已實(shí)現(xiàn):鼠標(biāo)拖動(dòng)攝像機(jī)自旋轉(zhuǎn)、滑輪放縮
待改進(jìn):鼠標(biāo)放縮問(wèn)題帜羊,球體顯示有點(diǎn)糊
全景圖顯示瀏覽實(shí)現(xiàn)步驟
步驟一:新建球體
步驟二:新建空物體系奉,把camera和sphere拖到空物體上窖壕,方便管理揪惦。
(專業(yè)術(shù)語(yǔ):此時(shí)空物體為相機(jī)和球體的父物體卑笨,兩者為空物體的子物體)
注意所有在hierarchy面板的物體都可以直接點(diǎn)擊更改名字茧泪,或者在inpsector屬性面板更改名字甜熔。所有的物體盡量不要使用中文圆恤,使用拼音或者其他自己熟悉的表達(dá)方式。
步驟三:把全景圖拖進(jìn)文件夾腔稀,再把全景圖直接拖到scene面板的球上
可以自己在assets里面單獨(dú)建立一個(gè)文件夾放一類資源盆昙,比如單獨(dú)放全景圖或C#腳本或視頻等等羽历,后面東西多了會(huì)更加方便
步驟四:把攝像機(jī)移動(dòng)到坐標(biāo)(0,0,0)。球體同理
inspector屬性面板可以查看物體的屬性淡喜。transform組件是基本每個(gè)物體都有的基本屬性秕磷,position位置坐標(biāo)rotation角度scale倍數(shù)大小。
此時(shí)應(yīng)該game面板看不到東西炼团,因?yàn)榍蝮w的顯色模式是從外看才可以
步驟五:新建一個(gè)shader
雙擊這個(gè)shader1會(huì)打開(kāi)VS,然后把原來(lái)的刪掉把代碼復(fù)制過(guò)去瘟芝,記得保存
然后可以更改球體shader
shader代碼在下面鏈接币叹,跟著做就OK
現(xiàn)在應(yīng)該可以在game面板里面看到東西
接下來(lái)實(shí)現(xiàn)怎么讓鼠標(biāo)可以瀏覽全景圖
步驟六:給相機(jī)加腳本
代碼來(lái)源:參考代碼
在assets面板創(chuàng)建c#腳本,雙擊后打開(kāi)模狭,原來(lái)的刪除后粘貼上面鏈接上的代碼颈抚。
保存后返回unity,可以把腳本拖到相機(jī)上嚼鹉。還要把target改成相機(jī)贩汉,具體看上面鏈接
注意名稱與代碼的對(duì)應(yīng)關(guān)系锚赤。
步驟七:現(xiàn)在點(diǎn)擊這個(gè)預(yù)覽游戲按鈕匹舞,可以在game面板試效果。停止編譯后記得把再次點(diǎn)擊這個(gè)按鈕關(guān)閉
如果現(xiàn)在畫(huà)面效果是這樣线脚,說(shuō)明相機(jī)的顯示區(qū)域有點(diǎn)大赐稽,可以通過(guò)相機(jī)的inspector面板調(diào)節(jié)視野范圍field of view參數(shù).
(現(xiàn)在這個(gè)階段隨意設(shè)置一個(gè)合理數(shù)值就行,比如60)