五子棋

一焙格、知識準備

swing組件完成圖形用戶界面载佳,窗體

JFrame創(chuàng)建窗體,是swing中基礎(chǔ)的類之一

public?class?MyChessFrame?extends?JFrame {

public?MyChessFrame() {

//窗體單寫一個類

this.setTitle("五子");//設(shè)置窗體的標題

this.setSize(200,100);//設(shè)置窗體大小

this.setResizable(false);//設(shè)置是否可以改變窗體大小

? ? this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//關(guān)閉窗體時程序同時結(jié)束

? ? intwidth= Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;

? ? intheight= Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;

//? ? System.out.println("寬度為:"+width);

//? ? System.out.println("高度為:"+height);

? ? this.setLocation((width-200)/2, (height-100)/2);//設(shè)置窗體初始顯示的位置

? ? this.setVisible(true);//設(shè)置窗體是否顯示

}


Test:JOptionPane的對話框

MyChessFramemf=newMyChessFrame();

//? ? JOptionPane.showMessageDialog(mf,"我的信息");//顯示一個消息對話框,主要用來提示信息。

//? ? intresult = JOptionPane.showConfirmDialog(mf, "我的確認信息,現(xiàn)在要開始游戲嗎柿扣?");//輸出一條提示信息,選擇是否取消

//? if(result == 0) {

// ? JOptionPane.showMessageDialog(mf, "游戲開始");

//? }

//? if(result == 1) {

// ? JOptionPane.showMessageDialog(mf, "游戲結(jié)束");

//? }

//? if(result == 2) {

// ? JOptionPane.showMessageDialog(mf, "請重新選擇");

//? }

?? Stringusername= JOptionPane.showInputDialog("請輸入你的姓名:");//顯示一個信息輸入對話框闺魏,作用是用來保存用戶輸入的信息

?? if(username!=null) {

? System.out.println(username);

? JOptionPane.showMessageDialog(mf,"姓名為:"+username);

?? }else{

? JOptionPane.showMessageDialog(mf,"請重新輸入姓名");

?? }


//MouseListener:

//使用方法:需要調(diào)用JFrame的addMouseListener方法加入監(jiān)聽

// this.addMouseListener(this);

//鼠標點擊時執(zhí)行的順序是:

//mousePressed->mouseReleased->mouseClicked(判斷按下與抬起是否在同一位置未状,若不在同一位置則不執(zhí)行mouseClicked)

@Override

//監(jiān)聽鼠標點擊事件

publicvoidmouseClicked(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠標點擊");

// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠標點擊");

}

@Override

//監(jiān)聽鼠標按下事件

publicvoidmousePressed(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠標按下");

System.out.println("點擊位置:X--"+e.getX());

System.out.println("點擊位置:Y--"+e.getY());

//MouseEvent兩個方法

//getX():得到鼠標的橫向位置坐標

//getY():得到鼠標的縱向位置坐標

}

@Override

//監(jiān)聽鼠標提醒事件

publicvoidmouseReleased(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠標抬起");

}

@Override

//監(jiān)聽鼠標進入操作

public?void?mouseEntered(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠標進入");

// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠標進入");

//

}

@Override

//監(jiān)聽鼠標的離開事件

public?void?mouseExited(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠標離開");

// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠標離開");

}

二、五子棋的功能

1析桥、在點擊鼠標時司草,可以在相應(yīng)的位置顯示棋子活翩。

2、能夠自動判斷游戲是否結(jié)束翻伺,是否黑方或白方已經(jīng)勝利。

3沮焕、對游戲時間進行設(shè)置吨岭,判斷是否超出規(guī)定時間

首先,開發(fā)出游戲界面

//循環(huán)繪制棋盤

技巧:利用mousePressed確定坐標點來計算

public?void?mousePressed(MouseEvent e) {

//TODOAuto-generated method stub

System.out.println(e.getX());

System.out.println(e.getY());

}


for(inti=0;i<19;i++) {

g.drawLine(23, 90+25*i, 476, 90+25*i);

g.drawLine((int) (23+25.2*i), 90, (int) (23+25.2*i), 540);

}

//標注點

g.fillOval(95, 163, 6, 6);

g.fillOval(398, 163, 6, 6);

g.fillOval(95, 462, 6, 6);

g.fillOval(398, 462, 6, 6);

g.fillOval(246, 163, 6, 6);

g.fillOval(246, 462, 6, 6);

g.fillOval(95, 313, 6, 6);

g.fillOval(398, 313, 6, 6);

g.fillOval(246, 313, 6, 6);

? ? }

畫點

細節(jié):在類外定義x峦树、y用來存坐標

public?void?mousePressed(MouseEvent e) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println(e.getX());

// System.out.println(e.getY());

x=e.getX();

y=e.getY();

if(x>=23&&x<=476&&y>=90&&y<=540) {

//repaint方法表示重新執(zhí)行一次paint()方法

this.repaint();

}


//黑子用一個實心的黑圓來表示

//白子用一個空心的黑圓+一個實心的白圓

g.fillOval(x,y, 13, 13);



技巧:通過二維數(shù)組保存之前下過的棋子的橫縱坐標

int[][]allChess=newint[19][19];

//標識當前是黑棋還是白棋下下一步

BooleanisBlack=true;//用于判斷當前應(yīng)該下黑棋還是白棋

//繪制全部棋子

for(inti=0;i<19;i++) {

for(intj=0;j<19;j++) {

if(allChess[i][j] == 1) {

//黑子

inttempx=i*25+23;

inttempy=(int) (j*25.2+90);

g.fillOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);

}

elseif(allChess[i][j]==2) {

inttempx=i*25+23;

inttempy=(int) (j*25.2+90);

g.setColor(Color.WHITE);

g.fillOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);

g.setColor(Color.black);

g.drawOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);

//白子

}



落在橫豎線交點的核心算法——關(guān)鍵@北琛!魁巩!——五子棋項目兩大難點之一

public?void?mousePressed(MouseEvent e) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println(e.getX());

// System.out.println(e.getY());

x=e.getX();

y=e.getY();

if(x>=23&&x<=476&&y>=90&&y<=540) {

//repaint方法表示重新執(zhí)行一次paint()方法

x= (x-23)/25;

y= (int) ((y-90)/25.2);

if(allChess[x][y] == 0) {

//判斷當前要下的是什么顏色的棋子

if(isBlack==true) {

allChess[x][y]=1;

isBlack=false;

}else{

allChess[x][y]=2;

isBlack=true;

}

}

else{

JOptionPane.showMessageDialog(this,"當前位置已經(jīng)有棋子急灭,請重新落子!");

}

? ? this.repaint();

}


判斷勝利的核心算法——關(guān)鍵9人臁T岵觥!——五子棋項目兩大難點之一

依據(jù):五子棋基本規(guī)則肾扰,判斷是否有同一種顏色的棋子連成五個

法一:

private?boolean?checkWin() {

boolean flag = false;

//count記錄共有多少相同顏色棋子相連,每次下棋前先看count是否已經(jīng)為5畴嘶,若為5則游戲結(jié)束

intcount= 1;

//判斷橫向的是否有5個棋子相連,特點:y軸縱坐標是相同的集晚,即allChess[x][y]中y值是相同的

int color = allChess[x][y];//先判斷是黑棋還是白棋

// if(color==allChess[x+1][y]) {

// count++;//橫向已經(jīng)有兩個相連

// if(color == allChess[x+2][y]) {

// count++;//橫向已經(jīng)有三個相連窗悯,注意此時已經(jīng)有兩重循環(huán),太麻煩偷拔,用循環(huán)更好

// }

// }

//循環(huán)橫向判斷

inti=1;

//橫向右判斷

while(color==allChess[x+i][y]) {

count++;

i++;

}

//橫向左判斷

while(color==allChess[x-i][y]) {

count++;

i++;

}

if(count>=5){

flag=true;

}

//縱向判斷

inti2= 1;

intcount2= 1;

while(color==allChess[x][y+i2]) {

count2++;

i2++;

}

while(color==allChess[x][y-i2]) {

count2++;

i2++;

}

if(count2>=5){

flag=true;

}

//斜方向的判斷(右上+左下)

inti3= 1;

intcount3= 1;

while(color==allChess[x+i3][y-i3]) {

count3++;

i3++;

}

while(color==allChess[x-i3][y+i3]) {

count3++;

i3++;

}

if(count3>=5){

flag=true;

}

//斜方向(左上+右下)

//斜方向的判斷(右上+左下)

inti4= 1;

intcount4= 1;

while(color==allChess[x-i4][y-i4]) {

count4++;

i4++;

}

while(color==allChess[x+i4][y+i4]) {

count4++;

i4++;

}

if(count4>=5){

flag=true;

}

return flag;

}


//判斷這個棋子是否和其他的棋子連成5連蒋院,即判斷游戲是否結(jié)束

booleanwinFlag=this.checkWin();

if(winFlag==true){

JOptionPane.showMessageDialog(this,"游戲結(jié)束,"+(allChess[x][y]==1?"黑方":"白方")+"獲勝");

canPlay=false;

}

法二(簡化代碼的算法):

//判斷橫向

count=this.checkCount(1, 0,color);

if(count>=5) {

flag=true;

}else{

// 判斷縱向

count=this.checkCount(0, 1,color);

if(count>=5) {

flag=true;

}else{

// 判斷右上、左下

count=this.checkCount(1, -1,color);

if(count>=5) {

flag=true;

}else{

//判斷右下莲绰、左上

count=this.checkCount(1, 1,color);

if(count>=5) {

flag=true;

}

}

}

}

return flag;

}


算法封裝成為一個方法:

private?int?checkCount(int?xChange,int?yChange,int?color) {

int?count= 1;

int tempX=xChange;

int tempY=yChange;

while?(color == allChess[x+xChange][y+yChange]) {

count++;

if(xChange!=0)

xChange++;

if(yChange!=0) {

if(yChange>0)

yChange++;

else{

yChange--;

}

}

}

xChange = tempX;

yChange = tempY;

while(color == allChess[x-xChange][y-yChange]) {

count++;

if(xChange!=0)

xChange++;

if(yChange!=0) {

if(yChange>0)

yChange++;

else{

yChange--;

}

}

}

return count;

}

提示信息提示輪到黑方還是白方

先初始化提示信息

//保存顯示的提示信息

String message="黑方先行";

g.drawString("游戲信息:"+message, 220, 80);


if(allChess[x][y] == 0) {

//判斷當前要下的是什么顏色的棋子

if(isBlack==true) {

allChess[x][y]=1;

isBlack=false;

message="輪到白方";

}else{

allChess[x][y]=2;

isBlack=true;

message="輪到黑方";

}

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