主要講解界面卡頓原因/優(yōu)化方案/離屏渲染
iOS 性能優(yōu)化一
iOS 性能優(yōu)化二
iOS 性能優(yōu)化三
1. 開(kāi)發(fā)中遇到可能會(huì)造成卡頓的點(diǎn)
CPU部分:
- 對(duì)象的創(chuàng)建, 調(diào)整, 銷(xiāo)毀;
- frame布局的計(jì)算, autolayout布局;
- 文本的計(jì)算和渲染;
- 圖片的解碼和繪制;
GPU部分:
- 紋理的渲染;
- 視圖的混合;
- 圖像的渲染;
2. 針對(duì)卡頓的一些優(yōu)化方案
優(yōu)化的宗旨就是盡量減少CPU
和 GPU
資源消耗;
2.1 CPU部分優(yōu)化方案
- 使用輕量級(jí)的對(duì)象; 例如: 如果只是單純的展示不需要處理事件, 考慮用
CALayer
替代UIView
, 如果只是展示數(shù)字用int
替代NSNumber
; - 不頻繁修改
UIView
的相關(guān)屬性, 盡量減少不必要的修改; 例如:frame
,bound
,transform
等等; - 提前計(jì)算好布局, 能一次性完成屬性的調(diào)整就不要多次;
-
Autolayout
比frame
方式耗費(fèi)更多的CPU
資源;(這個(gè)自己取舍吧 ,現(xiàn)在二者區(qū)分已經(jīng)不大); - 圖片的
size
最好跟UIImageView
的大小保持一致,不做圖片的拉伸操作;例如: 如下代碼如果設(shè)置一個(gè)1000*1000的圖片, 則會(huì)進(jìn)行圖片的拉伸, 進(jìn)而造成而外性能開(kāi)銷(xiāo);[[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
- 控制線(xiàn)程的最大并發(fā)數(shù)量;
- 使用異步繪制和把耗時(shí)的操作放到子線(xiàn)程
- 文本的尺寸計(jì)算和繪制;
- 圖片的解碼繪制;
文本的計(jì)算和文本的繪制
#文本計(jì)算
[@"ABCDE" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
#文本的繪制
[@"ABCDE" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 50, 50) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
圖片的解碼和繪制, 如下代碼imageNamed
賦值左側(cè)后其實(shí)并不是直接展示到屏幕上的,而是需要壓縮圖片的二進(jìn)制數(shù)據(jù), 然后再解碼成屏幕可以識(shí)別的數(shù)據(jù)格(位圖)式; 這個(gè)解碼過(guò)程默認(rèn)都是在主線(xiàn)程進(jìn)行的;將這個(gè)過(guò)程放在子線(xiàn)程可以節(jié)省資源;
UIImageView *imgV = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];
imgV.image = [UIImage imageNamed:@"1.png"];
下面看下 SDWebImage中的解碼方式, 通過(guò)看其源碼可以查到在其下載圖片后會(huì)進(jìn)行壓縮操作;
+ (UIImage *)decodedImageWithImage:(UIImage *)image {
// while downloading huge amount of images
// autorelease the bitmap context
// and all vars to help system to free memory
// when there are memory warning.
// on iOS7, do not forget to call
// [[SDImageCache sharedImageCache] clearMemory];
if (image == nil) { // Prevent "CGBitmapContextCreateImage: invalid context 0x0" error
return nil;
}
@autoreleasepool{
// do not decode animated images
if (image.images != nil) {
return image;
}
CGImageRef imageRef = image.CGImage;
CGImageAlphaInfo alpha = CGImageGetAlphaInfo(imageRef);
BOOL anyAlpha = (alpha == kCGImageAlphaFirst ||
alpha == kCGImageAlphaLast ||
alpha == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
alpha == kCGImageAlphaPremultipliedLast);
if (anyAlpha) {
return image;
}
// current
CGColorSpaceModel imageColorSpaceModel = CGColorSpaceGetModel(CGImageGetColorSpace(imageRef));
CGColorSpaceRef colorspaceRef = CGImageGetColorSpace(imageRef);
BOOL unsupportedColorSpace = (imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelUnknown ||
imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelMonochrome ||
imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelCMYK ||
imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelIndexed);
if (unsupportedColorSpace) {
colorspaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
}
size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
NSUInteger bytesPerPixel = 4;
NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
NSUInteger bitsPerComponent = 8;
// kCGImageAlphaNone is not supported in CGBitmapContextCreate.
// Since the original image here has no alpha info, use kCGImageAlphaNoneSkipLast
// to create bitmap graphics contexts without alpha info.
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL,
width,
height,
bitsPerComponent,
bytesPerRow,
colorspaceRef,
kCGBitmapByteOrderDefault|kCGImageAlphaNoneSkipLast);
// Draw the image into the context and retrieve the new bitmap image without alpha
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
CGImageRef imageRefWithoutAlpha = CGBitmapContextCreateImage(context);
UIImage *imageWithoutAlpha = [UIImage imageWithCGImage:imageRefWithoutAlpha
scale:image.scale
orientation:image.imageOrientation];
if (unsupportedColorSpace) {
CGColorSpaceRelease(colorspaceRef);
}
CGContextRelease(context);
CGImageRelease(imageRefWithoutAlpha);
return imageWithoutAlpha;
}
}
2.1 GPU部分優(yōu)化方案
- 盡量減少視圖的數(shù)量; 這個(gè)沒(méi)什么說(shuō)的, 肯定是視圖越少
GPU
繪制壓力越小; - 減少半透明的視圖, 不透明的視圖
alpha
就設(shè)置為1; 因?yàn)榀B加半透明視圖會(huì)增加額外繪制壓力; 例如RGB 幾個(gè)顏色半透明視圖疊加會(huì)產(chǎn)生新的顏色就需要重新, 這會(huì)增加繪制壓力;
- 避免出現(xiàn)離屏渲染;
3. 離屏渲染
不論是在屏渲染還是離屏渲染都是在GPU
層面的;
- 在屏渲染(
On-Screen Rendering
): 意為當(dāng)前屏幕的渲染, 指的是GPU的渲染操作發(fā)生在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)中; - 離屏渲染(
Off-Screen Rendering
):意為GPU
在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開(kāi)辟一個(gè)緩沖區(qū)進(jìn)行操作;
為什么離屏渲染會(huì)額外耗費(fèi)性能: 因?yàn)樾枰獎(jiǎng)?chuàng)建新的緩沖區(qū), 另外離屏渲染的過(guò)程會(huì)頻繁的切換上下文環(huán)境, 首先是要從當(dāng)前屏幕On-Screen
切換到離屏Off-Screen
, 然后離屏渲染完成需要將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果放到屏幕上, 上下文環(huán)境需要再次切換到當(dāng)前屏幕;
離屏渲染的操作
- 設(shè)置光柵化;
self.layer.shouldRasterize = YES;
- 設(shè)置遮罩;
layer.mask
操作;分時(shí)圖中的漸變色就是設(shè)置 mask 實(shí)現(xiàn) - 設(shè)置圓角; 同時(shí)設(shè)置才會(huì)觸發(fā); 通過(guò)
CoreGraphics
繪制 圓角解決此問(wèn)題;self.layer.masksToBounds = YES; self.layer.cornerRadius = 2;
- 設(shè)置陰影效果;以下之類(lèi)的操作會(huì)離屏渲染;設(shè)置
self.layer.shadowPath
操作不會(huì);self.layer.shadowColor = [UIColor redColor].CGColor; self.layer.shadowOffset = CGSizeMake(4, 4);
文中測(cè)試代碼
資料參考連接
iOS 保持界面流暢的技巧
iOS 視圖渲染以及性能優(yōu)化總結(jié)
iOS 圖片的解碼