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前言
內存優(yōu)化不僅要從防止內存泄露入手善延,也要注意頻繁GC卡頓贷痪,內存抖動以及不必要的內存開銷造成的內存需求過大或者內存泄露腮出。而避免內存無用開銷就必須理解Android開發(fā)中的一個重要原則 — 對象復用
有關內存抖動產生原因可以看:五分鐘了解內存抖動
Android源碼中的對象池技術—Message
Android系統(tǒng)基于消息機制帖鸦,Handle
的使用方法我們已經很熟悉了,主要分為如下幾步:
在主線程創(chuàng)建
handler
對象在子線程中將需要被發(fā)送的數(shù)據(jù)用
Message
對象進行封裝在子線程中調用
handle.sendMessage
方法發(fā)送消息在主線程中通過
handler.handleMessage
接收消息
那么問題來了胚嘲,當項目比較復雜頻繁用到handle
發(fā)送消息的時候作儿,是不是意味著就會創(chuàng)建大量的Message
對象呢?Message
是用來存儲消息的一個對象馋劈,很多時候它的”生命周期“往往是比較短暫的攻锰,但是如果gc并不能把Message
及時回收晾嘶,是不是造成了內存資源的浪費呢?即使gc在不斷地及時進行回收娶吞,也有可能造成一定程度的內存抖動垒迂,那么我們有什么比較好的辦法呢?
Message相關變量介紹
-
public int what
:用于定義此Message屬于何種操作妒蛇,以便用不同方式處理message -
public Object obj
:用于定義此Message傳遞的信息數(shù)據(jù)机断,通過它傳遞信息 -
public int arg1
:傳遞一些整型數(shù)據(jù)時使用 -
public int arg2
:傳遞一些整型數(shù)據(jù)時使用
如果message只需要攜帶int類型信息,優(yōu)先使用Message.arg1和Message.arg2來傳遞信息绣夺,會比用Bundle更省內存
Message對象創(chuàng)建方式
Message msg = new Message();
最普通的方式是通過構造方法創(chuàng)建吏奸,這樣在大量發(fā)送消息時就會造成我們前面說過的內存問題,這里就不過多介紹了
Message msg = Message.obtain();
Message msg = Handler.obtainMessage();
比較推薦使用這種方式乐导,具體原理我們一點點來分析
Message next;
private static final Object sPoolSync = new Object();
private static Message sPool;
private static int sPoolSize = 0;
private static final int MAX_POOL_SIZE = 50;
/**
* Return a new Message instance from the global pool. Allows us to
* avoid allocating new objects in many cases.
*/
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0; // clear in-use flag
sPoolSize--;
return m;
}
}
return new Message();
}
從注釋中我們基本就可以看出這個方法的作用苦丁,從全局pool中返回一個Message對象,這個方法可以讓我們在許多情況下避免分配新對象物臂。從代碼中我們大致可以看出Message
是一種鏈表的結構旺拉,包含數(shù)據(jù)域和指針域
假設鏈表的初始狀態(tài)
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0;
清除 in-use 標識
sPoolSize--;
Message Pool 的計數(shù)自減
return m;
最終m指向的對象會從鏈表中取出并返回
上面這個過程是一個從Message Pool中取出Message的過程(出棧),那么Message pool中的message是如何增加的呢(入棧)棵磷?
我們來看Message
回收的方法蛾狗,在釋放完Message
內部的一些資源后,我們主要來關注下面這個同步代碼塊
/**
* Recycles a Message that may be in-use.
* Used internally by the MessageQueue and Looper when disposing of queued Messages.
*/
void recycleUnchecked() {
// Mark the message as in use while it remains in the recycled object pool.
// Clear out all other details.
flags = FLAG_IN_USE;
what = 0;
arg1 = 0;
arg2 = 0;
obj = null;
replyTo = null;
sendingUid = -1;
when = 0;
target = null;
callback = null;
data = null;
synchronized (sPoolSync) {
if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
next = sPool;
sPool = this;
sPoolSize++;
}
}
}
假設鏈表的初始狀態(tài)
next = sPool
sPool = this;
從上面obtain()
和recycler()
兩個過程可以看出仪媒,Message
類內部維護了一個用單鏈表實現(xiàn)的棧結構的緩沖池沉桌,并使用obtain()
方法和recycler()
方法進行出棧和入棧操作
如何在實際項目中使用對象池技術
Android為我們提供了一個對象池類androidx.core.util.Pools
(或android.support.v4.util.Pools
),源碼如下
package androidx.core.util;
import androidx.annotation.NonNull;
import androidx.annotation.Nullable;
public final class Pools {
/**
* Interface for managing a pool of objects.
*
* @param <T> The pooled type.
*/
public interface Pool<T> {
/**
* @return An instance from the pool if such, null otherwise.
*/
@Nullable
T acquire();
/**
* Release an instance to the pool.
*
* @param instance The instance to release.
* @return Whether the instance was put in the pool.
*
* @throws IllegalStateException If the instance is already in the pool.
*/
boolean release(@NonNull T instance);
}
private Pools() {
/* do nothing - hiding constructor */
}
/**
* Simple (non-synchronized) pool of objects.
*
* @param <T> The pooled type.
*/
public static class SimplePool<T> implements Pool<T> {
private final Object[] mPool;
private int mPoolSize;
/**
* Creates a new instance.
*
* @param maxPoolSize The max pool size.
*
* @throws IllegalArgumentException If the max pool size is less than zero.
*/
public SimplePool(int maxPoolSize) {
if (maxPoolSize <= 0) {
throw new IllegalArgumentException("The max pool size must be > 0");
}
mPool = new Object[maxPoolSize];
}
@Override
@SuppressWarnings("unchecked")
public T acquire() {
if (mPoolSize > 0) {
final int lastPooledIndex = mPoolSize - 1;
T instance = (T) mPool[lastPooledIndex];
mPool[lastPooledIndex] = null;
mPoolSize--;
return instance;
}
return null;
}
@Override
public boolean release(@NonNull T instance) {
if (isInPool(instance)) {
throw new IllegalStateException("Already in the pool!");
}
if (mPoolSize < mPool.length) {
mPool[mPoolSize] = instance;
mPoolSize++;
return true;
}
return false;
}
private boolean isInPool(@NonNull T instance) {
for (int i = 0; i < mPoolSize; i++) {
if (mPool[i] == instance) {
return true;
}
}
return false;
}
}
/**
* Synchronized) pool of objects.
*
* @param <T> The pooled type.
*/
public static class SynchronizedPool<T> extends SimplePool<T> {
private final Object mLock = new Object();
/**
* Creates a new instance.
*
* @param maxPoolSize The max pool size.
*
* @throws IllegalArgumentException If the max pool size is less than zero.
*/
public SynchronizedPool(int maxPoolSize) {
super(maxPoolSize);
}
@Override
public T acquire() {
synchronized (mLock) {
return super.acquire();
}
}
@Override
public boolean release(@NonNull T element) {
synchronized (mLock) {
return super.release(element);
}
}
}
}
源碼很簡單算吩,主要有Pool
接口留凭、SimplePool
、SynchronizedPool
組成
原理:使用了“懶加載”的思想偎巢。當SimplePool
初始化時蔼夜,不會生成N個T類型的對象存放在對象池中。而是當每次外部調用release()
時压昼,才把釋放的T類型對象存放在對象池中求冷。要先放入,才能取出來
官方給出的使用Demo如下
public class MyPooledClass {
private static final SynchronizedPool<MyPooledClass> sPool =
new SynchronizedPool<MyPooledClass>(10);
public static MyPooledClass obtain() {
MyPooledClass instance = sPool.acquire();
return (instance != null) ? instance : new MyPooledClass();
}
public void recycle() {
sPool.release(this);
}
}
但是它也有弊端窍霞,對象池沒有最終銷毀機制匠题,應該需要的注意點:
recycle對象時注意清空對象的變量
當對象池滿時,獲取對象便只能通過new對象獲取但金,所以應該注意對象大小設定
當長時間不使用對象池時應該注意銷毀對象池
public void destoryPool() {
if (sPool != null) {
sPool = null;
}
}
總結
在一些需要大量創(chuàng)建對象的場景下韭山,慎用new
!可能引起的內存問題比你想象的還要更大,可以考慮一下使用對象池來進行優(yōu)化