1.游戲好的定義是什么剧蹂?
?目標(biāo)用戶的參與意愿高
?目標(biāo)用戶的次日留存和七日留存高
?用戶的付費(fèi)意愿強(qiáng):
更多人愿意付費(fèi)
關(guān)鍵人愿意付更多費(fèi)
?用戶愿意分享給好友一起來(lái)參加
一些好游戲的案例:
2018年6月贷痪,《跳一跳》MAU1.2億惰聂;《損友圈》(類我的地盤)MAU 7300萬(wàn);《海盜來(lái)了》MAU 5500萬(wàn)的易遣,動(dòng)物餐廳是去年上線的彼妻,目前1.3億用戶,500日活
2.如何判斷一個(gè)游戲是否能成為好游戲
轉(zhuǎn)化漏斗:
參與率 -> 次日留存率 -> 七日留存率 -> 付費(fèi)率/廣告點(diǎn)擊率
學(xué)習(xí)成本是否高训挡?
操作是否簡(jiǎn)單澳骤?
是否有“挑戰(zhàn)-戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)-挑戰(zhàn)”的心流路徑
是否切中某種人性本質(zhì)點(diǎn)。
參與率高:
關(guān)鍵問(wèn)題:
?目標(biāo)受眾是否廣泛
?目標(biāo)受眾認(rèn)識(shí)接受這個(gè)游戲難不難澜薄?
?目標(biāo)受眾要認(rèn)識(shí)接受的目標(biāo)是否有吸引力为肮?
?學(xué)習(xí)成本是否高?
?操作是否簡(jiǎn)單肤京?
概念/故事目標(biāo)用戶的接受門檻:
1.比如同樣是RPG游戲颊艳,在中國(guó)用西游記/三國(guó)作為概念/故事,參與率就一定高于用圣經(jīng)故事/希臘神話忘分。
2.種菜棋枕、養(yǎng)雞等農(nóng)場(chǎng)類、成語(yǔ)類游戲在中國(guó)的適用范圍就非常廣
3.麻將妒峦、棋牌類
2.激發(fā)的不同用戶精神模型類型
女性的重斑,搜集,養(yǎng)成肯骇,消除類窥浪,簡(jiǎn)單交互類:
1.成長(zhǎng)
2.協(xié)作,需要笛丙,愛與認(rèn)可
3.消除壓力
4.舉例:三消類漾脂,養(yǎng)成類,戀愛類
男性:射擊類/戰(zhàn)略類
1.競(jìng)爭(zhēng)胚鸯,挑戰(zhàn)
2.經(jīng)營(yíng)
3.破壞
符合用戶的使用場(chǎng)景
1.學(xué)生:可以接受較長(zhǎng)時(shí)間的游戲投入骨稿,因此重度游戲/PC端/較重度的游戲設(shè)備
2.在工作的人:以零碎時(shí)間為主,每次時(shí)間長(zhǎng)度最好不超過(guò)10分鐘姜钳,以2-3分鐘為佳坦冠,手機(jī)操作為佳。
3.老人:可以接受較長(zhǎng)時(shí)間的游戲投入哥桥,不能做太復(fù)雜的操作
學(xué)習(xí)和上手門檻低
比如跳一跳蓝牲,消消樂(lè),射彈珠泰讽,成語(yǔ)接龍等擁有廣泛群眾基礎(chǔ)的游戲的共同點(diǎn)例衍,都是上手門檻足夠低。
游戲發(fā)展趨勢(shì):
次日留存高
關(guān)鍵問(wèn)題:
?對(duì)當(dāng)次游戲體驗(yàn)滿意:
是否有“挑戰(zhàn)-戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)-挑戰(zhàn)”的心流路徑
是否帶給用戶樂(lè)趣
?是否有召回勾子已卸?(被動(dòng)/主動(dòng))
在這方面佛玄,交互類游戲比較容易引發(fā)心流,但召回力度往往不夠累澡;
而帶有時(shí)間成長(zhǎng)因素的掛機(jī)/經(jīng)營(yíng)/養(yǎng)成類游戲能產(chǎn)生更大的召回力度梦抢,但當(dāng)次的游戲樂(lè)趣往往不夠。
因此小游戲開始進(jìn)化愧哟,以猜成語(yǔ)類的小游戲?yàn)槔?/p>
從單純的猜成語(yǔ)奥吩,變成了猜成語(yǔ)得分 哼蛆,分?jǐn)?shù)供秀才升級(jí)身份和房子的養(yǎng)成類游戲。
常用的召回方式:?打卡霞赫,次日任務(wù)腮介,連續(xù)任務(wù)。
對(duì)當(dāng)次游戲是否滿意端衰,一般由以下三點(diǎn)決定:
1叠洗、情緒的強(qiáng)烈程度
能激發(fā)越強(qiáng)烈的情緒,就能產(chǎn)生越好的當(dāng)次體驗(yàn)旅东。
2灭抑、是否能產(chǎn)生心流
水平勝過(guò)挑戰(zhàn) - 遇到更高挑戰(zhàn),略高于水平 - 專注提升水平 - 再次勝過(guò)挑戰(zhàn)
如此往復(fù)抵代,才能產(chǎn)生心流腾节。
如果水平勝過(guò)挑戰(zhàn)太多/一直勝過(guò)挑戰(zhàn),或者水平無(wú)法戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)太久荤牍,都將讓用戶離開心流通道禀倔,失去興趣。
3参淫、是否產(chǎn)生沉浸感
沉浸感取決于用戶認(rèn)可游戲中的虛擬身份救湖,并對(duì)其處境和行為感同身受。
要達(dá)到這一點(diǎn)涎才,需要在游戲設(shè)計(jì)上做到:
通過(guò)心流將用戶心智與現(xiàn)實(shí)生活剝離
通過(guò)事件來(lái)激發(fā)用戶較強(qiáng)烈的生理/心理反應(yīng)
再通過(guò)虛構(gòu)場(chǎng)景鞋既,故事來(lái)重新標(biāo)識(shí)反應(yīng)
《質(zhì)量效應(yīng)》,《HALO》耍铜,《星際爭(zhēng)霸》等游戲邑闺,在這方面有非常出色的表現(xiàn)。
然而棕兼,當(dāng)我們?cè)谧錾缃粻I(yíng)銷小游戲的時(shí)候陡舅,是難以有如此長(zhǎng)的時(shí)間和過(guò)程事件來(lái)達(dá)成沉浸這個(gè)步驟的。因此伴挚,總結(jié)如下:
社交小游戲的體驗(yàn)滿意度靶衍,取決于產(chǎn)生心流的機(jī)制,以及激發(fā)用戶情感反應(yīng)的事件茎芋。
社交小游戲的體驗(yàn)滿意度颅眶,取決于產(chǎn)生心流的機(jī)制,以及激發(fā)用戶情感反應(yīng)的事件田弥。
動(dòng)物餐廳:
1.初始資金足夠購(gòu)買基本的餐廳物資涛酗,吸引食客進(jìn)來(lái)
2.食客不斷帶來(lái)更多資金
3.想購(gòu)買更高級(jí)別的桌椅/菜單的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)資金不夠。
4.通過(guò)自主控制發(fā)傳單商叹,來(lái)吸引更多食客進(jìn)來(lái)燕刻,更快提升資金,直到資金足夠升級(jí)目標(biāo)物資剖笙。
5.如此往復(fù)卵洗,建立起基本的心流通道。
6.心流通道要通過(guò)3次以上循環(huán)建立枯途。
7.建立之后忌怎,將其中克服困難的操作部分籍滴,提供“看廣告”就可以馬上獲得的選擇酪夷,則用戶將因?yàn)樾牧鞯尿?qū)使力量,而更高地轉(zhuǎn)化去看廣告
點(diǎn)擊廣告宣傳按鈕
等待時(shí)間流逝
劍與遠(yuǎn)征:
1.新開始孽惰,默認(rèn)英雄可以順利打贏前面幾個(gè)關(guān)卡晚岭,讓用戶體驗(yàn)到連續(xù)勝利的快感
2.大概在5-6個(gè)關(guān)卡后,英雄的最初設(shè)定無(wú)法戰(zhàn)勝關(guān)卡勋功,需要升級(jí)才可以戰(zhàn)勝
3.再往后坦报,英雄需要配上裝備才能戰(zhàn)勝
我的地盤:
一旦其他用戶過(guò)來(lái)砸了自己地盤上的建筑,則會(huì)激發(fā)用戶的憤怒狂鞋,反抗和報(bào)復(fù)心理片择,要守在家里堵住對(duì)方,產(chǎn)生高昂的情緒骚揍。
召回勾子由以下兩點(diǎn)決定:
1.外在召回:
一些外在的字管,自然事件能和游戲某些因素聯(lián)系起來(lái)的,一旦這個(gè)聯(lián)系被建立起來(lái)信不,外在的自然事件就會(huì)成為極好的外在召回勾子嘲叔。
比如日常三餐,早晚通勤抽活,這些自然事件點(diǎn)都是非常好的外在召回因素硫戈。
2.內(nèi)在召回:
最常見簡(jiǎn)單粗暴的,就是連續(xù)登錄獎(jiǎng)勵(lì)下硕,簽到打卡丁逝。
然而目前,優(yōu)秀的游戲一般都會(huì)避免這樣做梭姓,純粹基于利益驅(qū)動(dòng)果港,反而會(huì)失去游戲樂(lè)趣。
目前做的比較有意思的召回有這么幾類▽:
1.情節(jié)連續(xù)性驅(qū)動(dòng):情節(jié)產(chǎn)生糊昙,需要一定時(shí)間之后才能生效辛掠,因此用戶會(huì)主動(dòng)回來(lái)延續(xù)情節(jié)。
如:解憂小酒館的外賣召回
2.好奇心驅(qū)動(dòng):提示用戶,下次回來(lái)會(huì)有新內(nèi)容產(chǎn)生萝衩,激發(fā)用戶的好奇心回挽,因此主動(dòng)回來(lái)。Hit-Point的【貓咪庭院】猩谊,【旅行的青蛙】都是基于這一點(diǎn)千劈,而激發(fā)了用戶下次打開。
如:貓咪庭院
3.時(shí)限驅(qū)動(dòng):過(guò)了某個(gè)時(shí)間牌捷,每個(gè)機(jī)會(huì)就會(huì)消失墙牌。因此用戶一定會(huì)在這個(gè)時(shí)間段內(nèi)再回來(lái),爭(zhēng)取這個(gè)機(jī)會(huì)暗甥。
如:劍與遠(yuǎn)征迷宮