漫畫:設(shè)計模式中的 “觀察者模式”

來源公眾號:程序員小灰
作者:小灰

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————— 第二天 —————

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場景1:游戲操作界面

在一個小游戲中,包含一個簡單的操作界面秤茅,界面上有兩個按鈕:道具和魔法稠肘。

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如果點擊“道具”按鈕,游戲里的主角會使用道具嘀略;如果點擊“魔法”按鈕,游戲里的主角會使用魔法。

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如何讓主角實時接收到點擊按鈕的事件,并做出相應(yīng)的行動呢挠蛉?

場景2:游戲迷宮

同樣在這個小游戲里,有一個迷宮肄满,迷宮里有怪物谴古、陷阱和寶物。

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一旦主角移動到怪物的有效范圍稠歉,怪物會襲擊主角掰担;主角移動到陷阱的有效范圍,陷阱會困住主角怒炸;主角移動到寶物的有效范圍带饱,寶物會為主角加血。

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如何讓主角移動的事件被怪物、陷阱勺疼、道具感知到教寂,并做出正確的反應(yīng)?

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public class Hero {
    //怪物
    Monster monster;
    //陷阱
    Trap trap;
    //寶物
    Treasure treasure;

    public void move(){
        System.out.println("主角向前移動");
        //主角移動時执庐,分別通知怪物酪耕、陷阱和寶物對象
        monster.update();
        trap.update();
        treasure.update();
    }
}
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在上面的UML圖中,主要有兩組實體對象轨淌,一組是觀察者迂烁,一組是被觀察者。所有的觀察者递鹉,都實現(xiàn)了Observer接口盟步;所有的被觀察者,都繼承自Subject抽象類躏结。

Subject類的成員OberverList却盘,存儲著已注冊的觀察者,當(dāng)事件發(fā)生時窜觉,會通知列表中的所有觀察者谷炸。需要注意的是,OberverList所依賴的是抽象的Observer接口禀挫,這樣就避免了觀察者與被觀察者的緊耦合旬陡。

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//觀察者
public interface Observer {
    public void update();
}

//被觀察者
abstract public class Subject {

    private List<Observer> observerList = new ArrayList<Observer>();

    public void attachObserver(Observer observer) {
        observerList.add(observer);
    }

    public void detachObserver(Observer observer){
        observerList.remove(observer);
    }

    public void notifyObservers(){
        for (Observer observer: observerList){
            observer.update();
        }
    }
}
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//怪物
public class Monster implements Observer {

    @Override
    public void update() {
        if(inRange()){
            System.out.println("怪物 對主角攻擊!");
        }
    }

    private boolean inRange(){
        //判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi)语婴,這里忽略細(xì)節(jié)描孟,直接返回true
        return true;
    }
}

//陷阱
public class Trap implements Observer {

    @Override
    public void update() {
        if(inRange()){
            System.out.println("陷阱 困住主角!");
        }
    }

    private boolean inRange(){
        //判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi)砰左,這里忽略細(xì)節(jié)匿醒,直接返回true
        return true;
    }
}

//寶物
public class Treasure implements Observer {

    @Override
    public void update() {
        if(inRange()){
            System.out.println("寶物 為主角加血!");
        }
    }

    private boolean inRange(){
        //判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi)缠导,這里忽略細(xì)節(jié)廉羔,直接返回true
        return true;
    }
}

上面代碼中,每一個具體觀察者類都實現(xiàn)了update方法僻造,這是事件觸發(fā)的回調(diào)方法憋他,包含了具體觀察者對事件的不同反應(yīng)。

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public class Hero extends Subject{
    void move(){
        System.out.println("主角向前移動");
        notifyObservers();
    }
}

當(dāng)主角移動時髓削,通知所有已注冊的觀察者竹挡,執(zhí)行具體觀察者各自的update方法。

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public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //初始化對象
        Hero hero = new Hero();
        Monster monster = new Monster();
        Trap trap = new Trap();
        Treasure treasure = new Treasure();
        //注冊觀察者
        hero.attachObserver(monster);
        hero.attachObserver(trap);
        hero.attachObserver(treasure);
        //移動事件
        hero.move();
    }
}

代碼輸出如下:

主角向前移動

怪物 對主角攻擊立膛!

陷阱 困住主角揪罕!

寶物 為主角加血梯码!

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