《火炬之光》手游測評體驗

一千個人眼里有一千個哈姆雷特鸽疾。

這世界那么大吊洼,有那么多游戲,也有那么多人制肮,每個人都有自己喜歡的游戲類型冒窍,當然還有許多人不喜歡玩游戲,因此大家對不同游戲自然也有不同的評價豺鼻。就PC游戲而言综液,在Dota和lol風靡天下的大環(huán)境下,我卻執(zhí)守大菠蘿3和WOW這類ARPG游戲的故土儒飒。

幾年前曾經(jīng)玩過PC版的火炬之光谬莹,在還沒能體驗大菠蘿3的當年,拿大菠蘿2相比桩了,就被火炬之光明朗清爽的畫面風格深深吸引附帽,玩了幾個月之后可能因為可選角色太少以及暫時還無法聯(lián)網(wǎng)和玩家一起玩,而過了新鮮勁最終選擇放棄井誉。

好久沒在游戲商城找游戲了蕉扮,前不久看到2015年就面世的火炬之光手游很是激動,這款手游版的火炬之光《灰燼之戰(zhàn)》據(jù)說曾在美國E3游戲展與德國科隆游戲展獲得最佳手游獎颗圣,于是立馬下載體驗喳钟,并同時邀請一起玩大菠蘿的小伙伴一起體驗屁使。

游戲登陸界面

手游版的《火炬之光》應(yīng)該算是由符文游戲(RunicGames)公司開發(fā),由完美世界制作代理的奔则,之前PC版可以算是挺得人心的蛮寂,然而出了手游版卻褒貶不一,很多玩家紛紛將矛頭指向完美世界易茬。我們接下來就從幾個方面分析這款手游成在哪敗在哪酬蹋。

一、游戲背景

《火炬之光》由前《暗黑破壞神》研發(fā)工作室成員主導制作抽莱,當然也繼承了暗黑系列陰暗畫風除嘹,角色主要有狂戰(zhàn)士、槍手岸蜗、機械師與法師,其中也充滿了豐富的西方魔幻元素叠蝇,講述的是原著火炬之光世界的平行世界——雙生世界上發(fā)生的故事璃岳。

而手游版《火炬之光》則進一步延續(xù)了《火炬之光》的背景故事,為玩家打造了一個新的雙生世界悔捶×蹇叮火炬之光是一座盛產(chǎn)灰燼礦石的小鎮(zhèn),魔物們也因為礦石匯聚在這里蜕该,因此灰燼在火炬之光的世界觀里是極其重要的資源之一犁柜。以灰燼礦石為主要線索構(gòu)建了一個蒸汽朋克風格的世界。目前有與前者相對應(yīng)的三個角色:灰燼戰(zhàn)士堂淡、靈狐與工程師馋缅,以及即將推出的發(fā)條刺客。

角色創(chuàng)建界面

從題材這個層面上說绢淀,手游版只是繼承和適當發(fā)散了背景故事萤悴,無功也無過〗缘模可以給個三星

二覆履、畫面風格

隨著手機硬件技術(shù)的提升,已經(jīng)有越來越多類似王者榮耀的相對大型的3D手游出現(xiàn)费薄,除了一些主打某種特色畫面風格的2D硝全、2.5D甚至像素風的手游外,大部分手游都只能通過提升畫面維度和精心打造畫面細節(jié)來進一步提升玩家的游戲體驗楞抡。

作為一個懷有自戀情愫的體驗型無聊玩家伟众,我總是喜歡在登錄后的角色選擇界面轉(zhuǎn)動自己的角色,360度無死角的循環(huán)欣賞他的裝備搭配拌倍、身材比例赂鲤、神態(tài)動作(如圖)噪径,還有場景渲染;還有甚至在限時的任務(wù)關(guān)卡里数初,不忘抽空踢踢瓶瓶罐罐找爱、箱子盒子;強迫癥地打開每一個寶箱泡孩,走遍每一條門车摄。

角色選擇界面

而結(jié)果也并沒有讓我失望,游戲中的場景仑鸥、人物畫面和細節(jié)都還算精致吮播,人物還能認出清秀的臉;游戲過程還算流暢眼俊;打破瓶瓶罐罐也能爆出些意料之外情理之中的錢財裝備還有爆炸…打開寶箱除了掉錢財裝備意狠,還有可能變身一個長腿會跑的淘氣寶箱;有些場地也不是單純的平面疮胖,而是可以通過樓梯連通上下層环戈,通過傳送門進出多個場景比如秘密房間,相對真實的3D效果還會讓人物與場景之間出現(xiàn)遮蓋現(xiàn)象(如圖)澎灸;某些場景(如火車上院塞、隧道中)可能是偏二維的橫向移動(如圖);在某些場景走動甚至會出現(xiàn)視角的轉(zhuǎn)動性昭,讓玩家在游戲體驗上小有驚喜拦止;出于對劇情迷的考慮,還會在打Boss前出現(xiàn)小CG糜颠,急著做任務(wù)的當然也可以選擇跳過汹族;有時還會出現(xiàn)身形是你幾倍大的大Boss(如圖),盡管仍逃不出你手掌大括蝠,但若將自己融入角色般大小時鞠抑,這也足夠讓你為之一振……這一些場景、細節(jié)忌警、動畫上的林林總總都可以算是這個從PC端游戲改版而來的手游中的亮點吧搁拙。

隱藏在車廂內(nèi)的人物角色
從左往右行動的場景
體型巨大的Boss遮天蔽日而來

還有一個關(guān)于畫面的問題,同樣的深褐色的主題背景法绵,原本火炬之光的按鈕顏色為暗紅色箕速,與整體風格相輔相成,玩家體驗起來也較有統(tǒng)一感(如圖)朋譬;而

火炬之光手游中的按鈕卻變得五顏六色盐茎,有紅的黃的藍的綠的,我猜測可能出于手機端交互體驗的特殊考慮徙赢,希望在相對小屏幕中被背景異色的按鈕能更引起注意字柠,并且不同功能不同等級的按鈕賦予不同的顏色探越,但是個人還是認為,與整體畫風色相相差較大窑业、并且各種高明度配色的按鈕會導致游戲畫面風格變low……(純粹個人觀點钦幔,如果游戲策劃已充分考量才如此,就當我沒說)

PC端火炬之光游戲界面

但是從整體游戲畫面風格上看常柄,火炬之光還是一如既往的成功鲤氢,這也正是我愿體驗這款手游和它在最初體驗時吸引我的地方。一沖動給個五星

三西潘、操作模式

這里的操作模式指這款手游的核心操作方式卷玉,玩家在任務(wù)關(guān)卡中控制游戲角色主要通過左側(cè)虛擬的游戲手柄控制方向,通過右側(cè)一個普通攻擊的大按鈕喷市、四個技能的小按鈕相种、一個寵物大招的按鈕以及一個血瓶按鈕來控制技能施放。對比王者榮耀品姓,這種操作模式應(yīng)該算是當下即時類MMORPG和ARPG手游的大勢所趨蚂子,既能即時控制角色方向,又能控制角色法術(shù)技能缭黔,可以算是效率較高的操作模式了。

既然說這是“核心”操作方式蒂破,那就一定存在“非核心”的操作方式了馏谨。值得一提的是,這款手游中有許許多多副本和任務(wù)的分支(這些各種各樣的任務(wù)系統(tǒng)會在后面提到)附迷,里面有許多小游戲都以不一樣操作方式來控制惧互,比如像素大戰(zhàn),角色在游戲中的任務(wù)就是在有限時間內(nèi)盡可能多的踩死密密麻麻像素風的小蜘蛛喇伯,因此玩家只需要通過左側(cè)虛擬手柄來控制角色走動來踩死小蜘蛛即可喊儡;比如類似吃豆子的游戲,只需要左側(cè)虛擬手柄來控制角色移動(如圖)稻据;又比如瘋狂對踢艾猜,角色在游戲中要盡可能多地把怪物踢進周圍的火坑中,因此玩家只需要通過左側(cè)虛擬手柄來控制角色走動捻悯,以及右側(cè)一個踢腿按鈕即可匆赃;還有在榮耀斗技場中,玩家甚至不需要操作今缚,只需要事先選好出戰(zhàn)的寵物和裝備搭配就好算柳,接下來就看角色和寵物自動與其他玩家非即時地對戰(zhàn)。這些不同的操作方式雖然與核心操作方式的區(qū)別不大姓言,但是在一款手游中足以給玩家換換口味瞬项,增加新鮮感了蔗蹋。

類似“吃豆子”的小游戲玩法

火炬之光手游中的操作模式與時下大多數(shù)即時操作類RPG并無特異,所以還是給個三星

四囱淋、交互流程框架

前面三點或許可以成功“哄”一個新玩家來體驗?zāi)愕挠螒蛑砗迹@個游戲能不能留得住玩家,也就是一款手游的粘度就要靠游戲的流程框架和系統(tǒng)設(shè)計了绎橘。

在此我先拿出一張目前我玩到37級時胁孙,各個交互層級之間的流程框架圖。

火炬之光手游流程框架

首先看到這么一張框架圖第一感覺是眼花繚亂称鳞。從一個手游角度來說涮较,其框架實在太龐大了,雖然好多與此同類的手游都是這般復雜冈止,但是一個好的手游不該如老太婆的裹腳布狂票。內(nèi)容復雜的問題我們在后一節(jié)系統(tǒng)中再說,現(xiàn)在先看看交互流程和框架的問題熙暴。

此處需引用一個曾經(jīng)風靡一時又由于某種原因改名為“小冰冰傳奇”的手游(如圖)闺属,可以說火炬之光的系統(tǒng)框架很大程度上都與這某傳奇一樣,而現(xiàn)在這種游戲系統(tǒng)幾乎遍地開花周霉,各種即時操作類掂器、卡牌類手游,就算操作模式五花八門俱箱,但游戲整體系統(tǒng)框架的開發(fā)幾乎都是這一種模式国瓮。游戲各種功能入口都一股腦兒集中在主頁的畫面四周以及場景中,不管是物品類(人物狞谱、寵物乃摹、背包、技能等)跟衅,任務(wù)類(各種任務(wù)孵睬、競技入口)還是氪金類(各種閃著光叫你點進去的充值窗口)……實話說對于高容量的手游而言,這么設(shè)計確實是很高效的方式伶跷,玩家在游戲主界面中就可以找到游戲的所有功能入口——當然前提是整個框架搭的好掰读,流程順暢,交互體驗舒適叭莫。

小冰冰傳奇游戲主界面

首先我們僅看火炬之光的主界面(如圖)磷支。算上左上角的頭像和左下角的聊天氣泡,一共有31個功能按鈕食寡,每個按鍵功能各異雾狈,大小不一,形狀更是各不相同抵皱。而且剛開始注冊進入游戲時考慮到新手的接受能力善榛,并沒有一下子把所以功能都開放出來辩蛋,目前圖中可能也還沒給完整,隨著不斷升級慢慢添加功能按鍵移盆,這是種不錯的過渡悼院。

火炬之光游戲主界面

整個畫面上下左右都排布了功能按鈕,看似有不同分區(qū)咒循。左側(cè)有“冒險”据途、“試煉”和“地圖工坊”,相對來說都是任務(wù)入口叙甸,玩家基本上都是通過這些入口開始具體任務(wù)體驗的颖医,然而卻出現(xiàn)了一個“成長寶典”(如圖),內(nèi)容是指導玩

家分析自己Build的各方面屬性如何裆蒸,分別改如何提升改進熔萧;頂部資源下方有幾個長期閃著金光的充值功能按鍵,可以算是“氪金專區(qū)”吧僚祷,然而卻藏著一個“勇者號角”佛致,還有固定時段出現(xiàn)的“錦標賽”、“組隊歷練”辙谜、“世界BOSS”俺榆,這幾項都應(yīng)該算是任務(wù)入口,而且后三者在“試煉”——“限時活動”中都已經(jīng)存在装哆;右側(cè)的“活動”和“商會”可能以為本身是個功能按鈕肋演,點擊后卻發(fā)現(xiàn)都是抽屜按鈕,展開出現(xiàn)更多功能按鈕烂琴,其中“活動”里面包括了每日簽到、升級獎勵蜕乡、體力補充以及各種各樣的充值入口奸绷;右下角有一個“展開/收起”按鈕,展開后一下子會跳出11個功能按鈕层玲,其中四個按鈕形狀還是偏小些号醉,不知是為突出還是弱化其偏系統(tǒng)性的功能,卻導致右下角那么多按鈕又參差不齊辛块。為什么就不能把充值相關(guān)的入口放一起畔派、把任務(wù)入口放一起、把其他戰(zhàn)力Build相關(guān)的按鈕放一起嗎润绵?這樣一來雖然功能按鈕依然多线椰,但是至少不會亂,玩家能知道要做什么事去找什么入口尘盼。

“成長寶典”界面

我在開始玩這個游戲到后面很長一段時間內(nèi)憨愉,完全記不住哪個功能在哪烦绳。從登陸游戲之后,一直都是依靠游戲系統(tǒng)給出的提示完成任務(wù)——每天一早登陸首先跳出公告——然后跳出每日簽到(如圖)——然后根據(jù)各個任務(wù)入口上的紅色感嘆號一個個做任務(wù)——做完任務(wù)又根據(jù)功能按鈕上的紅色感嘆號對人物的裝備配紫、寵物等各項Build屬性進行升級……沒有提示径密,玩家完全不知道自己該干什么,要干什么時點哪里(亦或者其他玩家天資聰慧躺孝,只是在下愚鈍了)享扔;從游戲策劃者角度看,每天一登錄給玩家這么多紅色感嘆號的指示植袍,恐怕也就是因為不這么做玩家就不知道該干什么了吧惧眠。此外,游戲主界面中的任務(wù)入口和功能按鍵遠遠不止這些奋单,因為有好多抽屜式按鈕锉试,展開后里面又有許多下一級的按鈕,所以我經(jīng)常通過不斷嘗試點開抽屜式按鈕來尋找我要的按鈕览濒。當然在玩幾天之后玩家能大致記住幾個常用的入口呆盖,但是主界面中內(nèi)容之多、分區(qū)之不合理還是顯而易見的贷笛。

“簽到獎勵”界面

除了亂应又,部分按鈕的重復也是造成這種繁復的原因之一。比如右下角展開后有“靈石”按鈕乏苦,可是打開背包后也有一個“靈石”按鈕株扛,兩者留一個就夠,如果出現(xiàn)靈石功能有指引提示時汇荐,“背包”與“靈石”則會同時出現(xiàn)紅色感嘆號洞就,這又在一定程度上加劇了繁復現(xiàn)象。還有這個游戲有許許多多的商店掀淘,每個商店對應(yīng)一個小系統(tǒng)旬蟋,如寵物系統(tǒng)、法術(shù)書系統(tǒng)革娄、地圖系統(tǒng)等等倾贰,在各個小系統(tǒng)中有各自的商店,而在“商會”——“商城”中又有所有系統(tǒng)商店的集合拦惋。這從某種角度看匆浙,是出于歸類匯總的考慮,可以提高玩家操作效率厕妖,可是換個角度看還是以增加系統(tǒng)框架的復雜程度為代價的∈啄幔現(xiàn)在再看前面的框架圖,我用紅線將重復的累贅的功能層級連在一起,大家可以看看有多少是值得重復饰恕,有多少又是徒然增加系統(tǒng)復雜程度的挠羔,這個游戲在流程框架上是不是還有值得改進的地方?(PS:找流程框架的茬時埋嵌,一不小心還發(fā)現(xiàn)了一個錯別字破加,并用紅字標出……游戲的審核是有多不上心)

最后一個應(yīng)該算是交互動畫上的問題,因為游戲本身的風格是模擬PC端一樣可以控制人物在場景中自由走動的雹嗦,因此比如在點選一個任務(wù)入口后范舀,從框架上看原本只是從一個頁面跳轉(zhuǎn)到另一個頁面,但是很可能玩家在主頁點任務(wù)入口之后需要等待幾秒甚至十秒鐘時間讓人物角色跑到任務(wù)相應(yīng)的NPC處(如圖)了罪,然后才會跳出相應(yīng)的任務(wù)頁面锭环。這樣的設(shè)置甚至比點了任務(wù)后出現(xiàn)幾秒的加載頁面還讓人焦躁不安,因為如果你接下來要點的幾個任務(wù)相應(yīng)的NPC分別在主頁場景的天南地北泊藕,那就要花不少時間看著人物角色在場景中奔跑辅辩,若玩家都有我這般閑情逸致欣賞人物奔跑倒好,可大部分的手游玩家都是利用日常零散時間抽空玩幾分鐘游戲娃圆,這時頁面跳轉(zhuǎn)的效率就尤為重要玫锋。

人物角色正在跑向NPC處

從玩家體驗這個角度看,玩家若要進入一個任務(wù)入口讼呢,有兩種方式:1撩鹿、在主頁場景中通過虛擬手柄控制人物角色跑到任務(wù)相應(yīng)NPC處點擊再進入任務(wù);2悦屏、直接點擊任務(wù)入口按鈕节沦,讓人物角色自動跑到相應(yīng)NPC處進入任務(wù)。而作為玩家很少有人能熟練記住每個任務(wù)NPC所在位置础爬,并讓控制人物跑到NPC處進入任務(wù)甫贯。由于記憶有限,時間有限看蚜,絕大多數(shù)玩家都選擇后者叫搁,因為后者最快,而且少耗腦力失乾。這樣一來,加入人物跑動的動畫完全就是多余的纬乍,是為了體現(xiàn)場景元素而特地讓人物在場景中晃一圈碱茁。這里也對比兩個相關(guān)的游戲。

1仿贬、夢幻西游手游

雖然在對人物的控制操作上纽竣,夢幻西游是直接通過點擊場景位置來控制人物位移,而火炬之光則是通過虛擬手柄控制人物位移的,但是兩者都是可以讓人物在場景中任意移動的蜓氨。從任務(wù)流程看聋袋,在點選某個任務(wù)入口后,任務(wù)都會自動跑到相應(yīng)NPC處進行任務(wù)穴吹,不同的是夢幻西游手游是一款強大的全自動掛機游戲……人物跑到NPC處等于直接開始任務(wù)了幽勒,很多任務(wù)完全可以在點選開始任務(wù)后,放下手機做別的事港令;而火炬之光在點選任務(wù)入口后啥容,人物跑到NPC處只是為打開任務(wù)入口的頁面,這完全等同于一個加載頁面的動畫顷霹。

2咪惠、小冰冰傳奇

還是前面提到的小冰冰傳奇。雖然火炬之光手游的系統(tǒng)框架本質(zhì)上是與小冰冰傳奇一模一樣的淋淀,然而游戲的風格和模式還是有很大區(qū)別的遥昧。一個是純2D的卡牌類手游,而另一個卻算是3D(至少偽3D)的ARPG手游朵纷。同樣是將各種各樣的功能入口排列在主界面的四周和場景之中炭臭,但是小冰冰傳奇的場景是2D的,或者實際上根本就是一個左右延伸的界面而已柴罐,連游戲的人物都不曾出現(xiàn)在畫面中徽缚,何來場景之說。所以兩者比起來革屠,要在主界面中點選任意一個功能入口凿试,小冰冰傳奇完全就是從一個交互界面跳轉(zhuǎn)到下一層級而已;而火炬之光中的某些功能入口則要勞煩我們的灰燼戰(zhàn)士跑來跑去……

不知這么說是否合適似芝,火炬之光可能是在Mix了各種風格元素后那婉,迷失了自我。暫時也沒想到特別好的解決方案党瓮,個人建議是點了一個功能入口后详炬,人物角色在跑向相應(yīng)NPC的同時,就可以跳出功能界面寞奸,某些小窗口的界面可以通過旁邊移動的場景感受到我們的主人公正在狂奔呛谜;若是某些全屏的界面,那就委屈我們的主人公在幕后默默奉獻自己吧……

個人認為火炬之光手游的交互流程框架上存在著的問題很大程度上降低了玩家的游戲體驗枪萄,因此這里狠心給出兩星

五隐岛、系統(tǒng)設(shè)計

再看看前面的框架圖,對于一款2015年就推出的手游瓷翻,發(fā)展到今天差不多兩年了聚凹,雖然我現(xiàn)在并不知道火炬之光手游剛發(fā)布時的游戲系統(tǒng)框架割坠,但我堅信當初面世時絕不可能如今天這般“枝繁葉茂”…我們回顧其發(fā)展歷程,一開始一款手游推出一定清晰自己的定位妒牙、特色以及發(fā)展規(guī)劃彼哼,可是很多手游卻用不了多久就開始往上面“貼膏藥”,對他們來說游戲的更新就是不斷往上加東西湘今,增加什么寶石鑲嵌敢朱,然后增加什么符石,然后又什么靈石象浑、法術(shù)書蔫饰,甚至整套系統(tǒng)搬到寵物身上再來一次……(以上不針對火炬之光手游)漸漸地整個游戲系統(tǒng)變得異常復雜、面目全非愉豺。

作為夢幻西游十二年的老玩家篓吁,我在這里忍不住吐槽PC版夢幻西游。這十二年來蚪拦,游戲為系統(tǒng)增加了人物渡劫杖剪、符石、召喚獸裝備驰贷、靈石盛嘿、熔煉系統(tǒng)、靈飾括袒、星輝石次兆、召喚獸飾品、召喚獸內(nèi)丹、召喚獸進階、唯美版畫面等等调榄,甚至增加了三個新門派、六個新角色园蝠,相應(yīng)增加的裝備、技能更是數(shù)之不盡……不用說多年沒登錄的老玩家痢士,以這貼膏藥的速度彪薛,幾個月甚至幾天沒玩你就認不得這游戲了吧?就算是每天在線的職業(yè)玩家怠蹂,對于這日新月異恐怕都覺得來不及學習了吧善延。確實十二年說來也不短,可是這平均一下每年貼的膏藥也不止一點點吧城侧,更何況一個游戲的迭代更新不是單純的做加法易遣,否則除了讓游戲變得面目全非,對于玩家來說更是在增加負荷赞庶。我們深究其原因训挡,無非是開發(fā)商和運營商出于盈利目的的考量,想要留住養(yǎng)游戲的老玩家們歧强,但是一款游戲的系統(tǒng)樹如果只能靠不斷生長枝葉才能增加分量澜薄,只能說明其樹干不夠粗壯。

回到火炬之光手游摊册,接下來將從幾個方面分別對游戲的系統(tǒng)設(shè)計進行分析肤京。

1、經(jīng)濟系統(tǒng)

這應(yīng)該是手游商業(yè)運作的核心茅特。這個手游一個很大的特點就是有很多很多各自獨立的小經(jīng)濟系統(tǒng)忘分,每個小系統(tǒng)有各自的商店和貨幣。比如競技場系統(tǒng)白修,玩家可以進入競技場與其他玩家進行異步對戰(zhàn)妒峦,戰(zhàn)勝后可以得到相應(yīng)的競技幣,競技幣可以在競技場商店購買相應(yīng)商品(如圖)兵睛。與此類似的小系統(tǒng)還有裝備鍛造肯骇、地圖、寵物祖很、榮譽笛丙、灰燼石、法術(shù)書假颇、公會以及錦標賽等等胚鸯,而且不知道隨著等級升高和游戲的迭代更新,會不會再出現(xiàn)更多更多……這么多小的經(jīng)濟系統(tǒng)可能可以使得整個游戲框架十分豐富笨鸡,從游戲策劃者角度看這是將部分玩家黏在這個手游中的關(guān)鍵姜钳,然而同時過多經(jīng)濟系統(tǒng)也會給包括我在內(nèi)的其他玩家?guī)眍櫞耸П说钠诟小?/p>

商店界面

雖然這里提到的經(jīng)濟系統(tǒng)設(shè)計上的問題不是火炬之光獨有的,而是目前市面上許多手游都存在的通病镜豹,但是通過“多”樣的經(jīng)濟系統(tǒng)讓游戲變豐富同時傲须,也讓游戲變得復雜、不夠純粹趟脂。

2泰讽、寵物系統(tǒng)

寵物是人類的忠實朋友。寵物系統(tǒng)一直是火炬之光這款游戲的亮點所在昔期,也希望繼承到手游中來已卸。寵物的各項屬性都與人物角色相似,同樣從人物角色中復制過來的還有寵物的裝備硼一、法術(shù)書等等累澡。此外寵物的等級系統(tǒng)與目前市面上大量的卡牌類游戲一樣:都是通過顏色分品級,從白到綠藍黃再到橙為最好般贼;都是通過升級愧哟、升階奥吩、升星來提高寵物戰(zhàn)力……(如圖)這些方面則相對缺少新意與特色了。

寵物界面

3蕊梧、裝備系統(tǒng)

首先裝備也是通過顏色分品級霞赫,與大部分游戲相似,裝備上可以鑲嵌寶石(這里為了區(qū)別充值的寶石并且呼應(yīng)劇情而取名灰燼石)肥矢,不同類型的武器也會附帶一個相應(yīng)的武器威能(相當于一個特殊的技能)端衰,這還不錯,這里人物裝備的另一大亮點就是套裝效果甘改,雖然許多ARPG游戲中都有套裝裝備旅东,但是套裝產(chǎn)生的額外技能效果和被動效果給戰(zhàn)力Build和戰(zhàn)斗操作增添了許多魅力,而且個人覺得套裝的效果還可以更加精彩十艾,不論是產(chǎn)生的額外技能效果還是在場景中的畫面效果抵代,都有更大的改進空間(如圖)。

人物裝備屬性界面

這里提一下法術(shù)書系統(tǒng)忘嫉,不知可否歸在裝備系統(tǒng)之內(nèi)主守。其實法術(shù)書中的許多效果本可以包含在裝備的套裝系統(tǒng)之中,比如光環(huán)榄融、吸血参淫、召喚等等,單獨出現(xiàn)一個法術(shù)書系統(tǒng)顯得牽強愧杯,而且復雜涎才。

4、技能系統(tǒng)

火炬之光手游的技能可以說是目前最讓我感到眼前一亮的(如圖)力九,作為一款手游耍铜,而且三個角色的技能也各不相同,因此人物的原生技能不算很多跌前,但是通過原生技能的不同搭配方式可以衍生出多種多樣的玩法棕兼。一共六個原生技能,AB與CD搭配還是AC與BD搭配抵乓,是A作為主核還是B作為主核伴挚,就是這些數(shù)學上的排列組合,讓簡單的六個技能變得豐富多彩灾炭,卻又不復雜茎芋!

技能界面

這是一種很好的策劃思維,讓游戲變豐富的方式不止加法蜈出,還可以試試乘法田弥,或者排列組合?有的時候甚至要敢于適當做減法铡原。

5偷厦、戰(zhàn)斗系統(tǒng)

這里把PVE任務(wù)系統(tǒng)和PVP競技對戰(zhàn)系統(tǒng)都放在一起吧商叹。首先PVE主線任務(wù)就是“冒險”,跟很多卡牌類游戲相似的關(guān)卡任務(wù)只泼,除了前面提到的場景畫面中精致的小細節(jié)設(shè)計外沈自,似乎也沒有其他亮點;在“試煉”——“挑戰(zhàn)試煉”——“發(fā)條密室”中辜妓,有三個操作模式相對新穎的PVE小游戲,其他的PVE就沒什么新意了忌怎;在“限時活動”中的“世界BOSS”算是多人同步PVE任務(wù)籍滴,“組隊歷練”算是多人同步PVP任務(wù),某一關(guān)還有類似推塔模式的玩法榴啸,比較有意思孽惰,這幾個算是相對難的能提高游戲社交積極性的環(huán)節(jié),很可惜都是限時活動鸥印,每天得掐準時間玩勋功,否則就會錯過,库说;在“試煉”——“競技試煉”中的都是玩家異步參與的戰(zhàn)斗狂鞋,“競技場”是異步PVP競技對戰(zhàn),“榮耀斗技場”是異步PVP自動對戰(zhàn)潜的,“灰燼之戰(zhàn)”則是異步PVE任務(wù)骚揍;此外公會中的“公會秘境”算是多人同步PVE任務(wù),“公會激戰(zhàn)”算是多人同步PVP對戰(zhàn)啰挪。

仔細想想一個ARPG手游中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是這個手游中玩家體驗最深的系統(tǒng)信不,我們就把戰(zhàn)斗系統(tǒng)大致分為PVE和PVP這兩類吧,分析玩家是怎么玩這個手游的——首先游戲中人物提升戰(zhàn)力主要是通過PVE任務(wù)——提升戰(zhàn)力后玩家又是主要通過PVP對戰(zhàn)來得到這種虛擬的成就感亡呵〕榛睿可以說這種看著自己的角色越來越強大的心理上的滿足是維持ARPG游戲?qū)ν婕艺扯鹊母荆螒虿邉澮龅木褪前堰@個滿足玩家心理需求的過程體驗做到極致锰什。

除了以上的游戲系統(tǒng)外下硕,火炬之光還有其他很多很多系統(tǒng),如一脈相承的釣魚系統(tǒng)汁胆,以及社交系統(tǒng)等等卵牍,這里不一一加以分析了÷倜冢火炬之光的系統(tǒng)設(shè)計有優(yōu)點也有缺點糊昙,這里給出三星

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最后再說幾句

寫完這篇文章我可能就刪游戲了,不是說想噴著游戲有多爛谢谦,確實火炬之光這款手游有其精華也有其糟粕释牺,然而在現(xiàn)在快節(jié)奏的生活中萝衩,玩家或者用戶的選擇很多也很方便,玩家會因為一個游戲的缺點而放棄這個游戲没咙,但不會因為這個游戲的優(yōu)點選擇忍受其缺點猩谊,因為嘗試一個新的很容易接受。我只是想再總結(jié)下自己玩不下去的幾個原因:

1祭刚、首先牌捷,游戲的系統(tǒng)框架太龐大。那么多小系統(tǒng)涡驮、那么多商店暗甥、那么多什么什么幣……最后合起來都只是為了提升人物戰(zhàn)力,這么多系統(tǒng)堆疊起來捉捅,又沒有哪個獨特之處撤防,感覺像復制黏貼的,讓人感覺繁瑣棒口;

2寄月、前面提到許多交互和流程都有問題,比如好多按鈕重復累贅无牵、分區(qū)不明漾肮,看起來多而亂;

3茎毁、一些細節(jié)略有不足初橘,比如點選入口后,要等人物跑很久等等充岛。

其實根本上說保檐,一個游戲玩不下去了,原因就是游戲吸引玩家的動力不足了崔梗,玩家心理上找不到依賴這個游戲而得到的成就感和滿足感夜只,這說起來很大很空,這也正是游戲設(shè)計策劃者孜孜以求的東西吧蒜魄。

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