這只是筆記,一定要配合原文食用茬底!
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作者:浪尖兒
Photon Unity Networking基礎(chǔ)教程 4 Game Manager & Levels? - 筆記
我是主客戶端(房主)嗎? - PhotonNetwork.isMasterClient
這個(gè)屬性获洲,用于判斷是否為房主(MasterClient)阱表。
false為不是房主,true為是房主
這個(gè)房間的玩家數(shù)量 - PhotonNetwork.room.PlayerCount
這個(gè)屬性贡珊,用于獲取這個(gè)房間的玩家數(shù)量阴幌。
加載場(chǎng)景 - PhotonNetwork.LoadLevel(string levelName)
加載場(chǎng)景做修。 可同步房間中其他玩家加載的場(chǎng)景級(jí)別。(房主加載什么場(chǎng)景,其他玩家也加載這個(gè)場(chǎng)景)
參數(shù):要加載的場(chǎng)景級(jí)別的名稱愤估。 確保它可以在同一個(gè)房間的所有客戶端上進(jìn)行加載樱拴。
(但好像要確保PhotonNetwork.automaticallySyncScene屬性的值為true爹土,才能同步其他玩家加載的場(chǎng)景)
PhotonPlayer類
在房間內(nèi)的“玩家”的信息類纺且,通過actorID識(shí)別(在該房間中)。
大概就是妻往,每個(gè)PhotonPlayer對(duì)象互艾,都存儲(chǔ)了一個(gè)玩家的各種信息(在該房間中的玩家)。
每個(gè)玩家都有一個(gè)actorId(或ID)蒲讯,僅對(duì)該房間有效忘朝。
每個(gè)客戶端都可以使用SetCustomProperties設(shè)置它的玩家的自定義屬性,他們?cè)诩尤敕块g時(shí)同步判帮。
屬性:
ID : 這個(gè)玩家的actorID(只讀)
NickName : 這個(gè)玩家的昵稱(可以通過PhotonNetwork.playerName進(jìn)行設(shè)置自己的昵稱)
UserId : 使用RoomOptions.PublishUserId = true創(chuàng)建房間時(shí)玩家的UserId局嘁。
IsLocal : 是否為本地溉箕?是否是一個(gè)客戶端運(yùn)行多個(gè)玩家?(應(yīng)該是這個(gè)意思吧……)
IsMasterClient : 是否為房主悦昵?如果該玩家是當(dāng)前房間的主客戶端(房主)肴茄,則為true。(只讀)
IsInactive : 是否活躍但指?
CustomProperties : 自定義屬性寡痰。玩家自定義屬性的只讀緩存。 可通過PhotonPlayer.SetCustomProperties設(shè)置棋凳。
AllProperties : 所有屬性拦坠。創(chuàng)建一個(gè)包含所有屬性(自定義和“知名(well known)”)的哈希表。如果經(jīng)常使用剩岳,應(yīng)該緩存贞滨。
靜態(tài)方法:
Find(int ID) : 嘗試通過id獲得一個(gè)特定的玩家。返回值PhotonPlayer類型
構(gòu)造函數(shù):
new PhotonPlayer(bool isLocal, int actorID, string name)
isLocal:這是本地同伴的玩家(true)拍棕,或遠(yuǎn)程玩家(false)晓铆。
actorID:當(dāng)前房間中此玩家的ID或ActorNumber(用于標(biāo)識(shí)房間中每個(gè)玩家的一種快捷的方式)
name: 玩家的名稱(“眾所周知的屬性”)