好多天沒更新了长赞,到外地半事半游在洞里修仙了一周:
是時候回來寫一篇了踊赠,分享一個最近剛學(xué)到的技法吧搬瑰,這個是我在油管上看到的國外大神@Chris Schmidt在2019 NAB Show上分享的方法:
我們都知道在C4D里當(dāng)對象添加了布料標(biāo)簽以后,對象是無法移動的杂抽,使用這種方法可以制作出類似蹦床的布料效果近顷,去與其他對象發(fā)生碰撞交互生音。
這里強烈建議各位鹿友可以在網(wǎng)上去查看歷屆的NAB Show來觀摩學(xué)習(xí),這里匯集了全球的C4D大神幕庐,比如我們比較熟知的EJ大神:
在琳達的教程里經(jīng)尘米叮看見的Andy Needham:
以及灰猩猩GSG:
在NAB?Show上,大神們會分享一些他們的軟件使用心得异剥,雖然不是完整的案例教程,但是如果根據(jù)大神們的分享細心嘗試絮重,你一定會收獲很多冤寿。
開始正題之前再啰嗦一句,因為我最近在學(xué)RS青伤,出去一周多回來發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)的東西全都忘完了督怜,還是要經(jīng)常使用才會慢慢熟悉起來。
所以材質(zhì)燈光以及渲染部分我是強迫自己使用RS胡亂弄的狠角,不會RS的鹿友用OC也是可以的号杠。
好了,不多說廢話了丰歌,讓我們一起來看看如何制作出類似蹦床的布料動畫吧姨蟋!
打開C4D,新建一個平面立帖,因為我們要使用動力學(xué)模擬眼溶,這里分段可以少一點,并不會影響最終效果:
新建一個球體晓勇,尺寸縮小一點堂飞,分段同樣也可以少一點:
新建克隆,克隆模式為對象绑咱,以平面作為對象克隆球體绰筛,分布為頂點:
給克隆對象添加模擬柔體標(biāo)簽:
柔體面板里記得改為由克隆構(gòu)成,不然會很卡:
這個時候點擊播放描融,因為動力學(xué)收到重力的原因铝噩,所有克隆的球體就會下落:
接下來選中克隆對象,然后執(zhí)行運動圖形-運動圖形選集:
按住謝福特鍵加選四個角上的點稼稿,你可以得到一個運動圖形選集的標(biāo)簽:
選中柔體標(biāo)簽薄榛,在動力學(xué)欄位把運動圖形選集拖進去讳窟,不過這個時候點擊播放,你會發(fā)現(xiàn)還是所有的對象都會下落:
回到柔體標(biāo)簽里敞恋,在碰撞欄位丽啡,把獨立元素切換為全部,點擊播放鍵你就會看見只有四個角上的對象在動了:
再回到運動圖形選集標(biāo)簽里硬猫,點擊反向選擇补箍,這個時候再播放你就會發(fā)現(xiàn)克隆像布料一樣,四角固定中間會下落了:
并且這個時候你移動平面的位置啸蜜,會發(fā)現(xiàn)克隆的所有對象也會跟著移動坑雅,這就打破了直接用布料模擬不能移動對象的限制:
克隆上的物體的運動形態(tài)做好了,如果我們能夠讓克隆對象上的每個物體對應(yīng)的去影響平面點的位置衬横,那么平面的運動形態(tài)就是我們想要的裹粤。
這里需要借助xpresso,看來想要做更多有趣的動態(tài)效果蜂林,學(xué)習(xí)xpresso的知識是必不可少啊遥诉。
先把平面復(fù)制一份出來,C掉噪叙,這樣平面上點的位置就和克隆對象上的數(shù)量是一致的:
接下來給平面添加xpresso標(biāo)簽矮锈,把克隆拖進來添加對象端口,然后在運動圖形分類里找到數(shù)據(jù)節(jié)點睁蕾,將他們連接上:
操作到這里說一下原理苞笨,克隆上的每一個物體都是有它對應(yīng)的編號的,也就是索引子眶,把克隆對象顯示改為索引就可以看到瀑凝,從0到143攏共144個對象:
而這144個對象在動畫的狀態(tài)下每一幀的位置都是不一樣的,想要把這些對象的信息循環(huán)輸出給平面點的位置壹店,就需要借助一個重要的節(jié)點:迭代節(jié)點猜丹。
這里首先介紹一下迭代節(jié)點的作用吧,如圖所示新建一個迭代節(jié)點硅卢,迭代節(jié)點是從0開始計算的射窒,而克隆物體的數(shù)量是從1開始計算的。
所以我們這里需要再新建一個數(shù)學(xué)節(jié)點将塑,讓它在數(shù)量上減去1脉顿,然后再連接給迭代的終點,代表著每幀將克隆的數(shù)量從0到143進行輸出:
為了證實這一點点寥,我們在系統(tǒng)預(yù)制里找到打印到控制臺節(jié)點把迭代的結(jié)果連接上:
在腳本里找到控制臺:
逐幀播放你就會看到每一幀輸出的信息均是0到143攏共144個信息:
接下來我們要做的就是再復(fù)制一個數(shù)據(jù)節(jié)點艾疟,克隆對象正常連接上,讓迭代節(jié)點的循環(huán)結(jié)果輸出給索引,同時在輸出端口把位置調(diào)出來:
再新增一個點節(jié)點蔽莱,輸入端口增加點位置弟疆,把數(shù)據(jù)的位置連接到點位置上,迭代輸出的結(jié)果同時也連接給點索引盗冷,再把平面拖進來連接給對象:
回到C4D界面里怠苔,檢查一下,平面的動態(tài)就成功匹配上了:
不僅如此仪糖,布料的形態(tài)你還可以通過修改柔體標(biāo)簽里的參數(shù)來控制柑司,我這里直接把我自己的參數(shù)弄出HUD來,供大家參考锅劝,就不再多贅述了:
添加細分曲面和布料增加厚度:
前面提到了平面的位置可以帶動布料動起來攒驰,你可以手動K,我這里直接用的GSG的Signal插件故爵,今天的內(nèi)容不是為了介紹插件的使用玻粪,所以也就不再贅述了:
新建克隆克隆球體,隨機效果器隨機球體大小稠集,添加剛體標(biāo)簽奶段,讓它與布料產(chǎn)生碰撞,這個也不用多說了吧:
新建攝像機固定視角不用說了哈剥纷,建議是把動力學(xué)烘焙一下,避免每次模擬的樣子不一樣:
打開RS呢铆,給攝像機添加RS攝像機標(biāo)簽晦鞋,新建HDRI環(huán)境光:
再次說明一下,我用RS是胡亂渲染的啊棺克,大家可以根據(jù)自己的情況來悠垛,我這里先在設(shè)置里把GI打開:
布料的材質(zhì)我是新建了一個漸變節(jié)點連接到背光的顏色上,然后適當(dāng)?shù)募恿它c反射粗糙:
小球的材質(zhì)我是用一個顏色數(shù)據(jù)節(jié)點娜谊,將它改為幾何體ID顏色确买,連接到漫射顏色上,這樣每個效果的顏色就都不一樣了:
然后再通過一個漸變節(jié)點去更改顏色纱皆,至于反射的粗糙那些湾趾,大家就看著效果來了哈:
另外我還希望有一些金屬小球,所以克隆下面就多復(fù)制了幾個球體出來派草,金屬材質(zhì)直接用的RS的金屬預(yù)設(shè)就行:
視情況再補一盞燈吧搀缠,感覺就差不多了,不過現(xiàn)在有很多噪點:
渲染設(shè)置里將降噪打開近迁,噪點就少很多了:
我希望的是渲染出透明背景艺普,后期在AE里添加運動模糊和漸變背景。
之前一直不知道RS怎么導(dǎo)出透明背景,現(xiàn)在終于知道了歧譬,在環(huán)境光里把背景可見取消岸浑,然后勾選Alpha通道:
保存位置里選擇EXR或者PNG格式都行,同樣勾選Alpha通道:
如果你想要導(dǎo)出的分層是透明背景也是可以的瑰步,在通道管理器里矢洲,把數(shù)據(jù)類型改為RGBA就可以了:
渲染總時長不到3小時,感覺還行:
最后渲染出圖看看效果吧:
今天的內(nèi)容主要還是動畫的制作思路面氓,所以渲染方面大家基本可以略過兵钮,下面是今天的視頻版:
好啦,今天的內(nèi)容就到這里舌界,想要源文件掘譬、原視頻的童鞋后臺撩我獲取吧!
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