PS: 基于3.24 Cocos在其區(qū)塊鏈游戲引擎分享會上的截圖蒋院,整理而來亏钩。
游戲行業(yè)所面臨的問題
- 游戲行業(yè)的低迷是游戲背離了與用戶價值一致的軌道
- 開發(fā)者的減少是平臺背離了與開發(fā)者價值一致的軌道
- Cocos 在嘗試基于區(qū)塊鏈技術(shù)腔稀,機(jī)制以及服務(wù)讓用戶與產(chǎn)品廉涕,用戶與開發(fā)者阐斜,開發(fā)者與平臺價值回歸一致具垫。我們才能真的看到今天對于區(qū)塊鏈+游戲的各種愿景成為可能萝映。
Project BCX的愿景
實現(xiàn)用戶帝璧,開發(fā)者会通,平臺之間價值的一致性而账,從而實現(xiàn)各方利益的最大化称龙。
對開發(fā)者而言:
提供易用留拾,完善的區(qū)塊鏈游戲基礎(chǔ)設(shè)施,可視化套件鲫尊,鏈上生態(tài)環(huán)境痴柔,開發(fā)者無需關(guān)注區(qū)塊鏈技術(shù)的實現(xiàn),即可直接以圖形化的方式疫向,低門檻咳蔚,快速高效的完成區(qū)塊鏈游戲的開發(fā)。
對玩家而言:
提供一個數(shù)據(jù)透明搔驼,規(guī)則透明谈火,不會發(fā)生后臺操縱游戲掉率,惡意誘導(dǎo)消費(fèi)的公平舌涨,公正糯耍,公開的游戲環(huán)境,希望游戲玩家的資產(chǎn)能夠長時效的保存泼菌。
對于引擎平臺而言:
通過基于區(qū)塊鏈的數(shù)字資產(chǎn)經(jīng)濟(jì)谍肤,幫助開發(fā)者,玩家實現(xiàn)更大的利益一致性:
- 幫組開發(fā)者哗伯,將其內(nèi)容資產(chǎn)化荒揣, 使其在資產(chǎn)的使用,管理焊刹,交易過程中持續(xù)獲得收益
- 幫組玩家系任,將其消費(fèi)的道具,生成的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為資產(chǎn)虐块,使其擁有管理和處置的權(quán)利俩滥。
Project BCX的區(qū)塊鏈解決方案
合適的區(qū)塊容量和出塊時間。
提供自定義結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)存儲贺奠。
提供帶有區(qū)塊鏈互操作環(huán)境的多平臺游戲運(yùn)行環(huán)境霜旧。
提供用于道具交易的TOKEN交換原子操作。
去中介交易的實現(xiàn)和一個道具交易市場的范例儡率。
提供完整的錢包和區(qū)塊鏈瀏覽器挂据。
支持同質(zhì)和非同質(zhì)Token的跨鏈承兌網(wǎng)關(guān)以清。
二級資產(chǎn)的發(fā)現(xiàn)和交易能力。
高速合約虛擬機(jī)崎逃。
游戲區(qū)塊鏈化的4階段
一掷倔。使用TOKEN做游戲“金幣”的結(jié)算
這一階段的區(qū)塊鏈游戲使用TOKEN作為游戲中“金幣”產(chǎn)出的結(jié)算。
一些項目TOKEN基于以太坊的ERC20標(biāo)準(zhǔn)制作个绍,基于ERC20協(xié)議發(fā)行的TOKEN容易交換和兼容可用于不同的項目和平臺勒葱,TOKEN的持有人可以完全控制資產(chǎn)并且跟蹤任何地址任何數(shù)量,其他流通途徑可在區(qū)塊鏈瀏覽器中查詢巴柿。
Candy.one的游戲平臺是這一階段的代表凛虽。
問題: 這一階段的TOKEN是同質(zhì)化的,只能表達(dá)積分篮洁,金幣這樣的數(shù)值涩维,用作游戲結(jié)果的結(jié)算殃姓。
二袁波。游戲“金幣”和道具的自由交易
Project BCX現(xiàn)在所處的階段(可能略微的超過了一點(diǎn))
非同質(zhì)化 TOKEN標(biāo)準(zhǔn)的范例: 以太坊的ERC721 TOKEN.
非同質(zhì)化代幣的代表作: 以太貓
不論是游戲中的道具,裝備蜗侈,玩家賬號篷牌,其價值體現(xiàn)都可由非同質(zhì)TOKEN表達(dá)。
現(xiàn)階段Project BCX使得所有運(yùn)行在它的區(qū)塊鏈上的游戲內(nèi)容具備流通的基本價值體系踏幻。
問題:改階段只是把道具作為唯一標(biāo)識放在區(qū)塊鏈上枷颊,但游戲的運(yùn)行規(guī)則仍在鏈外的,雖然道具该面,金幣的產(chǎn)量夭苗,流通都是透明的,但產(chǎn)出的邏輯是在暗箱中隔缀,需要變通的解決题造。
三。 關(guān)鍵規(guī)則上鏈運(yùn)行
游戲所需的基礎(chǔ)設(shè)定及關(guān)鍵規(guī)則猾瘸,以合約的形式在鏈環(huán)境中執(zhí)行界赔,全網(wǎng)見證,以保證游戲過程的公開公正牵触。
以RPG 游戲中地圖寶箱為例淮悼,可以歸納兩種運(yùn)行思路:
- 地圖中所有箱子內(nèi)容一次性在合約中生成:
此模式下合約在場景載入時,一次性完成運(yùn)行揽思,減少網(wǎng)絡(luò)壓力提高游戲體驗袜腥,但缺點(diǎn)在于靈活性比較差,無法適應(yīng)于上下文相關(guān)的環(huán)境钉汗。 - 每一次打開箱子行為即時運(yùn)行合約生成的內(nèi)容:
此模式下合約運(yùn)行次數(shù)多羹令,網(wǎng)絡(luò)壓力大锡宋,但合約使用和運(yùn)用靈活,適用范圍廣特恬。
問題:
用戶增長則網(wǎng)絡(luò)壓力劇增执俩,只能適用于有CD Time的游戲。去中心化和性能是矛盾的癌刽,DAG等延時較小的技術(shù)可能成為突破口役首,但離終極的解決方案仍有距離。
四显拜。 游戲整體上鏈運(yùn)行
游戲整體上鏈運(yùn)行時行業(yè)的最終形態(tài)衡奥,游戲的全部邏輯代碼在鏈環(huán)境中執(zhí)行,并由去中心化的區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)承載和存儲數(shù)據(jù)远荠,在這個場景下需要可信矮固,高效,無延遲的運(yùn)行容器與輕量級的節(jié)點(diǎn)譬淳,用于游戲的運(yùn)行档址,目前業(yè)界無決定性的技術(shù)方案。