概念
將光投射(Cast)到物體的光源叫做投光物(Light Caster)
分類
- 定向光(Directional Light)
- 點(diǎn)光源(Point Light)
- 聚光(Spotlight)
定向光
當(dāng)一個(gè)光源處于很遠(yuǎn)的地方時(shí)余佃,來自光源的每條光線就會(huì)近似于互相平行甲葬。不論物體和/或者觀察者的位置,看起來好像所有的光都來自于同一個(gè)方向甸怕。當(dāng)我們使用一個(gè)假設(shè)光源處于無限遠(yuǎn)處的模型時(shí),它就被稱為定向光池户,因?yàn)樗乃泄饩€都有著相同的方向识窿,它與光源的位置是沒有關(guān)系的。
定向光非常好的一個(gè)例子就是太陽眠砾。太陽距離我們并不是無限遠(yuǎn),但它已經(jīng)遠(yuǎn)到在光照計(jì)算中可以把它視為無限遠(yuǎn)了托酸。所以來自太陽的所有光線將被模擬為平行光線褒颈,我們可以在下圖看到:
因?yàn)樗械墓饩€都是平行的,所以物體與光源的相對(duì)位置是不重要的获高,因?yàn)閷?duì)場景中每一個(gè)物體光的方向都是一致的哈肖。由于光的位置向量保持一致,場景中每個(gè)物體的光照計(jì)算將會(huì)是類似的念秧。
我們可以定義一個(gè)光線方向向量而不是位置向量來模擬一個(gè)定向光淤井。著色器的計(jì)算基本保持不變,但這次我們將直接使用光的direction
向量而不是通過direction
來計(jì)算lightDir
向量摊趾。
struct Light{
vec3 direction;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
...
void main(){
vec3 lightDir = normalize(-light.direction);
...
}
注意我們首先對(duì)light.direction向量取反币狠。我們目前使用的光照計(jì)算需求一個(gè)從片段至光源的光線方向,但人們更習(xí)慣定義定向光為一個(gè)從光源出發(fā)的全局方向砾层。所以我們需要對(duì)全局光照方向向量取反來改變它的方向漩绵,它現(xiàn)在是一個(gè)指向光源的方向向量了。而且肛炮,記得對(duì)向量進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化止吐,假設(shè)輸入向量為一個(gè)單位向量是很不明智的。
最終的lightDir向量將和以前一樣用在漫反射和鏡面光計(jì)算中侨糟。
最終結(jié)果如下圖
我們一直將光的位置和位置向量定義為vec3碍扔,但一些人會(huì)喜歡將所有的向量都定義為vec4。當(dāng)我們將位置向量定義為一個(gè)vec4時(shí)秕重,很重要的一點(diǎn)是要將w分量設(shè)置為1.0不同,這樣變換和投影才能正確應(yīng)用。然而,當(dāng)我們定義一個(gè)方向向量為vec4的時(shí)候二拐,我們不想讓位移有任何的效果(因?yàn)樗鼉H僅代表的是方向)服鹅,所以我們將w分量設(shè)置為0.0。
方向向量就會(huì)像這樣來表示:vec4(0.2f, 1.0f, 0.3f, 0.0f)百新。這也可以作為一個(gè)快速檢測光照類型的工具:你可以檢測w分量是否等于1.0企软,來檢測它是否是光的位置向量;w分量等于0.0饭望,則它是光的方向向量澜倦,這樣就能根據(jù)這個(gè)來調(diào)整光照計(jì)算了:
if(lightVector.w == 0.0) // 注意浮點(diǎn)數(shù)據(jù)類型的誤差
// 執(zhí)行定向光照計(jì)算
else if(lightVector.w == 1.0)
// 根據(jù)光源的位置做光照計(jì)算(與上一節(jié)一樣)
你知道嗎:這正是舊OpenGL(固定函數(shù)式)決定光源是定向光還是位置光源(Positional Light Source)的方法,并根據(jù)它來調(diào)整光照杰妓。
點(diǎn)光源
定向光對(duì)于照亮整個(gè)場景的全局光源是非常棒的,但除了定向光之外我們也需要一些分散在場景中的點(diǎn)光源(Point Light)碘勉。點(diǎn)光源是處于世界中某一個(gè)位置的光源巷挥,它會(huì)朝著所有方向發(fā)光,但光線會(huì)隨著距離逐漸衰減验靡。想象作為投光物的燈泡和火把倍宾,它們都是點(diǎn)光源。
在之前的demo中胜嗓,我們一直都在使用一個(gè)(簡化的)點(diǎn)光源高职。我們?cè)诮o定位置有一個(gè)光源,它會(huì)從它的光源位置開始朝著所有方向散射光線辞州。但是怔锌,以上demo中定義的光源都是不會(huì)衰減的光源。在大部分的3D模擬中变过,我們都希望模擬的光源僅照亮光源附近的區(qū)域而不是整個(gè)場景埃元。
如果在場景中有十個(gè)箱子,我們使用不會(huì)衰減的光源.那么不管箱子距離光源是否很遠(yuǎn),都是會(huì)被照亮的. 如果想讓箱子被照亮的強(qiáng)度隨著光源的遠(yuǎn)近進(jìn)行變化.我們需要在shader中重新定義這樣的衰減公式才可以.
衰減
隨著光線傳播距離的增長逐漸削減光的強(qiáng)度通常叫做衰減(Attenuation)。
隨距離減少光強(qiáng)度的一種方式是使用一個(gè)線性方程媚狰。這樣的方程能夠隨著距離的增長線性地減少光的強(qiáng)度岛杀,從而讓遠(yuǎn)處的物體更暗。然而崭孤,這樣的線性方程通常會(huì)看起來比較假类嗤。在現(xiàn)實(shí)世界中,燈在近處通常會(huì)非常亮辨宠,但隨著距離的增加光源的亮度一開始會(huì)下降非骋怕啵快,但在遠(yuǎn)處時(shí)剩余的光強(qiáng)度就會(huì)下降的非常緩慢了彭羹。所以黄伊,我們需要一個(gè)不同的公式來減少光的強(qiáng)度。
幸運(yùn)的是一些聰明的人已經(jīng)幫我們解決了這個(gè)問題派殷。下面這個(gè)公式根據(jù)片段距光源的距離計(jì)算了衰減值还最,之后我們會(huì)將它乘以光的強(qiáng)度向量:
在這里d
代表了片段距光源的距離墓阀。接下來為了計(jì)算衰減值,我們定義3個(gè)(可配置的)項(xiàng):常數(shù)項(xiàng)Kc拓轻、一次項(xiàng)Kl和二次項(xiàng)Kq斯撮。
- 常數(shù)項(xiàng)通常保持為1.0,它的主要作用是保證分母永遠(yuǎn)不會(huì)比1小扶叉,否則的話在某些距離上它反而會(huì)增加強(qiáng)度勿锅,這肯定不是我們想要的效果。
- 一次項(xiàng)會(huì)與距離值相乘枣氧,以線性的方式減少強(qiáng)度溢十。
- 二次項(xiàng)會(huì)與距離的平方相乘,讓光源以二次遞減的方式減少強(qiáng)度达吞。二次項(xiàng)在距離比較小的時(shí)候影響會(huì)比一次項(xiàng)小很多张弛,但當(dāng)距離值比較大的時(shí)候它就會(huì)比一次項(xiàng)更大了。
由于二次項(xiàng)的存在酪劫,光線會(huì)在大部分時(shí)候以線性的方式衰退吞鸭,直到距離變得足夠大,讓二次項(xiàng)超過一次項(xiàng)覆糟,光的強(qiáng)度會(huì)以更快的速度下降刻剥。這樣的結(jié)果就是,光在近距離時(shí)亮度很高滩字,但隨著距離變遠(yuǎn)亮度迅速降低造虏,最后會(huì)以更慢的速度減少亮度。下面這張圖顯示了在100的距離內(nèi)衰減的效果:
你可以看到光在近距離的時(shí)候有著最高的強(qiáng)度麦箍,但隨著距離增長酗电,它的強(qiáng)度明顯減弱,并緩慢地在距離大約100的時(shí)候強(qiáng)度接近0内列。這正是我們想要的撵术。
公式的具體使用
但是,該對(duì)這三個(gè)項(xiàng)設(shè)置什么值呢话瞧?正確地設(shè)定它們的值取決于很多因素:環(huán)境嫩与、希望光覆蓋的距離、光的類型等交排。在大多數(shù)情況下划滋,這都是經(jīng)驗(yàn)的問題,以及適量的調(diào)整埃篓。下面這個(gè)表格顯示了模擬一個(gè)(大概)真實(shí)的处坪,覆蓋特定半徑(距離)的光源時(shí),這些項(xiàng)可能取的一些值同窘。第一列指定的是在給定的三項(xiàng)時(shí)光所能覆蓋的距離玄帕。這些值是大多數(shù)光源很好的起始點(diǎn),它們由Ogre3D的Wiki所提供:
距離 | 常數(shù)項(xiàng)Kc | 一次項(xiàng)Kl | 二次項(xiàng)Kq |
---|---|---|---|
7 | 1.0 | 0.7 | 1.8 |
13 | 1.0 | 0.35 | 0.44 |
20 | 1.0 | 0.22 | 0.20 |
32 | 1.0 | 0.14 | 0.07 |
50 | 1.0 | 0.09 | 0.032 |
65 | 1.0 | 0.07 | 0.017 |
100 | 1.0 | 0.045 | 0.0075 |
160 | 1.0 | 0.027 | 0.0028 |
200 | 1.0 | 0.022 | 0.0019 |
325 | 1.0 | 0.014 | 0.0007 |
600 | 1.0 | 0.007 | 0.0002 |
3250 | 1.0 | 0.0014 | 0.000007 |
你可以看到想邦,常數(shù)項(xiàng)Kc在所有的情況下都是1.0裤纹。一次項(xiàng)Kl為了覆蓋更遠(yuǎn)的距離通常都很小,二次項(xiàng)Kq甚至更小丧没。嘗試對(duì)這些值進(jìn)行實(shí)驗(yàn)鹰椒,看看它們?cè)谀愕膶?shí)現(xiàn)中有什么效果。在我們的環(huán)境中呕童,32到100的距離對(duì)大多數(shù)的光源都足夠了漆际。
點(diǎn)光源衰減編碼
為了實(shí)現(xiàn)衰減,在片段著色器中我們還需要三個(gè)額外的值:也就是公式中的常數(shù)項(xiàng)夺饲、一次項(xiàng)和二次項(xiàng)灿椅。
struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float constant;
float linear;
float quadratic;
};
shader 對(duì)點(diǎn)光源的處理
void main(){
// 環(huán)境光
vec3 diffuseT =vec3(texture2D(material.diffuse,v_texture));
vec3 specularT =vec3(texture2D(material.specular,v_texture));
vec3 ambient = light.ambient * diffuseT;
// 漫反射
vec3 norm = normalize(normal);
vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * diffuseT);
// 鏡面光
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess*128.0);
vec3 specular = light.specular * (spec * specularT);
float distance = length(light.position - FragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance +
light.quadratic * (distance * distance));
ambient *= attenuation;
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
gl_FragColor =vec4(result, 1.0);;
}
給shader綁定以及傳值
//綁定
weakSelf.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightPos] = glGetUniformLocation(self.shader.program, "light.position");
weakSelf.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightAmbient] = glGetUniformLocation(self.shader.program, "light.ambient");
weakSelf.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightSpecular] = glGetUniformLocation(self.shader.program, "light.specular");
weakSelf.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightTDiffuse] = glGetUniformLocation(self.shader.program, "light.diffuse");
weakSelf.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightConstant] = glGetUniformLocation(self.shader.program, "light.constant");
weakSelf.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightLinear] = glGetUniformLocation(self.shader.program, "light.linear");
weakSelf.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightQuadratic] = glGetUniformLocation(self.shader.program, "light.quadratic");
傳值
PL_Light light;
light.position = GLKVector3Make(1.2f, 1.0f, 2.0f);
light.ambient =GLKVector3Make(0.2,0.2,0.2);
light.diffuse =GLKVector3Make(0.5,0.5,0.5);
light.specular =GLKVector3Make(1.0,1.0,1.0);
light.constant = 1.0;
light.linear = 0.09f;
light.quadratic = 0.032f;
glUniform3fv(self.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightPos], 1, &light.position);
glUniform3fv(self.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightAmbient], 1, &light.ambient);
glUniform3fv(self.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightSpecular], 1, &light.specular);
glUniform3fv(self.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightTDiffuse], 1, &light.diffuse);
glUniform1fv(self.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightConstant], 1, &light.constant);
glUniform1fv(self.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightLinear], 1, &light.linear);
glUniform1fv(self.bindObject->uniforms[PL_UniformLocationLightQuadratic], 1, &light.quadratic);
結(jié)果如下
點(diǎn)光源就是一個(gè)能夠配置位置和衰減的光源。它是我們光照工具箱中的又一個(gè)光照類型钞支。
聚光
聚光是位于環(huán)境中某個(gè)位置的光源,它只朝一個(gè)特定方向而不是所有方向照射光線操刀。這樣的結(jié)果就是只有在聚光方向的特定半徑內(nèi)的物體才會(huì)被照亮烁挟,其它的物體都會(huì)保持黑暗。聚光很好的例子就是路燈或手電筒骨坑。
OpenGL中聚光是用一個(gè)世界空間位置撼嗓、一個(gè)方向和一個(gè)切光角(Cutoff Angle)來表示的,切光角指定了聚光的半徑(譯注:是圓錐的半徑不是距光源距離那個(gè)半徑)欢唾。對(duì)于每個(gè)片段且警,我們會(huì)計(jì)算片段是否位于聚光的切光方向之間(也就是在錐形內(nèi)),如果是的話礁遣,我們就會(huì)相應(yīng)地照亮片段斑芜。下面這張圖會(huì)讓你明白聚光是如何工作的:
-
LightDir
:從片段指向光源的向量。 -
SpotDir
:聚光所指向的方向祟霍。 -
Phi?
:指定了聚光半徑的切光角杏头。落在這個(gè)角度之外的物體都不會(huì)被這個(gè)聚光所照亮。 -
Thetaθ
:LightDir向量和SpotDir向量之間的夾角沸呐。在聚光內(nèi)部的話θ值應(yīng)該比?值小醇王。
上面的圖需要看的仔細(xì)點(diǎn)
LightDir
指的是圖中黑線
φ
指的是紅線和藍(lán)線之間的夾角
,這個(gè)角度需要我們?cè)O(shè)置
lightDi
r 和spotDir
相乘 結(jié)果是θ的余弦值
,因此這里我們最好傳入到片段著色器一個(gè)切光角的余弦值進(jìn)行比較.余弦值越大說明角度越小
SpotDir
是我們傳入的光的方向
LightDir 可以用光源位置和頂點(diǎn)位置求值
vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
SpotDir
這個(gè)需要我們直接指定聚光燈的方向
Thetaθ
可以通過上面的LightDir
和SpotDir
值求得
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
Phi?
需要我們指定.
因此,我們給片段著色器傳入 光的位置放方向以及 Phi? 就可以計(jì)算出 我們需要的聚光效果了
所以我們要做的就是計(jì)算LightDir向量和SpotDir向量之間的點(diǎn)積(還記得它會(huì)返回兩個(gè)單位向量夾角的余弦值嗎?
)崭添,并將它與切光角?
值對(duì)比寓娩。
手電筒
手電筒(Flashlight)是一個(gè)位于觀察者位置的聚光,通常它都會(huì)瞄準(zhǔn)玩家視角的正前方〖椋基本上說寞埠,手電筒就是普通的聚光,但它的位置和方向會(huì)隨著玩家的位置和朝向不斷更新排嫌。
從上面的分析中,聚光需要 光源的位置和方向以及切光角.我們可以重新定義光照為
struct Light{
vec3 position;
vec3 direction;
float cutOff;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float constant;
float linear;
float quadratic;
};
uniform Light light;
傳值
FL_Light light;
light.position = GLKVector3Make(0.0f, 0.0f, 3.0f);
light.ambient =GLKVector3Make(0.2,0.2,0.2);
light.diffuse =GLKVector3Make(0.5,0.5,0.5);
light.specular =GLKVector3Make(1.0,1.0,1.0);
light.constant = 1.0;
light.linear = 0.09f ;
light.quadratic = 0.032f;
// 0.0f, 0.0f, 3.0f
const float YAW = -90.0f;
const float PITCH = 0.0f;
GLKVector3 front;
front.x = cos(radians(YAW)) * cos(radians(PITCH));
front.y = sin(radians(PITCH));
front.z = sin(radians(YAW)) * cos(radians(PITCH));
front = GLKVector3Normalize(front);
light.direction = front;
light.cutOff = cos(12.5*M_PI/180);
glUniform3fv(self.bindObject->uniforms[FL_UniformLocationLightPos], 1, &light.position);
glUniform3fv(self.bindObject->uniforms[FL_UniformLocationLightAmbient], 1, &light.ambient);
glUniform3fv(self.bindObject->uniforms[FL_UniformLocationLightSpecular], 1, &light.specular);
glUniform3fv(self.bindObject->uniforms[FL_UniformLocationLightTDiffuse], 1, &light.diffuse);
glUniform1fv(self.bindObject->uniforms[FL_UniformLocationLightConstant], 1, &light.constant);
glUniform1fv(self.bindObject->uniforms[FL_UniformLocationLightLinear], 1, &light.linear);
glUniform1fv(self.bindObject->uniforms[FL_UniformLocationLightQuadratic], 1, &light.quadratic);
glUniform3fv(self.bindObject->uniforms[FL_UniformLocationLightDirection], 1, &light.direction);
glUniform1fv(self.bindObject->uniforms[FL_UniformLocationLightCutOff], 1, &light.cutOff);
從前面的知識(shí)我們知道,我們不需要給切光角傳入一個(gè)角度值,而用角度值計(jì)算了一個(gè)余弦值畸裳,將余弦結(jié)果傳遞到片段著色器中。這樣做的原因是在片段著色器中淳地,我們會(huì)計(jì)算LightDir和SpotDir向量的點(diǎn)積怖糊,這個(gè)點(diǎn)積返回的將是一個(gè)余弦值而不是角度值,所以我們不能直接使用角度值和余弦值進(jìn)行比較颇象。為了獲取角度值我們需要計(jì)算點(diǎn)積結(jié)果的反余弦伍伤,這是一個(gè)開銷很大的計(jì)算。所以為了節(jié)約一點(diǎn)性能開銷遣钳,我們將會(huì)計(jì)算切光角對(duì)應(yīng)的余弦值扰魂,并將它的結(jié)果傳入片段著色器中。由于這兩個(gè)角度現(xiàn)在都由余弦角來表示了蕴茴,我們可以直接對(duì)它們進(jìn)行比較而不用進(jìn)行任何開銷高昂的計(jì)算劝评。
接下來就是計(jì)算θ值,并將它和切光角?對(duì)比倦淀,來決定是否在聚光的內(nèi)部:
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
if(theta > light.cutOff)
{
// 執(zhí)行光照計(jì)算
}
else // 否則蒋畜,使用環(huán)境光,讓場景在聚光之外時(shí)不至于完全黑暗
color = vec4(light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)), 1.0);
我們首先計(jì)算了lightDir和取反的direction向量(取反的是因?yàn)槲覀兿胱屜蛄恐赶蚬庠炊皇菑墓庠闯霭l(fā))之間的點(diǎn)積撞叽。記住要對(duì)所有的相關(guān)向量標(biāo)準(zhǔn)化姻成。
運(yùn)行結(jié)果如圖你可能奇怪為什么在if條件中使用的是 > 符號(hào)而不是 < 符號(hào)。theta不應(yīng)該比光的切光角更小才是在聚光內(nèi)部嗎愿棋?這并沒有錯(cuò)科展,但不要忘記角度值現(xiàn)在都由余弦值來表示的。一個(gè)0度的角度表示的是1.0的余弦值糠雨,而一個(gè)90度的角度表示的是0.0的余弦值才睹,你可以在下圖中看到:
image
你現(xiàn)在可以看到,余弦值越接近1.0甘邀,它的角度就越小砂竖。這也就解釋了為什么theta要比切光值更大了。切光值目前設(shè)置為12.5的余弦鹃答,約等于0.9978乎澄,所以在0.9979到1.0內(nèi)的<var style="box-sizing: border-box; font-style: normal; font-family: "Courier New", Courier, monospace; color: rgb(34, 34, 119);">theta</var>值才能保證片段在聚光內(nèi),從而被照亮测摔。
shader 編碼
precision lowp float;
attribute vec3 beginPostion; ///開始位置
attribute vec2 a_texture; //紋理貼圖
attribute vec3 a_normal; //法向量
uniform mat4 u_mvpMatrix;
uniform mat4 u_model;
uniform mat4 u_inverModel;
varying lowp vec3 normal;
varying lowp vec3 FragPos;
varying lowp vec2 v_texture;
void main(){
gl_Position =u_mvpMatrix *u_model* vec4(beginPostion, 1.0);
FragPos = vec3(u_model * vec4(beginPostion, 1.0));
normal = mat3(u_inverModel) * a_normal;;
v_texture = a_texture;
}
precision mediump float;
uniform vec3 viewPos;
varying lowp vec3 normal;
varying lowp vec3 FragPos;
varying lowp vec2 v_texture;
struct Light{
vec3 position;
vec3 direction;
float cutOff;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float constant;
float linear;
float quadratic;
};
uniform Light light;
struct Material{
sampler2D diffuse;
sampler2D specular;
float shininess;
};
uniform Material material;
void main()
{
vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
// check if lighting is inside the spotlight cone
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
if(theta > light.cutOff) // remember that we're working with angles as cosines instead of degrees so a '>' is used.
{
// ambient
vec3 ambient = light.ambient * texture2D(material.diffuse, v_texture).rgb;
// diffuse
vec3 norm = normalize(normal);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture2D(material.diffuse, v_texture).rgb;
// specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * spec * texture2D(material.specular, v_texture).rgb;
// attenuation
float distance = length(light.position - FragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));
// ambient *= attenuation; // remove attenuation from ambient, as otherwise at large distances the light would be darker inside than outside the spotlight due the ambient term in the else branche
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
gl_FragColor = vec4(result, 1.0);
}
else
{
// else, use ambient light so scene isn't completely dark outside the spotlight.
gl_FragColor = vec4(light.ambient * texture2D(material.diffuse, v_texture).rgb, 1.0);
}
}
平滑/軟化邊緣
上邊實(shí)現(xiàn)的聚光燈看起來有點(diǎn)假,主要是因?yàn)榫酃庥幸蝗τ策呏眉谩.?dāng)一個(gè)片段遇到聚光圓錐的邊緣時(shí)解恰,它會(huì)完全變暗,沒有一點(diǎn)平滑的過渡浙于。一個(gè)真實(shí)的聚光將會(huì)在邊緣處逐漸減少亮度护盈。
為了創(chuàng)建一種看起來邊緣平滑的聚光,我們需要模擬聚光有一個(gè)內(nèi)圓錐(Inner Cone)和一個(gè)外圓錐(Outer Cone)羞酗。我們可以將內(nèi)圓錐設(shè)置為上一部分中的那個(gè)圓錐腐宋,但我們也需要一個(gè)外圓錐,來讓光從內(nèi)圓錐逐漸減暗檀轨,直到外圓錐的邊界胸竞。
為了創(chuàng)建一個(gè)外圓錐,我們只需要再定義一個(gè)余弦值來代表聚光方向向量和外圓錐向量(等于它的半徑)的夾角参萄。然后卫枝,如果一個(gè)片段處于內(nèi)外圓錐之間,將會(huì)給它計(jì)算出一個(gè)0.0到1.0之間的強(qiáng)度值讹挎。如果片段在內(nèi)圓錐之內(nèi)校赤,它的強(qiáng)度就是1.0,如果在外圓錐之外強(qiáng)度值就是0.0筒溃。
我們可以用下面這個(gè)公式來計(jì)算這個(gè)值:
這里?(Epsilon)是內(nèi)(?)和外圓錐(γ)之間的余弦值差(?=??γ)马篮。最終的I值就是在當(dāng)前片段聚光的強(qiáng)度。
我們可以這樣理解
這里在 θ 在r~? 之間移動(dòng),值正好是 0~1 ,正好是余弦值的變化.
r~? 是內(nèi)邊距到外邊距的變化根據(jù)光照需要逐漸變?nèi)?br> 而余弦值正好符號(hào)上述條件, 在0~1 之間值隨著 θ的變大正好是變小的 .因此我們可以用余弦值來表示光照強(qiáng)度變化
我們?cè)倥e例說明下,看下列實(shí)例:
θ | θ(角度) | ?(內(nèi)光切) | ?(角度) | γ(外光切) | γ(角度) | ? | I |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0.87 | 30 | 0.91 | 25 | 0.82 | 35 | 0.91 - 0.82 = 0.09 | 0.87 - 0.82 / 0.09 = 0.56 |
0.9 | 26 | 0.91 | 25 | 0.82 | 35 | 0.91 - 0.82 = 0.09 | 0.9 - 0.82 / 0.09 = 0.89 |
0.97 | 14 | 0.91 | 25 | 0.82 | 35 | 0.91 - 0.82 = 0.09 | 0.97 - 0.82 / 0.09 = 1.67 |
0.83 | 34 | 0.91 | 25 | 0.82 | 35 | 0.91 - 0.82 = 0.09 0 | .83 - 0.82 / 0.09 = 0.11 |
0.64 | 50 | 0.91 | 25 | 0.82 | 35 | 0.91 - 0.82 = 0.09 0 | .64 - 0.82 / 0.09 = -2.0 |
0.966 | 15 | 0.9978 | 12.5 | 0.953 | 17.5 | 0.966 - 0.953 = 0.0448 | 0.966 - 0.953 / 0.0448 = 0.29 |
你可以看到怜奖,我們基本是在內(nèi)外余弦值之間根據(jù)θ
插值
我們現(xiàn)在有了一個(gè)在聚光外是負(fù)的浑测,在內(nèi)圓錐內(nèi)大于1.0的,在邊緣處于兩者之間的強(qiáng)度值了烦周。如果我們正確地約束(Clamp)這個(gè)值,在片段著色器中就不再需要if-else了怎顾,我們能夠使用計(jì)算出來的強(qiáng)度值直接乘以光照分量:
precision lowp float;
attribute vec3 beginPostion; ///開始位置
attribute vec2 a_texture; //紋理貼圖
attribute vec3 a_normal; //法向量
uniform mat4 u_mvpMatrix;
uniform mat4 u_model;
uniform mat4 u_inverModel;
varying lowp vec3 normal;
varying lowp vec3 FragPos;
varying lowp vec2 v_texture;
void main(){
gl_Position =u_mvpMatrix *u_model* vec4(beginPostion, 1.0);
FragPos = vec3(u_model * vec4(beginPostion, 1.0));
normal = mat3(u_inverModel) * a_normal;;
v_texture = a_texture;
}
// spotlight (soft edges)
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
float epsilon = (light.cutOff - light.outerCutOff);
float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);
diffuse *= intensity;
specular *= intensity;
注意我們使用了clamp函數(shù)读慎,它把第一個(gè)參數(shù)約束(Clamp)在了0.0到1.0之間。這保證強(qiáng)度值不會(huì)在[0, 1]區(qū)間之外槐雾。
最終效果如圖
光滑 shader 編碼
precision mediump float;
uniform vec3 viewPos;
varying lowp vec3 normal;
varying lowp vec3 FragPos;
varying lowp vec2 v_texture;
struct Light{
vec3 position;
vec3 direction;
float cutOff;
float outerCutOff;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float constant;
float linear;
float quadratic;
};
uniform Light light;
struct Material{
sampler2D diffuse;
sampler2D specular;
float shininess;
};
uniform Material material;
void main()
{
// ambient
vec3 ambient = light.ambient * texture2D(material.diffuse, v_texture).rgb;
// diffuse
vec3 norm = normalize(normal);
vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture2D(material.diffuse, v_texture).rgb;
// specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * spec * texture2D(material.specular, v_texture).rgb;
// spotlight (soft edges)
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
float epsilon = (light.cutOff - light.outerCutOff);
float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);
diffuse *= intensity;
specular *= intensity;
// attenuation
float distance = length(light.position - FragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));
// ambient *= attenuation; // remove attenuation from ambient, as otherwise at large distances the light would be darker inside than outside the spotlight due the ambient term in the else branche
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
gl_FragColor = vec4(result, 1.0);
}