原文引自gamasutra
http://www.gamasutra.com/blogs/UlyanaChernyak/20141124/230787/Bottomless_IAPs__Balancing_Profit_with_Consumer_Value.php
譯者:bottomless IAP在文中我沒有翻譯两芳,您可以把他理解為在游戲內(nèi)可以無限購(gòu)買的服務(wù)宏所。比如茎活,當(dāng)你要升級(jí)一個(gè)裝備時(shí),可以選擇等待它自己完成,也可以選擇支付5個(gè)鉆石或者1美金來立刻完成升級(jí)。
(正文)
IAP,也是一種?微交易葱轩,它的種類很多,也被廣泛應(yīng)用于F2P游戲中藐握。不過最有效的那種方式也一定是最留不住用戶的靴拱。
我們今天就來探討一下bottomless ?IAPs。為什么只有為數(shù)不多的實(shí)例是為游戲帶來更多的用戶猾普,而不是讓大家黯然離去袜炕。
bottomless IAP是任何可以被無限購(gòu)買,但不會(huì)對(duì)用戶體驗(yàn)帶來恒久影響的微交易初家。首例bottomless IAP是在街機(jī)上的應(yīng)用偎窘,玩家需要不斷投入游戲幣才能繼續(xù)玩。
時(shí)至今日溜在,游戲的內(nèi)容在設(shè)計(jì)上不斷發(fā)展陌知,而設(shè)計(jì)目的是始終不變的讓玩家不斷付費(fèi)。這些bottomless IAPs掖肋,有的是讓用戶在付費(fèi)完成或者等待游戲的自然增長(zhǎng)之間做出選擇纵诞,有的是讓用戶經(jīng)常去購(gòu)買一些獲得更多的彈藥等諸如此類的短期促銷。
購(gòu)買游戲內(nèi)貨幣也是一種常見應(yīng)用培遵,它的實(shí)現(xiàn)會(huì)影響用戶對(duì)它的看法。如果整個(gè)游戲機(jī)制只是關(guān)于付費(fèi)還是等待登刺,或者用錢來打磨內(nèi)容籽腕,那么購(gòu)買游戲貨幣會(huì)讓用戶感覺到被剝削。如果它們可以用來購(gòu)買一些恒久有效的內(nèi)容纸俭,就會(huì)受歡迎一些皇耗。
不管是以什么形式購(gòu)買bottomless IAPs,它在各種題材和游戲機(jī)制中實(shí)現(xiàn)的手法是一樣的揍很。
bottomless IAPs是一種沖動(dòng)消費(fèi)設(shè)計(jì)郎楼,用戶買了它來減少讓自己感到厭煩的內(nèi)容万伤。往往這些花費(fèi)都很小,甚至少到只有1分錢呜袁,用戶不需要考慮就購(gòu)買了敌买。手游就是需要在短時(shí)間里與玩家做更多的互動(dòng),bottomless IAPs的設(shè)計(jì)正中下懷阶界。用戶想要體驗(yàn)一下付費(fèi)帶來的快感虹钮,不會(huì)為花上一點(diǎn)錢做很多思考。
大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)者以消息或者廣告的形式在游戲中展現(xiàn)bottomless IAPs膘融。比如芙粱,讓玩家跳過一些惱人繁瑣的步驟,或者直接進(jìn)入到游戲的核心內(nèi)容中氧映。作為讓玩家留在游戲中的誘餌春畔,bottomless IAPs在核心玩家中受到追捧。而它們的價(jià)格又是如此的低岛都,玩家在購(gòu)買時(shí)都沒有感覺律姨。
盡管這些IAP受到歡迎并且容易植入游戲线召,但是高水平的消費(fèi)者對(duì)它并不買賬。
在F2P游戲中多矮,如果玩家不購(gòu)買bottomless IAP缓淹,就需要付出不定量的時(shí)間以繼續(xù)進(jìn)程。讓玩家失意的是塔逃,這些錢花出去了并不能給自己帶來任何價(jià)值的增長(zhǎng)讯壶。這和以前玩街機(jī)的性質(zhì)差不多,你想不停地玩湾盗,就不停地投入游戲幣伏蚊。
所以,bottomless IAPs對(duì)于玩家來說沒有價(jià)值格粪,高水準(zhǔn)玩家都知道這一點(diǎn)躏吊。很多F2P游戲提高了自己的IAPs價(jià)格,玩家玩得越投入帐萎,他需要購(gòu)買的次數(shù)越多比伏,或者每次的花費(fèi)越高。有人會(huì)抱怨在F2P游戲中的花費(fèi)總和疆导,比購(gòu)買一款零售游戲更貴赁项,這都是bottomless IAPs主導(dǎo)的。
花100美金購(gòu)買更多的能量或者加快升級(jí)速度,并沒有給玩家?guī)碚嬲倪M(jìn)程悠菜,花掉的錢在玩家下一秒遇到新的付費(fèi)需求時(shí)舰攒,就變得沒用了。玩家要重新面對(duì)是付費(fèi)還是等待的選擇悔醋。這些持續(xù)的花費(fèi)很快就會(huì)積累成一個(gè)大的金額摩窃,讓玩家感覺失去了很多,從而傷心地離開F2P游戲篙顺。
問題來了—有沒有可能讓bottomless IAP的設(shè)計(jì)讓玩家覺得公平呢偶芍?答案是有的,讓我們來看一些實(shí)例德玫。
Team Fortress 2和Hearthstone這兩款游戲所展示的bottomless IAPs匪蟀,玩家的認(rèn)可度就好。原因是玩家購(gòu)買這些IAP的同時(shí)宰僧,每次付出還能帶來一些其它價(jià)值材彪。
在Team Fortress 2中段化,玩家花1.00(譯者:可能是1美金)可以獲得一張進(jìn)入"Mann Up模式"的門票進(jìn)行PvE游戲。進(jìn)入之后造成,玩家不需要再花其它錢显熏;玩家要想獲得其中的特殊的道具和獎(jiǎng)勵(lì),必須先購(gòu)買了門票晒屎。
在游戲中喘蟆,玩家在打贏該回合前可以無限次玩,贏了之后門票也就失效了鼓鲁。玩家贏得回合后會(huì)收到獎(jiǎng)品蕴轨,并在成長(zhǎng)地圖中標(biāo)記勝利。當(dāng)玩家贏得成長(zhǎng)地圖中的所有回合后骇吭,他將收到一份特殊獎(jiǎng)品橙弱,并且可以再玩一遍。
爐石中燥狰,玩家可以付費(fèi)或者使用游戲金幣進(jìn)入競(jìng)技場(chǎng)棘脐。競(jìng)技場(chǎng)是封閉的,玩家抽取一套牌開始比賽龙致,進(jìn)入后中途可以自行退出或者累計(jì)輸?shù)饺瓮顺鼍2小8?jìng)技場(chǎng)比賽結(jié)束后,除了玩家贏得的戰(zhàn)利品净当,還會(huì)收到游戲送出的金幣或者booster禮包。獎(jiǎng)品數(shù)量是基于玩家所贏回合的數(shù)量。
如你所見,這兩款游戲的共同點(diǎn)是玩家在bottomless IAP上花了錢忽冻,同時(shí)也得到了一定回報(bào)真朗。所以玩家不會(huì)覺得錢花虧了。
F2P游戲中有很多東西可以回報(bào)給玩家— 恒久性的內(nèi)容僧诚,沖抵購(gòu)買價(jià)格遮婶,個(gè)性裝備等等。重點(diǎn)是湖笨,不要讓玩家覺得bottomless IAP就只會(huì)讓人掏錢旗扑。
之所以bottomless IAP在玩家心中留下不好的印象,是因?yàn)榇蠖鄶?shù)IAP讓玩家付出了金錢和時(shí)間卻沒有得到回報(bào)慈省。給你的用戶一些回報(bào)臀防,讓他們覺得錢花的有價(jià)值。bottomless IAP是F2P游戲的主要贏利點(diǎn)边败,將用戶的付出和回報(bào)平衡好袱衷,對(duì)于開發(fā)者來說非常重要,也會(huì)讓你的游戲在市場(chǎng)中顯露出來笑窜。