)污的場(chǎng)景并不自然,它可能看起來(lái)很棒牵敷,但卻不真實(shí)胡岔。所以給你的場(chǎng)景加上老化(Aging,一般指物體經(jīng)使用后留下的痕跡枷餐,包括自然和人為的——云之君)是十分重要的靶瘸。老化的程度取決于場(chǎng)景的背景情況。如果你是創(chuàng)建一個(gè)工廠的場(chǎng)景毛肋,那么場(chǎng)景內(nèi)的每一個(gè)物體都要蒙上一層灰塵怨咪;如果是醫(yī)院手術(shù)室,那么你可以通過建造一個(gè)無(wú)污的場(chǎng)景來(lái)達(dá)到目的润匙。你考慮物體表面時(shí)必需把環(huán)境包括進(jìn)去诗眨。
讓我們?cè)倏纯瓷厦娴墓ぷ髋_(tái),并且注意一下在哪里加上了老化孕讳。還記得我們討論過的Papagaio的個(gè)性嗎辽话?他是一個(gè)聰明的發(fā)明家肄鸽,這使得他有一種帶有雜亂傾向的整潔。他的個(gè)性在場(chǎng)景表面上體現(xiàn)出來(lái)油啤。注意工作臺(tái)上覆蓋著燒灼的痕跡和污跡典徘。即使清潔有如Papagaio,完全不弄臟工作臺(tái)仍是不可能的事益咬。注意:工作臺(tái)上并沒有較大的污點(diǎn)逮诲,只是一些小的痕跡剪芍,這是Papagaio個(gè)性的反映虑凛。
這是Gizmo油罐身體的近景,你會(huì)注意到罐子的頂部覆蓋著灰塵和鐵銹鲁豪。這是場(chǎng)景中一個(gè)十分重要的元素冗锁。這說明了場(chǎng)景中的其它部分上灰塵的來(lái)歷齐唆。我們假設(shè)Papagaio專注于Gizmo的工作有一段時(shí)間了,所以灰塵和鐵銹被他的手一點(diǎn)點(diǎn)摩擦下來(lái)冻河。而這些東西可能會(huì)轉(zhuǎn)移到他所用的工具上箍邮。看一下圖1就會(huì)發(fā)現(xiàn)一些蛛絲馬跡叨叙。有沒有看到在電烙鐵的把手上有Papagaio手的摩擦后留下的痕跡锭弊?在那里我們可以看到他留下的鐵銹和灰塵的痕跡。
讓我們?cè)偬剿饕幌聢?chǎng)景擂错,看看能否再發(fā)現(xiàn)Papagaio的臟手留下的痕跡味滞。這是他的參考書的近景。注意封面上的污痕钮呀,這是老化的一個(gè)信號(hào)剑鞍,同時(shí)也是場(chǎng)景可信度的一個(gè)組成部分。一本不染一塵的書放在臟亂的工作臺(tái)上將會(huì)有如雞群中的鶴一般醒目爽醋。
記住Papagaio是用手傳播灰塵的蚁署,所以場(chǎng)景中有另一個(gè)物體需要特殊的老化處理。這是照相機(jī)盒子的近景子房。因?yàn)楹凶邮情_著的形用,所以我們必需假設(shè)Papagaio使用過它。所以它必需有臟臟的指印证杭。如果你仔細(xì)看田度,將會(huì)在盒子的右側(cè)的打開處有一對(duì)指印,在他打開盒子時(shí)握著的另一邊也有一對(duì)指印解愤。這些只是小小的細(xì)節(jié)镇饺,但是它們?yōu)檎掌鎸?shí)增加了巨大的份量。正是這種細(xì)節(jié)上的分外注重使得場(chǎng)景照片般的真實(shí)送讲。仔細(xì)觀察圖1奸笤,你會(huì)在所有的工具上發(fā)現(xiàn)Papagaio的臟手印和灰塵惋啃。
正如你所看到的,老化是照片真實(shí)3D的一個(gè)關(guān)鍵部分监右。在你為你的場(chǎng)景增加老化時(shí)边灭,先花一些時(shí)間考慮一下增加什么樣的老化,它是從哪里來(lái)的健盒,是怎樣傳播的绒瘦。這可能看上去是一個(gè)大工作,但卻十分有趣扣癣。你有多少可以搞亂而不收拾的機(jī)會(huì)惰帽?如果你象我,那可就機(jī)會(huì)不多啦父虑。
原則7:裂痕和刮擦
一個(gè)無(wú)裂痕的表面能給人以人造物體的感覺该酗。即使全新的物體也有一些微小的裂痕。計(jì)算機(jī)圖形可以使我們輕而易舉地創(chuàng)建完美的物體士嚎。而問題就在于現(xiàn)實(shí)是不完美的呜魄。給你的物體加上一些磨損和破缺是很重要的。我看過不計(jì)其數(shù)的3D木頭桌子航邢,但沒有一張?jiān)谄浔砻嬗邪枷莞浮K械哪绢^物體骄蝇,除非是新的膳殷,都有某種形式的裂痕。事實(shí)上即使新的木質(zhì)物品仍有可能出現(xiàn)裂痕九火,因?yàn)榘徇\(yùn)工為你搬運(yùn)東西時(shí)并不是完全心甘情愿的赚窃。
在你為物體加上裂痕之前你必需研究一下場(chǎng)景的本質(zhì),在決定何時(shí)加入裂紋時(shí)要首考慮下列問題:
1. 物體的材質(zhì)是怎樣的岔激?這是最為重要的問題勒极。物體的材質(zhì)對(duì)裂紋的類型有著極大的影響。木頭是最可能出現(xiàn)裂紋的材質(zhì)虑鼎。塑料和紙通常有著小小的凹陷辱匿。金屬常常有著小的裂痕。硬質(zhì)金屬炫彩,例如鋼匾七,還會(huì)有散開的裂紋,而軟的金屬江兢,如鋁昨忆、銅和黃銅,則有著輕微的凹陷杉允。那些有著凹陷的物體常常接受錘擊邑贴。在工業(yè)主題的場(chǎng)景內(nèi)我們常诚铮可以看到收錘擊而出現(xiàn)凹陷的金屬。另一個(gè)主要的材質(zhì)類型就是織物拢驾〗贝牛織物通常有著撕裂的口子,還會(huì)有多節(jié)的線頭繁疤。在你使用這些類型的材質(zhì)之前花些時(shí)間考慮一下這些因素署穗。
2. 物體是怎樣被使用的?大部分物體在同一部位被拿取嵌洼,所以我們必需決定物體使用的頻度以精確應(yīng)用裂痕案疲。像生活用品、工具麻养、體育設(shè)備褐啡、娛樂物品和衣物是經(jīng)常被拿取的物品。這些物品可能有裂痕鳖昌。我看過很多穿牛仔褲的3D角色备畦,但是我卻沒有看到過在膝蓋上有磨損的區(qū)域。如果是經(jīng)常使用的物品就一定會(huì)有裂痕许昨,即使是微小的懂盐。在你為物體決定表面之前請(qǐng)花一些時(shí)間在物體的使用情況上。
3. 誰(shuí)使用物品糕档?這是一個(gè)3D藝術(shù)家們很少考慮的問題莉恼。其實(shí)將物體的使用者的性格考慮進(jìn)去是很重要的。如果這個(gè)人是一個(gè)機(jī)車修理工的話速那,那么工具可能有很多的裂痕俐银。它們?cè)谲噹?kù)內(nèi)被扔擲、敲打和猛擊端仰。如果是外科醫(yī)生的設(shè)備捶惜,那么它們就很少會(huì)有裂痕。如果是小孩子的玩具荔烧,那么凹陷就必不可少吱七。在你為物體加上老化之前考慮一下使用角色的性格。
4. 物體的位置在哪里鹤竭?物體的放置位置決定了裂紋的數(shù)量和表面老化踊餐。例如:如果你把物品束之高閣,那么它可能少有裂紋诺擅。如果觸手可及市袖,那么就會(huì)有輕微的裂紋,如果小孩子拿得到的話,那么做好最壞的打算吧苍碟。這些是明顯的例子酒觅,讓我們?cè)賮?lái)看看一些不明顯的例子:假設(shè)你把你的車停在一個(gè)有立柱支撐的車棚,當(dāng)你倒車時(shí)是不是會(huì)經(jīng)常刮擦到立柱微峰?好舷丹,你是一個(gè)優(yōu)秀的駕駛員,那么那些在停車場(chǎng)刮花你的車門的家伙呢蜓肆?明白了沒有颜凯?在你考慮老化的時(shí)候必需要有創(chuàng)造性,這樣你的場(chǎng)景才會(huì)變得真實(shí)仗扬。
現(xiàn)在讓我們看一下圖5中的瑞士軍刀症概。我們知道Gizmo是Papagaio用廢棄物品拼裝而成,我們假設(shè)這把刀是Papagaio在街邊的小攤上買來(lái)的早芭。它可能是從某人的口袋中掉出來(lái)的彼城。這就給了我們啟示:大部分的損壞是因?yàn)樗鳛檫z失物而來(lái)的。我們也知道塑料很容易出現(xiàn)凹陷退个。還有一個(gè)問題是是誰(shuí)使用這把刀的募壕?我們可以認(rèn)為在它出現(xiàn)在Papagaio的面前之前肯定已經(jīng)被小攤的主人使用過一段時(shí)間,這也可以使得刀上出現(xiàn)更多的裂痕语盈〔障冢看看圖中的刀是不是傷痕累累?
正如大家所看到的刀荒,考慮物體的老化是頗費(fèi)周折的代嗤,但對(duì)于最終的照片真實(shí)圖象是完全值得的。還有照棋,記住不要過分的增加物體的老化资溃,這樣反而破壞真實(shí)感武翎。好了到目前為止我們了解所有關(guān)于陳列和表面的原則烈炭,下面讓我們看一下建模的原則。
原則8:斜角邊緣
幾乎所有3D物體都易于丟失的特性的是什么宝恶?斜角邊緣符隙!在3D模型中很少看到斜角邊緣,而現(xiàn)實(shí)世界的物體幾乎都有斜角邊緣垫毙。在現(xiàn)實(shí)世界中為了安全起見各種銳利的邊緣都被削去了霹疫,在3D世界中使用斜角邊緣則有兩個(gè)原因:一是為了完美的摹仿真實(shí)世界,二是出于鏡面反射的原因综芥。正如我們前面討論的一樣丽蝎,鏡面反射是光源在物體表面反射的結(jié)果。這就意味著在斜角邊緣就會(huì)有微小的高光,這些高光在物體動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)時(shí)特別的顯眼屠阻。我們習(xí)慣于在現(xiàn)實(shí)世界中在斜角邊緣看到高光红省,沒有了這個(gè)要素,3D物體看起來(lái)就像是人造的国觉。
你會(huì)看到幾個(gè)螺帽吧恃,這是斜角邊緣的簡(jiǎn)單而有效的運(yùn)用。在其外邊緣可以看到斜角麻诀,注意觀察靠近光源的斜角邊緣上的高光痕寓。這些是明顯的高光,再讓我們看看不明顯的斜角邊緣蝇闭∩肼剩看一下刻刀刀刃,在邊緣可以看到一條很細(xì)的高光線呻引。甚至在把手也可以看到筷凤。這使得刻刀看上去精確而真實(shí)。
很多的斜角邊緣都是相當(dāng)?shù)募?xì)微苞七,但我們決不能忽視它們藐守。因?yàn)橐坏┏霈F(xiàn)反常的高光,我們的視線就馬上會(huì)被吸引住蹂风,因而破壞整體效果卢厂。斜角邊緣是很重要的,但是并非對(duì)于所有的物體都是必需的惠啄。一般來(lái)講工業(yè)產(chǎn)品特別是金屬慎恒、塑料和木頭材質(zhì)的產(chǎn)品適用斜角邊緣。現(xiàn)在我們要探討一下物體材質(zhì)深度撵渡。
原則9:物體材質(zhì)深度
對(duì)于大部分3D物體的抱怨是缺乏材質(zhì)深度融柬。我們不是指缺乏Z軸上的深度(第三維的深度,此Z同Z—Buffer中的Z同意——譯者)趋距。我是指物體的物理材質(zhì)深度粒氧。我見過無(wú)數(shù)材質(zhì)如同紙一般單薄的3D物體。這個(gè)物體主要見于3D角色的衣物节腐,這些衣物像紙一樣懸掛在角色身上外盯。所有的物體的材質(zhì)都有深度。很少有物體的材質(zhì)如同一個(gè)單一的多邊形一樣薄翼雀,當(dāng)然紙例外饱苟。
這時(shí)一個(gè)物體材質(zhì)深度的典型例子。注意照相機(jī)盒子標(biāo)簽有厚度狼渊。仔細(xì)觀察你還可以發(fā)現(xiàn)盒子的材質(zhì)并非占完全主導(dǎo)箱熬,這使得我們還可以看到紙板的材質(zhì)。這對(duì)于照片真實(shí)的一個(gè)盒子來(lái)說至關(guān)重要,你既要使人看得到盒子上的圖案城须,也要使人看得出紙板的材質(zhì)——真實(shí)世界的盒子圖案是印刷在紙板上的护锤,而不是做成紙板的一部分。如果你忘記了材質(zhì)的深度關(guān)系酿傍,它就會(huì)看起來(lái)象假的烙懦。
看看盒子的另一邊,你可以看到盒子的折疊邊緣赤炒。我們看到太多的3D盒子僅僅是使用掃描圖象加上一個(gè)立方體氯析。這顯然看起來(lái)不真實(shí),使盒子失去了照片可信度莺褒。對(duì)于3D的工業(yè)產(chǎn)品來(lái)說掩缓,它們需要材質(zhì)深度和生產(chǎn)的痕跡來(lái)使人信服。同樣斜角邊緣也用于現(xiàn)實(shí)高光遵岩。一個(gè)銳利邊緣的立方體完全不真實(shí)你辣。
總之材質(zhì)深度對(duì)模型的真實(shí)度有著深刻的影響。加上材質(zhì)深度相對(duì)簡(jiǎn)單尘执,但必需事先考慮舍哄。好了,現(xiàn)在讓我們?cè)趤?lái)看看最后一個(gè)原則:射線追蹤
原則10:散射率
射線追蹤是本文十個(gè)原則中最為重要的一個(gè)誊锭,它被置于文末是因?yàn)楫?dāng)前的3D程序少有渲染散射燈光的能力表悬。什么是散射率?散射率被定義為單位時(shí)間內(nèi)離開單位表面的光線數(shù)量丧靡。不要管那么多的佶屈聱牙的科學(xué)定義蟆沫,簡(jiǎn)單地說就是分布于物體之間的間接燈光,大部分的真實(shí)物體都反射燈光温治。(作者所指的概念類同于我們熟悉的射線追蹤饭庞,我再解釋一下:當(dāng)光射入物體表面時(shí),一部分被吸收熬荆,一部分則被反射舟山。如果物體的表面是相當(dāng)平整的,例如鏡子惶看,那么大部分的反射光線會(huì)沿同一方向反射捏顺,這就是鏡面反射;如果表面粗糙纬黎,例如絕大部分的物體,反射光線就會(huì)朝各個(gè)方向反射開來(lái)劫窒,即所謂的漫反射本今。現(xiàn)實(shí)世界的絕大部分物體都是受到漫反射而照亮的。由于反射光線被反射后在新的表面又會(huì)發(fā)生反射,所以3D計(jì)算時(shí)是從光源開始追蹤每一條光線的行徑冠息,故稱射線追蹤挪凑。射線追蹤計(jì)算量極大,當(dāng)前的3D軟件能夠進(jìn)行嚴(yán)格意義上的射線追蹤計(jì)算的很少逛艰□锾迹——云之君)
你可能會(huì)驚訝屋子中的大部分物體都是由間接光源照亮的,并非直接光源散怖。設(shè)想一下在一間無(wú)窗的屋子中放置一張桌子菇绵,桌子上方懸掛一個(gè)吊燈,那么我們能不能看到桌子的腿呢镇眷?能咬最!因?yàn)楣饩€被桌子反射到屋頂,再由屋頂?shù)綁η范降匕逵牢冢詈笳樟磷雷拥耐取_@就是散射現(xiàn)象【呶椋現(xiàn)在在3D軟件中建立一個(gè)同樣的場(chǎng)景翅雏,看看能不能看到桌子的腿?很不幸人芽,不能枚荣!場(chǎng)景中的物體不反射燈光。這就是為什么散射率對(duì)于照片真實(shí)的場(chǎng)景極為重要啼肩。
現(xiàn)在你知道了散射率的概念和其重要性橄妆。但很不幸的是3D場(chǎng)景總是缺乏反射光源。這同藝術(shù)家們無(wú)關(guān)祈坠,這是3D軟件的限制害碾。散射率是最為復(fù)雜的光源方程,這里還有你的耐心和上色時(shí)間的問題赦拘。所幸的是現(xiàn)在很多的3D程序提出了散射率解決方案慌随,但在真正的散射上色被應(yīng)用之前我們能干什么呢?模擬效果啦躺同!