來源公眾號:程序員小灰
作者:小灰
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————— 第二天 —————
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場景1:游戲操作界面
在一個小游戲中,包含一個簡單的操作界面秤茅,界面上有兩個按鈕:道具和魔法稠肘。
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如果點擊“道具”按鈕,游戲里的主角會使用道具嘀略;如果點擊“魔法”按鈕,游戲里的主角會使用魔法。
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如何讓主角實時接收到點擊按鈕的事件,并做出相應(yīng)的行動呢挠蛉?
場景2:游戲迷宮
同樣在這個小游戲里,有一個迷宮肄满,迷宮里有怪物谴古、陷阱和寶物。
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一旦主角移動到怪物的有效范圍稠歉,怪物會襲擊主角掰担;主角移動到陷阱的有效范圍,陷阱會困住主角怒炸;主角移動到寶物的有效范圍带饱,寶物會為主角加血。
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如何讓主角移動的事件被怪物、陷阱勺疼、道具感知到教寂,并做出正確的反應(yīng)?
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public class Hero {
//怪物
Monster monster;
//陷阱
Trap trap;
//寶物
Treasure treasure;
public void move(){
System.out.println("主角向前移動");
//主角移動時执庐,分別通知怪物酪耕、陷阱和寶物對象
monster.update();
trap.update();
treasure.update();
}
}
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在上面的UML圖中,主要有兩組實體對象轨淌,一組是觀察者迂烁,一組是被觀察者。所有的觀察者递鹉,都實現(xiàn)了Observer接口盟步;所有的被觀察者,都繼承自Subject抽象類躏结。
Subject類的成員OberverList却盘,存儲著已注冊的觀察者,當(dāng)事件發(fā)生時窜觉,會通知列表中的所有觀察者谷炸。需要注意的是,OberverList所依賴的是抽象的Observer接口禀挫,這樣就避免了觀察者與被觀察者的緊耦合旬陡。
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//觀察者
public interface Observer {
public void update();
}
//被觀察者
abstract public class Subject {
private List<Observer> observerList = new ArrayList<Observer>();
public void attachObserver(Observer observer) {
observerList.add(observer);
}
public void detachObserver(Observer observer){
observerList.remove(observer);
}
public void notifyObservers(){
for (Observer observer: observerList){
observer.update();
}
}
}
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//怪物
public class Monster implements Observer {
@Override
public void update() {
if(inRange()){
System.out.println("怪物 對主角攻擊!");
}
}
private boolean inRange(){
//判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi)语婴,這里忽略細(xì)節(jié)描孟,直接返回true
return true;
}
}
//陷阱
public class Trap implements Observer {
@Override
public void update() {
if(inRange()){
System.out.println("陷阱 困住主角!");
}
}
private boolean inRange(){
//判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi)砰左,這里忽略細(xì)節(jié)匿醒,直接返回true
return true;
}
}
//寶物
public class Treasure implements Observer {
@Override
public void update() {
if(inRange()){
System.out.println("寶物 為主角加血!");
}
}
private boolean inRange(){
//判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi)缠导,這里忽略細(xì)節(jié)廉羔,直接返回true
return true;
}
}
上面代碼中,每一個具體觀察者類都實現(xiàn)了update方法僻造,這是事件觸發(fā)的回調(diào)方法憋他,包含了具體觀察者對事件的不同反應(yīng)。
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public class Hero extends Subject{
void move(){
System.out.println("主角向前移動");
notifyObservers();
}
}
當(dāng)主角移動時髓削,通知所有已注冊的觀察者竹挡,執(zhí)行具體觀察者各自的update方法。
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public class Client {
public static void main(String[] args) {
//初始化對象
Hero hero = new Hero();
Monster monster = new Monster();
Trap trap = new Trap();
Treasure treasure = new Treasure();
//注冊觀察者
hero.attachObserver(monster);
hero.attachObserver(trap);
hero.attachObserver(treasure);
//移動事件
hero.move();
}
}
代碼輸出如下:
主角向前移動
怪物 對主角攻擊立膛!
陷阱 困住主角揪罕!
寶物 為主角加血梯码!
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