0、前言
??近期在做海外版本贡茅,考慮到翻譯秘蛇、包體大小等因素,決定把Loading圖中的文字部分摳出來顶考,由程序拼界面顯示。我們游戲中Loading需要起到介紹妖泄、展示角色的作用驹沿,所以文字和圖的相對位置需要保持不變。Loading作為一個全屏的內容蹈胡,在不同分辨率下渊季,可見的范圍是不同的。因此罚渐,這里的文字無法使用常用的貼邊却汉、居中等布局方式。
??UGUI開發(fā)過程中荷并,很少會關注Anchors的使用合砂,絕大多數(shù)情況下都是使用Anchor Presets里的幾個選項,配合位置源织、寬翩伪、高就可以了(至少我在這之前都是這樣)。
??這里為了解決文字偏離的問題谈息,就要使用Anchors進行布局了缘屹。它的效果是,將自己固定在父物體Rect范圍中侠仇,一定比例的位置轻姿。
1 Position布局轉換為Anchor布局
??進入正題,這里主要記錄的不是Anchor用法逻炊,而是我覺得把一個Position布局的UI互亮,改成Anchor布局很煩……。無論Inspector改數(shù)值嗅骄,還是Scene里拖拽胳挎,都是聽麻煩的操作。因此溺森,這里提供一個腳本做這件事慕爬。
[MenuItem("GameObject/Tools/使用Anchor布局")]
static void UseAnchorPosition()
{
if (null == Selection.activeGameObject) return;
RectTransform rectTrans = Selection.activeGameObject.GetComponent<RectTransform>();
if(null == rectTrans.parent) return;
RectTransform parent = rectTrans.parent as RectTransform;
if (null == parent) return;
Rect childRect = CalculateRelativeRect(parent, rectTrans);
if (childRect.size.x <= 0 || childRect.size.y <= 0)
{
Debug.LogError("節(jié)點的所有父級Scale不能為0.");
return;
}
Vector2 begin = new Vector2(Mathf.Lerp(childRect.min.x, childRect.max.x, rectTrans.pivot.x),
Mathf.Lerp(childRect.min.y, childRect.max.y, rectTrans.pivot.y));
Rect parentRect = parent.rect;
Vector2 anchor = new Vector2((begin.x - parentRect.x) / parentRect.width, (begin.y - parentRect.y) / parentRect.height);
Undo.RecordObject(rectTrans, "錨點定位");
rectTrans.anchorMin = anchor;
rectTrans.anchorMax = anchor;
rectTrans.anchoredPosition = Vector2.zero;
}
??它的作用是窑眯,保持UI元素的位置不變,將anchoredPosition歸零医窿,使用Anchors來設置位置磅甩。代碼里用到了Undo來支持Ctrl+Z,實現(xiàn)的時候遇到了一些問題導致結果不對姥卢,有Ctrl+Z還是能方便不少卷要。
??這里還用到一個自定義方法CalculateRelativeRect,它是RectTransformUtility.CalculateRelativeRectTransformBounds()
的魔改版独榴。CalculateRelativeRectTransformBounds會計算一個對象及其所有激活子物體的包圍盒僧叉,但我這里只需要某個對象自身的位置及范圍:
public static Rect CalculateRelativeRect(Transform root, Transform child)
{
RectTransform childRect = child as RectTransform;
if (null == childRect) return new Rect(Vector3.zero, Vector3.zero);
Vector3 vMin = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
Vector3 vMax = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
Matrix4x4 worldToLocalMatrix = root.worldToLocalMatrix;
Vector3[] tmpCorners = new Vector3[4];
childRect.GetWorldCorners(tmpCorners);
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
Vector3 lhs = worldToLocalMatrix.MultiplyPoint3x4(tmpCorners[i]);
vMin = Vector3.Min(lhs, vMin);
vMax = Vector3.Max(lhs, vMax);
}
return new Rect(vMin, vMax-vMin);
}
??由于時間緊任務雜,有些不太關鍵的小問題還遺留著:
- CalculateRelativeRect的計算會受到Sacle的影響棺榔,為保證結果的正確性瓶堕,需要Scale=1。
- 通常情況下UI上不會修改Scale症歇,有使用的也只是用0或1來實現(xiàn)顯示隱藏郎笆,因此代碼里僅做了Scale為0的檢查和報警。