- 本篇文章已授權(quán)微信公眾號(hào) guolin_blog (郭霖)獨(dú)家發(fā)布
- 20181207日更新博客,寫這篇文章的時(shí)候,我對(duì)簡(jiǎn)書的寫作技巧還不熟悉,現(xiàn)在更新下說(shuō)明
- 寫在前面的話:我就一直糾結(jié)啊,這種可以啊,沒(méi)毛病啊模庐,老鐵,我就一直做啊做油宜,實(shí)現(xiàn)的效果掂碱,就是一直Move事件中的筆的寬度都是一樣的怜姿,是不是崩潰啊,的確很崩潰疼燥,最后我在想沧卢,能不能拿到按壓值MotionEvent.getPressure();但是最后通過(guò)一查,這個(gè)方法的返回值是這樣決定的:感應(yīng)出用戶的手指壓力醉者,當(dāng)然具體的級(jí)別由驅(qū)動(dòng)和物理硬件決定的但狭,我一直用手寫,這個(gè)值永遠(yuǎn)不變撬即,奔潰立磁,又一次崩潰,最后在研究一個(gè)opengl寫的Demo的時(shí)候剥槐,我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)真理:那就是息罗,我要畫多長(zhǎng),是用戶手指決定的才沧,但是它的Move事件中接受到的點(diǎn)的數(shù)量是和這個(gè)距離沒(méi)有相對(duì)應(yīng)的關(guān)系,啊哈哈绍刮,對(duì)不對(duì)温圆,我接受了這個(gè)多點(diǎn),但是我要畫很長(zhǎng)的線孩革,是不是我的線就細(xì)了岁歉,但Move中的接受到的點(diǎn)數(shù)量一樣,我畫的距離短了膝蜈,是不是線就粗了锅移,這就是這個(gè)Demo的原理,頓時(shí)豁然開朗饱搏,春暖花開非剃!
不逼逼,看效果推沸,感覺我的書法還闊以备绽,哈哈!!
設(shè)置筆寬度為60鬓催,效果如下
這個(gè)效果明顯一點(diǎn)肺素,哈哈,是不是很有大師的寫字風(fēng)格
實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果宇驾,大體用了40個(gè)小時(shí)倍靡,熬了3天夜,我未來(lái)的女朋友給我作證课舍,看了無(wú)數(shù)的文檔塌西,在git上有個(gè)哥們用opengGl3.0實(shí)現(xiàn)比我這個(gè)更牛逼的效果他挎,但是發(fā)現(xiàn)在低端手機(jī)上會(huì)報(bào)錯(cuò),原因是不支持openGL3.0雨让,導(dǎo)致Apk裝入失敗雇盖,1.0的api有看不懂,你說(shuō)我能怎么辦栖忠,我也很絕望按尥凇!同時(shí)感覺opengl更加節(jié)手機(jī)性能庵寞,but我錯(cuò)了狸相,在低端手機(jī)上使用opengl簡(jiǎn)直就是噩夢(mèng),卡的一逼捐川,算了不提了脓鹃,此功能的實(shí)現(xiàn)還是基于安卓的Paint,通過(guò)事件去繪制路徑古沥。
1.創(chuàng)建DrawPenView類繼承View
初始化筆,筆鋒的效果瘸右,我個(gè)人嘗試了使用三個(gè)筆,每次繪制的時(shí)候岩齿,三個(gè)筆一起繪制太颤,根據(jù)手指的滑動(dòng)速率的快慢去使其中的某個(gè)筆不用繪制,但是這個(gè)效果稀爛盹沈,所以view的還是用一只筆即可龄章,
mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));
mPaint.setStrokeWidth(14);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);//結(jié)束的筆畫為圓心
mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);//連接處元
mPaint.setAlpha(0xFF);
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setStrokeMiter(1.0f);
初始化bitmap,和畫布乞封,畫布在這里主要是生成一張bitmap的
private void initParameter(Context context) {
mContext = context;
DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics();
((Activity) mContext).getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(dm);
mBitmap = Bitmap.createBitmap(dm.widthPixels, dm.heightPixels, Bitmap.Config.ARGB_8888);
//筆的控制類
mVisualStrokePen=new VisualStrokePen(mContext);
initPaint(mContext);
initCanvas();
}
private void initCanvas() {
mCanvas = new Canvas(mBitmap);
//設(shè)置畫布的顏色的問(wèn)題
mCanvas.drawColor(Color.TRANSPARENT);
}
重寫onDraw()方法:由于項(xiàng)目需要做裙,在這里我僅僅提供了兩個(gè)方法:清除畫布和繪制。擴(kuò)展的功能有:返回上一步的繪制步驟肃晚,設(shè)置畫筆的屬性锚贱,mark筆,毛筆关串,鋼筆惋鸥,圓珠筆,鉛筆等一切的控制都在這里進(jìn)行
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, mPaint);
switch (mCanvasCode) {
case CANVAS_NORMAL:
mVisualStrokePen.draw(canvas);
break;
case CANVAS_RESET:
reset();
break;
default:
Log.e(TAG, "onDraw" + Integer.toString(mCanvasCode));
break;
}
super.onDraw(canvas);
}
2.認(rèn)識(shí)MotionEvent對(duì)象
當(dāng)用戶觸摸屏幕時(shí)悍缠,將創(chuàng)建一個(gè)MontionEvent對(duì)象卦绣。MotionEvent包含了關(guān)于發(fā)生觸摸的位置和時(shí)間的信息,以及觸摸事件的其他細(xì)節(jié)飞蚓。
/**
event.getAction() //獲取觸控動(dòng)作比如ACTION_DOWN
event.getPointerCount(); //獲取觸控點(diǎn)的數(shù)量滤港,比如2則可能是兩個(gè)手指同時(shí)按壓屏幕
event.getPointerId(nID); //對(duì)于每個(gè)觸控的點(diǎn)的細(xì)節(jié),我們可以通過(guò)一個(gè)循環(huán)執(zhí)行g(shù)etPointerId方法獲取索引
event.getX(nID); //獲取第nID個(gè)觸控點(diǎn)的x位置,記錄的第一個(gè)點(diǎn)為getX,getY
event.getY(nID); //獲取第nID個(gè)點(diǎn)觸控的y位置
event.getPressure(nID); //LCD可以感應(yīng)出用戶的手指壓力溅漾,當(dāng)然具體的級(jí)別由驅(qū)動(dòng)和物理硬件決定的
event.getDownTime() //按下開始時(shí)間
event.getEventTime() // 事件結(jié)束時(shí)間
event.getEventTime()-event.getDownTime()); //總共按下時(shí)花費(fèi)時(shí)間
* @param event
* @return
*/
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
//測(cè)試過(guò)程中山叮,當(dāng)使用到event的時(shí)候,產(chǎn)生了沒(méi)有收到事件的問(wèn)題添履,所以在這里需要obtian的一下
MotionEvent event2 = MotionEvent.obtain(event);
switch (event2.getActionMasked()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
setCanvasCode(CANVAS_NORMAL);
mVisualStrokePen.onDown(mVisualStrokePen.createMotionElement(event2));
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
mVisualStrokePen.onMove(mVisualStrokePen.createMotionElement(event2));
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
long time = System.currentTimeMillis();
mVisualStrokePen.onUp(mVisualStrokePen.createMotionElement(event2),mCanvas);
break;
default:
break;
}
invalidate();
return true;
}
在這里我需要提到一個(gè)MotionEvent的api:motionEvent.getToolType(0);返回的以下四種的值屁倔,
TOOL_TYPE_UNKNOWN :不知道什么畫的
TOOL_TYPE_FINGER :手指
TOOL_TYPE_STYLUS :筆畫的
TOOL_TYPE_MOUSE :該工具是一個(gè)鼠標(biāo)或觸控板
TOOL_TYPE_ERASER :工具是一塊橡皮或一筆用于倒立的姿勢(shì)
看見沒(méi),臥槽暮胧,以前都不知道锐借,這個(gè)類知道我們用什么屬性在寫字,
event.getPressure(); //可以感應(yīng)出用戶的手指壓力往衷,當(dāng)然具體的級(jí)別由驅(qū)動(dòng)和物理硬件決定的,我的手機(jī)上為1
motionEvent.getEventTime():事件發(fā)生的事件钞翔,在我此時(shí)的事件是shiming==8359650,而且是跟隨著系統(tǒng)的時(shí)間而定
···
/**
* Tool type constant: Unknown tool type.
* This constant is used when the tool type is not known or is not relevant,
* such as for a trackball or other non-pointing device.
*
* @see #getToolType
*/
public static final int TOOL_TYPE_UNKNOWN = 0;
/**
* Tool type constant: The tool is a finger.
*
* @see #getToolType
*/
public static final int TOOL_TYPE_FINGER = 1;
/**
* Tool type constant: The tool is a stylus.
*
* @see #getToolType
*/
public static final int TOOL_TYPE_STYLUS = 2;
/**
* Tool type constant: The tool is a mouse or trackpad.
*
* @see #getToolType
*/
public static final int TOOL_TYPE_MOUSE = 3;
/**
* Tool type constant: The tool is an eraser or a stylus being used in an inverted posture.
*
* @see #getToolType
*/
public static final int TOOL_TYPE_ERASER = 4:
關(guān)于MotionElement 類:記錄下五個(gè)參數(shù):坐標(biāo)x y席舍,壓力值布轿,什么在屏幕上寫的,還有事件發(fā)生的時(shí)間来颤。
public static class MotionElement {
public float x;
public float y;
public float pressure;
public int tooltype;
public long timestamp;
public MotionElement(float mx, float my, float mp, int ttype, long mt) {
x = mx;
y = my;
pressure = mp;
tooltype = ttype;
timestamp = mt;
}
}
/**
* event.getPressure(); //LCD可以感應(yīng)出用戶的手指壓力汰扭,當(dāng)然具體的級(jí)別由驅(qū)動(dòng)和物理硬件決定的,我的手機(jī)上為1
* @param motionEvent
* @return
*/
public MotionElement createMotionElement(MotionEvent motionEvent) {
System.out.println("shiming== 0000=="+motionEvent.getToolType(0));
System.out.println("shiming=="+motionEvent.getPressure());
System.out.println("shiming=="+motionEvent.getEventTime());
MotionElement motionElement = new MotionElement(motionEvent.getX(), motionEvent.getY(),
motionEvent.getPressure(), motionEvent.getToolType(0),
motionEvent.getEventTime());
return motionElement;
}
3.清除畫布
Xfermode國(guó)外有大神稱之為過(guò)渡模式,這種翻譯比較貼切但恐怕不易理解福铅,大家也可以直接稱之為圖像混合模式东且,因?yàn)樗^的“過(guò)渡”其實(shí)就是圖像混合的一種把paint.setXfermode(Xfermode xfermode)的模式設(shè)置為clear,使用我們新建的canvas去drapaint這個(gè)筆本讥,記得清除完了,要把mode設(shè)置為null
有偏文檔介紹的很好鲁冯,我在這里拋磚引玉一下拷沸,就不班門弄斧了:http://www.cnblogs.com/tianzhijiexian/p/4297172.html
/**
*清除畫布,記得清除點(diǎn)的集合
*/
public void reset() {
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));
mCanvas.drawPaint(mPaint);
mPaint.setXfermode(null);
mVisualStrokePen.clear();
}
4.關(guān)于Bezier曲線
先發(fā)個(gè)圖薯演,嘿嘿撞芍,我自己手畫的,看不清沒(méi)關(guān)系跨扮,只需知道4個(gè)點(diǎn)的關(guān)系序无,想象一下曲線就行
知道兩點(diǎn)連接起來(lái)是直線,當(dāng)我們不斷的求出兩個(gè)點(diǎn)的控制點(diǎn)衡创,把無(wú)數(shù)的控制點(diǎn)繪制在一起就是一條完美的曲線帝嗡,反正我這樣子理解的,當(dāng)然我在這里也做了一個(gè)width的控制璃氢,和這種的原理差不多哟玷。
public void init(float lastx, float lasty, float lastWidth, float x, float y, float width)
{
//資源點(diǎn)設(shè)置,最后的點(diǎn)的為資源點(diǎn)
mSource.set(lastx, lasty, lastWidth);
float xmid = getMid(lastx, x);
float ymid = getMid(lasty, y);
float wmid = getMid(lastWidth, width);
//距離點(diǎn)為平均點(diǎn)
mDestination.set(xmid, ymid, wmid);
//控制點(diǎn)為當(dāng)前的距離點(diǎn)
mControl.set(getMid(lastx,xmid),getMid(lasty,ymid),getMid(lastWidth,wmid));
//下個(gè)控制點(diǎn)為當(dāng)前點(diǎn)
mNextControl.set(x, y, width);
}
/**
*
* @param x1 一個(gè)點(diǎn)的x
* @param x2 一個(gè)點(diǎn)的x
* @return
*/
/**
*
* @param x1 一個(gè)點(diǎn)的x
* @param x2 一個(gè)點(diǎn)的x
* @return
*/
private float getMid(float x1, float x2) {
return (float)((x1 + x2) / 2.0);
}
private double getWidth(double w0, double w1, double t){
return w0 + (w1 - w0) * t;
}
以上記得知道個(gè)步驟一也,才能方便理解巢寡,當(dāng)這個(gè)點(diǎn)是我們資源點(diǎn)的時(shí)候喉脖,或者是當(dāng)前點(diǎn),那么它下一步就會(huì)成為一個(gè)新的資源點(diǎn)抑月,需要不斷的替換當(dāng)前的起點(diǎn)和終點(diǎn)树叽,那么才可以形成一個(gè)曲線
/**
* 替換就的點(diǎn),原來(lái)的距離點(diǎn)變換為資源點(diǎn)谦絮,控制點(diǎn)變?yōu)樵瓉?lái)的下一個(gè)控制點(diǎn)题诵,距離點(diǎn)取原來(lái)控制點(diǎn)的和新的的一半
* 下個(gè)控制點(diǎn)為新的點(diǎn)
* @param x 新的點(diǎn)的坐標(biāo)
* @param y 新的點(diǎn)的坐標(biāo)
* @param width
*/
public void addNode(float x, float y, float width){
mSource.set(mDestination);
mControl.set(mNextControl);
mDestination.set(getMid(mNextControl.x, x), getMid(mNextControl.y, y), getMid(mNextControl.width, width));
mNextControl.set(x, y, width);
}
是不是看不懂,對(duì)挨稿,看不懂就對(duì)了仇轻,去下面看代碼,記得在本子上多畫幾個(gè)點(diǎn)奶甘,想象一下這樣變換的位置篷店,然后就會(huì)明白了這真的是一個(gè)美妙的曲線,比女朋友還漂亮臭家,哈哈疲陕,扯皮了
關(guān)于手指抬起來(lái)的時(shí)候的方法: 結(jié)合手指抬起來(lái)的動(dòng)作,告訴現(xiàn)在的曲線控制點(diǎn)也必須變化钉赁,其實(shí)在這里也不需要結(jié)合著up事件使用因?yàn)樵赿own的事件中蹄殃,所有點(diǎn)都會(huì)被重置,然后設(shè)置這個(gè)沒(méi)有多少意義你踩,但是可以改變下個(gè)事件的朝向改變先留著诅岩,因?yàn)楹竺嫒绻枰刂普麄€(gè)顏色的改變的話,我的依靠這個(gè)方法带膜,還有按壓的時(shí)間的變化
/**
* 結(jié)合手指抬起來(lái)的動(dòng)作吩谦,告訴現(xiàn)在的曲線控制點(diǎn)也必須變化,其實(shí)在這里也不需要結(jié)合著up事件使用
* 因?yàn)樵赿own的事件中膝藕,所有點(diǎn)都會(huì)被重置式廷,然后設(shè)置這個(gè)沒(méi)有多少意義,但是可以改變下個(gè)事件的朝向改變
* 先留著芭挽,因?yàn)楹竺嫒绻枰刂普麄€(gè)顏色的改變的話滑废,我的依靠這個(gè)方法,還有按壓的時(shí)間的變化
*/
/**
* 結(jié)合手指抬起來(lái)的動(dòng)作袜爪,告訴現(xiàn)在的曲線控制點(diǎn)也必須變化蠕趁,其實(shí)在這里也不需要結(jié)合著up事件使用
* 因?yàn)樵赿own的事件中,所有點(diǎn)都會(huì)被重置辛馆,然后設(shè)置這個(gè)沒(méi)有多少意義妻导,但是可以改變下個(gè)事件的朝向改變
* 先留著,因?yàn)楹竺嫒绻枰刂普麄€(gè)顏色的改變的話,我的依靠這個(gè)方法倔韭,還有按壓的時(shí)間的變化
*/
public void end() {
mSource.set(mDestination);
float x = getMid(mNextControl.x, mSource.x);
float y = getMid(mNextControl.y, mSource.y);
float w = getMid(mNextControl.width, mSource.width);
mControl.set(x, y, w);
mDestination.set(mNextControl);
}
還有個(gè)方法:我的提一句术浪,是不是想一個(gè)一元二次的方程,哈哈寿酌!這個(gè)不是我寫的胰苏,這個(gè)是基于git上開源的寫的,是不是有點(diǎn)高中數(shù)學(xué)的影響了醇疼,哈哈硕并,對(duì)就是這樣的,
* 三階曲線的控制點(diǎn)
* @param p0
* @param p1
* @param p2
* @param t
* @return
*/
private double getValue(double p0, double p1, double p2, double t){
double A = p2 - 2 * p1 + p0;
double B = 2 * (p1 - p0);
double C = p0;
return A * t * t + B * t + C;
}
5.關(guān)于StrokePen秧荆,這個(gè)類才是所有的關(guān)鍵倔毙,如圖分析:其實(shí)原理就是,通過(guò)安卓事件收集一個(gè)點(diǎn)的集合乙濒,這個(gè)點(diǎn)的集合的第一點(diǎn)和第二個(gè)點(diǎn)陕赃,繪制一個(gè)橢圓一個(gè)橢圓。
private void drawLine(Canvas canvas, double x0, double y0, double w0, double x1, double y1, double w1, Paint paint){
//求兩個(gè)數(shù)字的平方根 x的平方+y的平方在開方記得X的平方+y的平方=1颁股,這就是一個(gè)園
double curDis = Math.hypot(x0-x1, y0-y1);
int steps = 1;
if(paint.getStrokeWidth() < 6){
steps = 1+(int)(curDis/2);
}else if(paint.getStrokeWidth() > 60){
steps = 1+(int)(curDis/4);
}else{
steps = 1+(int)(curDis/3);
}
double deltaX=(x1-x0)/steps;
double deltaY=(y1-y0)/steps;
double deltaW=(w1-w0)/steps;
double x=x0;
double y=y0;
double w=w0;
for(int i=0;i<steps;i++){
RectF oval = new RectF();
oval.set((float)(x-w/4.0f), (float)(y-w/2.0f), (float)(x+w/4.0f), (float)(y+w/2.0f));
//最基本的實(shí)現(xiàn)么库,通過(guò)點(diǎn)控制線,繪制橢圓
canvas.drawOval(oval, paint);
x+=deltaX;
y+=deltaY;
w+=deltaW;
}
}
說(shuō)明
- 求兩個(gè)數(shù)字的平方根 x的平方+y的平方在開方記得X的平方+y的平方=1甘有,這就是一個(gè)園
double curDis = Math.hypot(x0-x1, y0-y1); - 繪制多少個(gè)橢圓诉儒,我們可以根據(jù)筆的寬度,當(dāng)筆的寬度和大的時(shí)候,我們繪制的可以適當(dāng)減少步驟
if(paint.getStrokeWidth() < 6){
steps = 1+(int)(curDis/2);
}else if(paint.getStrokeWidth() > 60){
steps = 1+(int)(curDis/4);
}else{
steps = 1+(int)(curDis/3);
}
- 關(guān)于Rext和RexF的區(qū)別:Rect是使用int類型作為數(shù)值亏掀,RectF是使用float類型作為數(shù)值忱反。很明顯這里我們需要更高的精度
- 繪制的原理,就是每個(gè)記錄下的點(diǎn)繪制一個(gè)橢圓滤愕,當(dāng)無(wú)數(shù)個(gè)的橢圓重合在一起就是一個(gè)線温算,這個(gè)線的寬度和橢圓的形狀有關(guān)系
RectF oval = new RectF();
oval.set((float)(x-w/4.0f), (float)(y-w/2.0f), (float)(x+w/4.0f), (float)(y+w/2.0f));
//最基本的實(shí)現(xiàn),通過(guò)點(diǎn)控制線该互,繪制橢圓
canvas.drawOval(oval, paint);
這里需要在view中的onDraw中調(diào)用,本來(lái)我開始是想說(shuō)能不能再一開始的時(shí)候韭畸,down事件的時(shí)候宇智,給他畫個(gè)園,但是這個(gè)園的半徑我控制不好胰丁,所以在代碼中我留下這個(gè)問(wèn)題随橘,以后需要做更難的效果的時(shí)候,我來(lái)把這個(gè)開始的步驟補(bǔ)上锦庸。
/**
* 早onDraw需要調(diào)用
* @param canvas 畫布
*/
public void draw(Canvas canvas) {
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
//點(diǎn)的集合少 不去繪制
if (mHWPointList == null || mHWPointList.size() < 1)
return;
//當(dāng)控制點(diǎn)的集合很少的時(shí)候机蔗,需要畫個(gè)小圓,但是需要算法
if (mHWPointList.size() < 2) {
ControllerPoint point = mHWPointList.get(0);
//由于此問(wèn)題在算法上還沒(méi)有實(shí)現(xiàn),所以暫時(shí)不給他畫圓圈
//canvas.drawCircle(point.x, point.y, point.width, mPaint);
} else {
curPoint = mHWPointList.get(0);
for (int i = 1; i < mHWPointList.size(); i++) {
ControllerPoint point = mHWPointList.get(i);
drawToPoint(canvas, point, mPaint);
curPoint = point;
}
}
}
Down事件處理
* 手指的down事件
* @param mElement
*/
public void onDown(MotionElement mElement) {
mPaint.setXfermode(null);
mPath = new Path();
mPointList.clear();
mHWPointList.clear();
//記錄down的控制點(diǎn)的信息
ControllerPoint curPoint = new ControllerPoint(mElement.x, mElement.y);
//如果用筆畫的畫我的屏幕萝嘁,記錄他寬度的和壓力值的乘梆掸,但是哇,
if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {
mLastWidth = mElement.pressure * mBaseWidth;
} else {
//如果是手指畫的牙言,我們?nèi)∷?.8
mLastWidth = 0.8 * mBaseWidth;
}
//down下的點(diǎn)的寬度
curPoint.width = (float) mLastWidth;
mLastVel = 0;
mPointList.add(curPoint);
//記錄當(dāng)前的點(diǎn)
mLastPoint = curPoint;
//繪制起點(diǎn)
mPath.moveTo(mElement.x, mElement.y);
}
···
Move事件的處理
public void onMove(MotionElement mElement) {
ControllerPoint curPoint = new ControllerPoint(mElement.x, mElement.y);
double deltaX = curPoint.x - mLastPoint.x;
double deltaY = curPoint.y - mLastPoint.y;
//deltaX和deltay平方和的二次方根 想象一個(gè)例子 1+1的平方根為1.4 (x2+y2)開根號(hào)
double curDis = Math.hypot(deltaX, deltaY);
//我們求出的這個(gè)值越小酸钦,畫的點(diǎn)或者是繪制橢圓形越多,這個(gè)值越大的話咱枉,繪制的越少卑硫,筆就越細(xì),寬度越小
double curVel = curDis * DIS_VEL_CAL_FACTOR;
System.out.println("shiming==="+curDis+" "+curVel+" "+deltaX+" "+deltaY);
double curWidth;
//點(diǎn)的集合少蚕断,我們得必須改變寬度,每次點(diǎn)擊的down的時(shí)候欢伏,這個(gè)事件
if (mPointList.size() < 2) {
System.out.println("shiming==dian shao");
if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {
curWidth = mElement.pressure * mBaseWidth;
} else {
curWidth = calcNewWidth(curVel, mLastVel, curDis, 1.5,
mLastWidth);
}
curPoint.width = (float) curWidth;
mBezier.Init(mLastPoint, curPoint);
} else {
System.out.println("shiming==dian duo");
mLastVel = curVel;
if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {
curWidth = mElement.pressure * mBaseWidth;
} else {
//由于我們手機(jī)是觸屏的手機(jī),滑動(dòng)的速度也不慢亿乳,所以硝拧,一般會(huì)走到這里來(lái)
//闡明一點(diǎn),當(dāng)滑動(dòng)的速度很快的時(shí)候风皿,這個(gè)值就越小河爹,越慢就越大,依靠著mlastWidth不斷的變換
curWidth = calcNewWidth(curVel, mLastVel, curDis, 1.5,
mLastWidth);
System.out.println("shiming=="+curVel+" "+mLastVel+" "+curDis+" " +mLastWidth);
System.out.println("shiming==dian duo"+curWidth);
}
curPoint.width = (float) curWidth;
mBezier.AddNode(curPoint);
}
//每次移動(dòng)的話桐款,這里賦值新的值
mLastWidth = curWidth;
mPointList.add(curPoint);
int steps = 1 + (int) curDis / STEPFACTOR;
System.out.println("shiming-- steps"+steps);
double step = 1.0 / steps;
for (double t = 0; t < 1.0; t += step) {
ControllerPoint point = mBezier.GetPoint(t);
mHWPointList.add(point);
}
mPath.quadTo(mLastPoint.x, mLastPoint.y,
(mElement.x + mLastPoint.x) / 2,
(mElement.y + mLastPoint.y) / 2);
mLastPoint = curPoint;
}
Up事件的處理:當(dāng)需要關(guān)心我們畫的這個(gè)bitmap的時(shí)候咸这,記得在up結(jié)束的時(shí)候,需要把這個(gè)繪制的東西需要重新繪制到我們自定義View的畫布上魔眨,這個(gè)畫筆是自己定義的媳维,而不是View里面onDraw(cavns)里面的畫布
public void onUp(MotionElement mElement, Canvas canvas) {
ControllerPoint curPoint = new ControllerPoint(mElement.x, mElement.y);
double deltaX = curPoint.x - mLastPoint.x;
double deltaY = curPoint.y - mLastPoint.y;
double curDis = Math.hypot(deltaX, deltaY);
if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {
curPoint.width = (float) (mElement.pressure * mBaseWidth);
} else {
curPoint.width = 0;
}
mPointList.add(curPoint);
mBezier.AddNode(curPoint);
int steps = 1 + (int) curDis / STEPFACTOR;
double step = 1.0 / steps;
for (double t = 0; t < 1.0; t += step) {
ControllerPoint point = mBezier.GetPoint(t);
mHWPointList.add(point);
}
//
mBezier.End();
for (double t = 0; t < 1.0; t += step) {
ControllerPoint point = mBezier.GetPoint(t);
mHWPointList.add(point);
}
mPath.quadTo(mLastPoint.x, mLastPoint.y,
(mElement.x + mLastPoint.x) / 2,
(mElement.y + mLastPoint.y) / 2);
mPath.lineTo(mElement.x, mElement.y);
// 手指up 我畫到紙上上
draw(canvas);
}
其實(shí)這里才是關(guān)鍵的地方,通過(guò)畫布畫橢圓遏暴,每一個(gè)點(diǎn)都是一個(gè)橢圓侄刽,這個(gè)橢圓的所有細(xì)節(jié),逐漸構(gòu)建出一個(gè)完美的筆尖 和筆鋒的效果,我覺得在這里需要大量的測(cè)試朋凉,其實(shí)就對(duì)低端手機(jī)進(jìn)行排查州丹,看我們繪制的筆的寬度是多少,繪制多少個(gè)橢圓然后在低端手機(jī)上不會(huì)那么卡杂彭,當(dāng)然你哪一個(gè)N年前的手機(jī)給我墓毒,那也的卡,只不過(guò)需要適中的范圍里面
private void drawLine(Canvas canvas, double x0, double y0, double w0, double x1, double y1, double w1, Paint paint){
double curDis = Math.hypot(x0-x1, y0-y1);
int steps = 1;
if(paint.getStrokeWidth() < 6){
steps = 1+(int)(curDis/2);
}else if(paint.getStrokeWidth() > 60){
steps = 1+(int)(curDis/4);
}else{
steps = 1+(int)(curDis/3);
}
double deltaX=(x1-x0)/steps;
double deltaY=(y1-y0)/steps;
double deltaW=(w1-w0)/steps;
double x=x0;
double y=y0;
double w=w0;
for(int i=0;i<steps;i++){
RectF oval = new RectF();
oval.set((float)(x-w/4.0f), (float)(y-w/2.0f), (float)(x+w/4.0f), (float)(y+w/2.0f));
//最基本的實(shí)現(xiàn)亲怠,通過(guò)點(diǎn)控制線所计,繪制橢圓
canvas.drawOval(oval, paint);
x+=deltaX;
y+=deltaY;
w+=deltaW;
}
}
最后來(lái)張自畫像,可以,帥的一比团秽!
寫在最后的話主胧,不要皮叭首,講個(gè)原理,實(shí)現(xiàn)筆鋒的效果踪栋?到底怎么實(shí)現(xiàn)焙格,我先前糾結(jié)的是我一定要拿到手指的滑動(dòng)的速率,安卓也提供了這個(gè)api己英,ViewPager的源碼中提供了思路:如下圖所示
- 當(dāng)這個(gè)速度大于了mMinimumVelocity這個(gè)值的時(shí)候间螟, Math.abs(velocity) > mMinimumVelocity那么我們的頁(yè)面就需要翻頁(yè)了,下面是ViewPager的實(shí)現(xiàn)的代碼损肛,很明顯就知道
final float density = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
mTouchSlop = configuration.getScaledPagingTouchSlop();
mMinimumVelocity = (int) (MIN_FLING_VELOCITY * density);
private int determineTargetPage(int currentPage, float pageOffset, int velocity, int deltaX) {
int targetPage;
if (Math.abs(deltaX) > mFlingDistance && Math.abs(velocity) > mMinimumVelocity) {
targetPage = velocity > 0 ? currentPage : currentPage + 1;
} else {
final float truncator = currentPage >= mCurItem ? 0.4f : 0.6f;
targetPage = currentPage + (int) (pageOffset + truncator);
}
if (mItems.size() > 0) {
final ItemInfo firstItem = mItems.get(0);
final ItemInfo lastItem = mItems.get(mItems.size() - 1);
// Only let the user target pages we have items for
targetPage = Math.max(firstItem.position, Math.min(targetPage, lastItem.position));
}
return targetPage;
}
- 我就一直糾結(jié)啊厢破,這種可以啊,沒(méi)毛病啊治拿,老鐵摩泪,我就一直做啊做,實(shí)現(xiàn)的效果劫谅,就是一直Move事件中的筆的寬度都是一樣的见坑,是不是崩潰啊,的確很崩潰捏检,最后我在想荞驴,能不能拿到按壓值MotionEvent.getPressure();但是最后通過(guò)一查,這個(gè)方法的返回值是這樣決定的:感應(yīng)出用戶的手指壓力贯城,當(dāng)然具體的級(jí)別由驅(qū)動(dòng)和物理硬件決定的熊楼,我一直用手寫,這個(gè)值永遠(yuǎn)不變能犯,奔潰鲫骗,又一次崩潰,最后在研究一個(gè)opengl寫的Demo的時(shí)候踩晶,我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)真理:那就是执泰,我要畫多長(zhǎng),是用戶手指決定的渡蜻,但是它的Move事件中接受到的點(diǎn)的數(shù)量是和這個(gè)距離沒(méi)有相對(duì)應(yīng)的關(guān)系术吝,啊哈哈,對(duì)不對(duì)茸苇,我接受了這個(gè)多點(diǎn)排苍,但是我要畫很長(zhǎng)的線,是不是我的線就細(xì)了税弃,但Move中的接受到的點(diǎn)數(shù)量一樣纪岁,我畫的距離短了凑队,是不是線就粗了则果,這就是這個(gè)Demo的原理幔翰,頓時(shí)豁然開朗,春暖花開西壮!
- 最后奉上Git地址遗增,求贊,如果后續(xù)有空閑的時(shí)間款青,我會(huì)試著實(shí)現(xiàn)毛筆的效果和馬克筆的效果做修,求star,謝謝抡草!
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