今天準備復(fù)習動畫相關(guān)的東西時诗祸,了解到了迪士尼提出的這12個做動畫的原則,剛好有時間,一時興起就自己翻了一遍罪塔。能力有限佃蚜,有的地方翻譯不夠準確還請見諒。
如果感覺文字不夠直觀,也可以到這里了解這12個原則(需科學上網(wǎng))。
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Squash and Stretch - 擠壓和拉伸(形變)
“擠壓和拉伸”是最重要的原則,其目的是給予繪畫對象以重量和彈性的感覺。它可以應(yīng)用于簡單的對象卜录,如彈跳球赘来,或更復(fù)雜的結(jié)構(gòu)幌缝,如人面部的肌肉組織荒叼。從一個極端的角度來看嫁乘,一個圖形被擠壓和拉伸到夸張的程度會有一個滑稽的效果。然而直奋,在真實的動畫中,這個原理的最重要的部分是當對象被擠壓或拉伸時它的容積不會改變的事實拓巧。如果球被垂直拉長承耿,其寬度(在三維职烧,也是其深度)需要相應(yīng)地水平收縮。
下面是一張“擠壓和拉伸”原則的示意圖:
示例A顯示了具有剛性,非動態(tài)運動的球彈跳的過程贱纠。而在實例B中,球沖擊時被“擠壓”汹来,并且在下降和反彈期間被“拉伸”承疲;下落的過程加速熙兔,并且反彈之后朝著頂點運動的過程減速(詳見“慢進和慢出”原則)媳握。
接下來是一段賽馬在奔跑時的序列動畫俩功。由Eadweard Muybridge拍的照片脚粟。馬的身體通過自然的肌肉組織表現(xiàn)了擠壓和拉伸原則吐根。
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Anticipation - 預(yù)期
預(yù)期用來讓觀眾為一個動作做一個準備,并使這個動作的出現(xiàn)更真實忿危。一名舞者從地板跳起來的時候必須先彎曲他的膝蓋; 一名高爾夫球手想要完成一次揮桿必須首先把球桿向后擺動伐蒂。這個技巧還可以用在少部分的物理行為桥狡,例如一個人的視線移到屏幕外以預(yù)測某人的到來颅和,或者注意力集中在某個對象上預(yù)示著這個角色將要拾起它彼绷。 -
Staging - 表演(呈現(xiàn)方式)
這個原則類似于在劇場中的表演椿争,像我們熟悉的戲劇和電影中景馁。它的目的是引導(dǎo)觀眾的注意力,明確當前這個場景中最重要的是什么; Johnston和Thomas把它定義為“將任何想法呈現(xiàn)出來的一種方式沪悲,使這個想法變得完整和明確”涉馁,無論這個想法是一種行為,個性试和,表情或是情緒节视。這可以通過各種手段來達到目的连躏,例如在這一幀中人物的放置,光線和陰影的使用链蕊,或者攝像機的角度和位置事甜。這個原則的本質(zhì)是關(guān)注于相關(guān)的東西谬泌,避免一些不必要的細節(jié)。 -
Straight Ahead Action and Pose to Pose - 連續(xù)動作和關(guān)鍵動作
這是在實際繪圖過程中使用的兩種不同的方法逻谦。 “連續(xù)動作”的意思是從頭到尾逐幀地繪制一個情景掌实,而“Pose到Pose”是開始先繪制幾個關(guān)鍵幀,之后填充關(guān)鍵幀之間的部分邦马。 “連續(xù)動作”創(chuàng)造了一個更流暢贱鼻,更有活力的運動,更適合生成現(xiàn)實的動作序列滋将。但另一方面忱嘹,想要保持同一頻率很難,并且想要在這個過程中創(chuàng)造確切耕渴,令人信服的Pose也非常困難拘悦。 “Pose到Pose”在戲劇性強的或情感豐富的場景中效果更好,因為在這些場景中橱脸,與周圍的布景和關(guān)聯(lián)更加重要础米。通常情況,我們將這兩種技巧結(jié)合到一起使用添诉。
計算機動畫消除了與“連續(xù)動作”繪圖相關(guān)的頻率問題屁桑;然而,“Pose到Pose”仍然用于計算機動畫栏赴,因為它在結(jié)構(gòu)上面的優(yōu)勢蘑斧。計算機技術(shù)使得這種方式實現(xiàn)起來更容易,并且可以自動填充Pose之間缺失的序列须眷。然而竖瘾,監(jiān)督這一過程和運用其他我們討論過的原則仍然很重要。 -
Follow Through and Overlapping Action - 跟隨和重疊
跟隨和重疊動作是由兩個密切相關(guān)的技巧組成的標題花颗,這兩種技巧有助于更加真實地渲染運動捕传,并且?guī)椭覀冎圃斐鲆恍┳裱奈锢矶傻母杏X,包括慣性原理扩劝。 “跟隨”意指在人物停止之后身體上松散的部分應(yīng)當繼續(xù)移動庸论,并且應(yīng)當繼續(xù)移動到超過角色停止將要開始“被拉回去”的那個點,接著就朝著質(zhì)量的中心和/或做不同程度的振蕩阻尼運動棒呛。 “重疊動作”是身體的部分以不同速率移動的趨勢(比如手臂和頭部的不同時移動等等)聂示。第三種相關(guān)的技術(shù)是“拖動”,拖拽的過程是當一個人物開始移動而他的部分需要幾幀來追趕簇秒。這些部分可以是無生命的物體鱼喉,例如衣服或汽車上的天線,也可能是身體的某個部分,例如手臂或頭發(fā)蒲凶。在人的身體上气筋,軀干是核心拆内,通常手臂旋圆,腿,頭和頭發(fā)依附在軀干上并隨之移動麸恍。身體上組織較多的部分灵巧,如大的胃和乳房,或狗身上的松弛的皮抹沪,比瘦些的部位更容易獨立地運動刻肄。再一次聲明,夸大程度使用該技巧會產(chǎn)生滑稽的效果融欧,為了產(chǎn)生令人信服的效果敏弃,真實的動畫必須準確地安排好這些動作。
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Slow In and Slow Out - 慢進和慢出
人體和大多數(shù)其他物體的運動都需要加速和減速的時間噪馏。 因此麦到,如果動作的開始和結(jié)束附近有更細節(jié)的繪制,強調(diào)極端的姿態(tài)欠肾,中間的動作稀少一些瓶颠,動畫看起來會更加逼真。這個原則不僅適用于在兩個極端姿勢之間移動的人物刺桃,例如坐下和站立粹淋,也同樣可用于無生命的移動物體,如上圖中的彈跳球瑟慈。 -
Arc - 弧
最自然的動作往往遵循一個弧形的軌跡桃移,動畫應(yīng)該堅持這個原則,通過這道隱含的“弧”達到更加真實的效果葛碧。該技術(shù)可以應(yīng)用在旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)帶動的肢體谴轮,或者一個沿著拋物線軌跡移動的被拋出的物體。例外是機械運動吹埠,它是非常典型的直線運動第步。
隨著物體的速度或動量增加,弧形軌跡往往在移動時變得扁平并且范圍會擴大缘琅。在棒球中粘都,快球往往比其它投球以更接近直線的軌跡移動;而以高速移動的花樣滑冰者也不能像較慢的滑冰者那樣急劇地轉(zhuǎn)彎,并且需要更大的范圍來完成轉(zhuǎn)彎刷袍。
一個運動中的物體翩隧,沒有明顯的原因而偏離了它自然的運動軌跡,會表現(xiàn)出不穩(wěn)定而不是自由運動呻纹。例如堆生,當把一個有指向的手指做成動畫的時候专缠,動畫制作者應(yīng)該確定在兩個極端姿態(tài)之間所繪制的所有圖像中,指尖是沿著一個極端到下一個極端的邏輯弧淑仆。傳統(tǒng)的動畫師傾向于在紙上輕輕地畫弧以供參考涝婉,之后再擦除。 -
Secondary Action - 次要動作
將次要動作添加到主要動作會給場景帶來更多的生命力蔗怠,并且可以幫助和支持主要動作墩弯。 行走中的人可以同時地擺動他的手臂或把手插在口袋里,說話或口哨寞射,或通過面部表情來表達情緒渔工。次要動作中最重要的一點是要注重主要動作,而不是從主要動作中把注意力移開桥温。 如果是后者引矩,那么最好不要執(zhí)行這些動作。例如侵浸,在一個喜劇動作進行的時候旺韭,面部表情常常被忽視。 在這些情況下通惫,最好將它們放到到運動的開始和結(jié)束茂翔,而不是在運動期間。
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Timing - 時序(節(jié)奏)
時序指的是一個給定動作中的繪圖或幀的數(shù)量,它可以轉(zhuǎn)換為這個動作在電影中的速度遵湖。在純粹的物理層面上悔政,正確的時序使物體似乎是服從物理定律的。 例如延旧,物體的重量決定了它如何對一個原動力作出反應(yīng)谋国,如推動。 時序?qū)τ诮⒔巧那榫w迁沫,情感和反應(yīng)至關(guān)重要芦瘾。它也可以是一種個性溝通方面的設(shè)備。 -
Exaggeration - 夸張
夸張這種技巧在動畫中格外有用集畅,因為極度模擬現(xiàn)實會讓卡通動畫看上去枯燥無味近弟。夸張的水平取決于是否尋求現(xiàn)實主義或特定風格挺智,如漫畫或特定藝術(shù)家的風格祷愉。 迪斯尼所使用的經(jīng)典夸張方式是在保持真實,只是以一個更荒謬,更極端的形式出現(xiàn)二鳄。其他形式的夸張可以涉及超自然或超現(xiàn)實赴涵,改變一個人物的體征, 或是故事情節(jié)本身的元素订讼。當使用夸張時髓窜,采用一定程度上的約束是很重要的。 如果場景包含多個元素躯嫉,則應(yīng)當平衡夸大這些元素纱烘,以避免混淆或驚嚇到觀看者杨拐。 -
Solid drawing - 熟練的繪圖技巧
Solid drawing的原則意思是考慮到三維空間中的形式祈餐,或給予它們體積和重量。動畫師需要是一個熟練的藝術(shù)家哄陶,必須了解三維形狀帆阳,解剖,重量屋吨,平衡蜒谤,光和陰影等基礎(chǔ)知識。[32] 對于古典動畫師來講至扰,這涉及到上藝術(shù)課和畫一些生活中的草稿鳍徽。特別的是Johnston和Thomas聲明反對創(chuàng)造“雙胞胎”:左右兩側(cè)相互鏡像,看起來沒有生命的人物「铱危現(xiàn)代計算機動畫師由于計算機給他們的設(shè)備而減少阶祭,但是他們的工作從動畫原理的基本理解以及它們對基本計算機動畫的添加中獲益良多。 -
Appeal - 呼吁(吸引力)
在卡通人物中的吸引力對應(yīng)于在演員身上就是所謂的魅力直秆。有吸引力的角色不需要同情心 - 惡棍或怪物也可以很吸引人 - 重要的在于觀眾感覺到角色是真實的和有趣的濒募。使人物與觀眾更好地連接有幾個技巧; 對于可愛的人物來說,對稱的或特別是像嬰兒的臉容易有效圾结。復(fù)雜或難以閱讀的面部表情將缺乏吸引力瑰剃,它可以更準確地被描述為在姿勢的組成或字符設(shè)計中的“迷惑”。