Spine2d一款功能強(qiáng)大的2D動(dòng)畫綁定軟件巍虫,在游戲制作中一直有著很高的地位揖赴。目前來(lái)說(shuō),Spine2d常用的幾個(gè)場(chǎng)景有下面四個(gè):
1.以2D為主體游戲奸忽,橫版叠殷,RPG等等改鲫,Spine2d會(huì)在制作過(guò)程中幫助動(dòng)畫師處理,人物動(dòng)作林束。
2.動(dòng)態(tài)立繪像棘,目前來(lái)說(shuō)動(dòng)態(tài)例會(huì)在手機(jī)游戲中很吃香,所以很多工作室就使用Spine2d來(lái)做動(dòng)態(tài)立繪壶冒,當(dāng)然還有另外一款軟件更適合做動(dòng)態(tài)立繪——Live2D缕题,不過(guò)這個(gè)軟件是訂閱制,價(jià)格比較高胖腾,所以一般個(gè)人開(kāi)發(fā)也都選擇Spine2d烟零,因?yàn)槭琴I斷制,一次付款咸作,終身享受锨阿。?
3.片頭過(guò)場(chǎng),這一個(gè)在一些體量比較小的游戲上使用的會(huì)比較多记罚,用Spine2d來(lái)做出人物立繪一樣的動(dòng)效墅诡,之后加入AE處理,duang的特效桐智,最后就可以呈現(xiàn)比較好看的短片末早。
4.UI動(dòng)效,最常見(jiàn)的就是一些比較可愛(ài)的Q版游戲酵使,點(diǎn)擊按鈕點(diǎn)一下會(huì)有些扭曲荐吉,這就是用來(lái)制作UI的結(jié)果焙糟,還有就是特效口渔,通過(guò)圖片的疊加或者變換,來(lái)得到不錯(cuò)的視覺(jué)效果穿撮。
以上就是目前游戲制作通常會(huì)用到Spine2d的4個(gè)方向缺脉。
本文主要以0基礎(chǔ)快速上手為主痪欲,總的來(lái)說(shuō)就是導(dǎo)入原畫切片,綁定骨骼攻礼,建立網(wǎng)格业踢,添加動(dòng)畫這些基本操作,一步一步認(rèn)真讀礁扮,教程沒(méi)有太多圖片知举,認(rèn)真讀完,保證會(huì)有一個(gè)基本的收獲——上手完成太伊,之后自然就可以去看更高級(jí)的教程了雇锡。
萬(wàn)事要多學(xué)多練,上手不代表入門僚焦,入門不代表會(huì)用锰提,一起加油!
廢話少說(shuō)芳悲,開(kāi)始:
切片導(dǎo)入(以PS為例)
將原畫的圖片放入PS立肘,使用PhotoshoptoSpine插件將分層圖片導(dǎo)出png(做sprite用)+json文件
拖拽json文件到Spine軟件中,會(huì)提示導(dǎo)入json文件到Spine名扛,確定就好谅年。
人物到軟件中一般不會(huì)準(zhǔn)確的在世界水平以上(原點(diǎn)),仔細(xì)看肮韧,視圖中心X和Y軸交點(diǎn)有個(gè)遠(yuǎn)點(diǎn)踢故,將人物放到這個(gè)原點(diǎn)之上,保證人物可以站在地面上惹苗。
之后存檔殿较,點(diǎn)擊左上Spine菜單,存好這個(gè)文檔就ok桩蓉。
建立骨骼
導(dǎo)入完圖片后需要綁定骨骼淋纲,或者給圖片制作網(wǎng)格,不過(guò)還是建議先做骨骼院究,因?yàn)橛辛藘?nèi)在才好做外在洽瞬,至少我是這樣認(rèn)為的。
在左下找到新建的選項(xiàng)业汰,一個(gè)骨骼的突變伙窃,開(kāi)始綁定,綁定的時(shí)候記住尾椎的位置先點(diǎn)一個(gè)點(diǎn)样漆,作為角色的重心为障,之后向上做腰骨,胸骨,胸骨和脖子直接最好有個(gè)衍生骨(我自己是這么稱呼的)鳍怨,之后是脖子呻右,頭,正常比較簡(jiǎn)單的人物是這個(gè)順序鞋喇,之后雙機(jī)空白處左鍵声滥,取消建立;
之后選擇衍生骨侦香,在左側(cè)做上臂落塑,下臂,手罐韩,這樣做是為了在之后綁定權(quán)重的時(shí)候芜赌,手臂可以以衍生骨為父級(jí),好控制伴逸,同時(shí)也美觀缠沈,右臂同理,不多贅述错蝴。
之后是腿骨洲愤,同樣操作,點(diǎn)擊最開(kāi)始做的那個(gè)重心點(diǎn)(骨盆)顷锰,之后向下拉大腿柬赐,小腿,腳官紫。
備注:拉手臂和腿的時(shí)候要注意肛宋,手要成一個(gè)“倒單立人旁”的樣子,腿要成“橫折捺”的樣子束世,如圖我已經(jīng)畫了酝陈,因?yàn)橐婕暗絀K反動(dòng)力綁定,做飯了就成動(dòng)物了毁涉,很詭異沉帮。
網(wǎng)格變形
做好骨骼,選取Sprite切片贫堰,勾上網(wǎng)格穆壕,新建網(wǎng)格,新增網(wǎng)格其屏,開(kāi)始繪制
繪制很簡(jiǎn)單喇勋,記住常用規(guī)則,不會(huì)彎曲的骨頭至少兩個(gè)點(diǎn)(手臂偎行,小臂)川背,關(guān)節(jié)(手肘贰拿,手腕,腰部渗常,膝蓋,腳腕)三個(gè)點(diǎn)汗盘。其他的隨意皱碘。
完成后移動(dòng)網(wǎng)格點(diǎn),與骨骼對(duì)齊隐孽。
使用建立 選項(xiàng)癌椿,修改布線,因?yàn)橹罢f(shuō)了手肘菱阵,膝蓋這種關(guān)節(jié)要各三個(gè)點(diǎn)踢俄,所以布線修改的時(shí)候,要以左側(cè)中間點(diǎn)向?qū)γ姘l(fā)射三條線晴及,兩邊的點(diǎn)連線即可都办,而手腕這種,直接三條線相連即可虑稼。
手肘與手腕網(wǎng)格布線參考如下琳钉,這樣做可以讓人物動(dòng)起來(lái)看著更好看。最后點(diǎn)擊編輯網(wǎng)格蛛倦,完成編輯歌懒。
PS:衣物,裙子等溯壶,如果想要整齊的效果及皂,最好點(diǎn)和點(diǎn)之間等距。
開(kāi)始綁定
切片綁定:選擇sprite且改,設(shè)定父級(jí)验烧。
網(wǎng)格綁定:選擇網(wǎng)格,工具欄Tools選擇權(quán)重又跛,綁定噪窘,選擇要綁定的骨骼,選擇自動(dòng)權(quán)重效扫。
手動(dòng)修改權(quán)重:點(diǎn)擊網(wǎng)格點(diǎn)倔监,選擇骨骼,上下移動(dòng)鼠標(biāo)更改菌仁。
PS:可以批量(按住ctrl)選擇網(wǎng)格點(diǎn)浩习,選擇骨骼,更改權(quán)重济丘。
設(shè)置IK
一般最多兩根骨頭谱秽,頭發(fā)需要使用路徑約束洽蛀。
腿(適用于手)IK約束:
按住Ctrl選擇兩根腿骨,點(diǎn)擊建立IK反向約束疟赊,之后選擇位置(一個(gè)點(diǎn))來(lái)確定IK所在位置郊供,一般選擇小腿骨的尖端,就是小腿骨和腳骨相連的地方(對(duì)三段式簡(jiǎn)易骨骼來(lái)說(shuō))近哟。
頭發(fā)路徑約束:
要先確定路徑附著的骨骼驮审,選擇新增 > 路徑,之后繪制路徑曲線吉执。之后選中要約束的骨骼疯淫,點(diǎn)擊路徑約束,完成約束戳玫。
選中路徑熙掺,右側(cè)菜單下拉找到旋轉(zhuǎn)后面的模式選項(xiàng),選擇連接咕宿,這樣骨骼就不會(huì)出現(xiàn)反轉(zhuǎn)之類的離譜表現(xiàn)方式了币绩。
毛發(fā)變形約束:
選中要約束的骨骼,選擇變形約束府阀,之后可以選擇旋轉(zhuǎn)类浪,縮放等一系列操作,比如毛發(fā)立起來(lái)肌似,通過(guò)旋轉(zhuǎn)可以實(shí)現(xiàn)费就。
以上,做完還會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)問(wèn)題:
[if !supportLists]1.?????[endif]如果只設(shè)置好了IK川队,整體拉動(dòng)人物的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)IK限制了人物的移動(dòng)力细,比如下蹲時(shí)候手還是在IK點(diǎn)位置不動(dòng),為了解決這個(gè)問(wèn)題固额,就要選擇IK點(diǎn)眠蚂,之后選擇 設(shè)定父級(jí)> 點(diǎn)擊父級(jí)骨骼,比如雙手IK點(diǎn)的父級(jí)一般選擇腰部骨骼斗躏,這樣問(wèn)題就解決了逝慧。
[if !supportLists]2.?????[endif]如果腿部的IK點(diǎn)定在了腳后跟,那么hip(臀部/尾椎/下蹲)下壓的時(shí)候啄糙,腳尖會(huì)同樣下壓笛臣,掉到平面以下,游戲里就會(huì)發(fā)生穿模隧饼,觀感會(huì)很詭異沈堡,所以需要新增一個(gè)骨骼或端點(diǎn)來(lái)限制腳步,所以在腳上設(shè)置骨骼燕雁,之后將腿部IK的父級(jí)設(shè)定設(shè)定在新增的骨骼上诞丽,然而這樣并不能解決問(wèn)題鲸拥,需要再次點(diǎn)擊腳步骨骼,設(shè)置IK僧免,將IK點(diǎn)設(shè)置在角質(zhì)刑赶,之后選擇父級(jí)為剛剛新建的限制骨骼。完成限制懂衩。(此問(wèn)題也有其他解決辦法撞叨,比如曲線,限制勃痴,這里不過(guò)多解釋谒所,以快速上手為目的热康。)
[if !supportLists]3.?????[endif]
制作動(dòng)畫
新建:
選擇左上角SETUP按鈕沛申,可以進(jìn)入ANIMATE動(dòng)畫模式,快捷鍵Ctrl+Tab姐军。
在右側(cè)選擇動(dòng)畫铁材,新增動(dòng)畫,輸入名字Idle奕锌,教程以Idle(空閑)動(dòng)畫為例著觉。
幀數(shù):
制作動(dòng)畫前要確定幀數(shù),在右上角選擇窗口惊暴,有播放選項(xiàng)饼丘,可以更改幀數(shù),默認(rèn)是30FPS辽话,也就是說(shuō)30幀/s肄鸽,不懂這里的去補(bǔ)補(bǔ)游戲與幀數(shù)的關(guān)系,百度下就行油啤,不過(guò)多解釋典徘,如果動(dòng)作很細(xì)膩,可以增加幀數(shù)益咬。
制作動(dòng)畫:
在開(kāi)始之前逮诲,可將圖片選取關(guān)閉,關(guān)閉方法是點(diǎn)掉Options欄中第二行圖片鼠標(biāo)指針列下的點(diǎn)幽告。
首先擺好第一個(gè)姿勢(shì)梅鹦,點(diǎn)擊你變更過(guò)的點(diǎn)(可多選),可以看到Transform欄中的鑰匙圖標(biāo)會(huì)編程黃色冗锁,點(diǎn)擊黃色鑰匙帘瞭,就會(huì)添加動(dòng)作幀,添加完初始關(guān)鍵幀之后蒿讥,打開(kāi)自動(dòng)關(guān)鍵幀按鈕蝶念,之后改變的關(guān)鍵幀就會(huì)自動(dòng)添加抛腕。
注意:第一幀和這動(dòng)作的最后一幀要相同,動(dòng)畫才可以循環(huán)媒殉,所以復(fù)制第一幀到最后一幀的位置就可以担敌。
文檔輸出
一般來(lái)說(shuō)只輸出json文件是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,所以要點(diǎn)擊打包廷蓉,將圖集一起導(dǎo)出全封,會(huì)有atlas,json桃犬,png三個(gè)文件刹悴。
至此教程結(jié)束,Spine綁定2D人物的基本流程就是如此攒暇,一般來(lái)說(shuō)如果是項(xiàng)目會(huì)和同事確定好需求規(guī)則土匀,按照規(guī)則輸出和制作就好,基本操作很簡(jiǎn)單形用,想要做出好的人物動(dòng)作還要多觀察人的運(yùn)動(dòng)就轧,這個(gè)更多的是經(jīng)驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)問(wèn)題了。
此外田度,如果需要導(dǎo)入U(xiǎn)nity與UE4等引擎妒御,到官網(wǎng)找到相應(yīng)的API按照官網(wǎng)步驟一步一步做就可以搞定,這里不做贅述镇饺,希望各位學(xué)業(yè)有成乎莉!