虛幻與Unity引擎 之 ? 為什么國內(nèi)那么多開發(fā)者喜歡用虛幻或者Unity?

為什么國內(nèi)那么多開發(fā)者喜歡用虛幻或者Unity?

虛幻第一版1998年問世杀赢,Unity第一版2005年面世

簡(jiǎn)單介紹

首先裁替,使用哪一款游戲引擎去制作一款游戲铁瞒,并不是根據(jù)使用者的喜好來制定的势似。

開發(fā)者們的喜好千奇百怪歌豺,但最終能在技術(shù)選型中影響到結(jié)果的推穷,往往是技術(shù)積累以及引擎本身的特性。

目前类咧,雖然Epic的虛幻因?yàn)閁nreal5的預(yù)覽發(fā)布馒铃,聲勢(shì)滔天,說他驚艷了全球的游戲產(chǎn)業(yè)痕惋,絕不為過区宇。其Nanite虛擬微多邊形幾何技術(shù)和Lumen動(dòng)態(tài)全局光照技術(shù),幾乎可以算得上是一次渲染界的產(chǎn)業(yè)革命了值戳。

這種新的渲染技術(shù)有多牛逼呢议谷?

一定要打比方的話,就相當(dāng)于模擬信號(hào)到數(shù)字信號(hào)的轉(zhuǎn)變堕虹,說它是一次對(duì)業(yè)界的降維打擊卧晓,我想反對(duì)的人不會(huì)太多。

這兩種技術(shù)都采用了新的思路來解決美術(shù)方面的問題赴捞,一個(gè)干掉了場(chǎng)景多邊形數(shù)量上限的帽子保證了美術(shù)在導(dǎo)入模型的時(shí)候不會(huì)因?yàn)槎噙呅螖?shù)量過多而頭禿禀崖,后者則宣稱不需要DXR的硬件支持就可以達(dá)到Runtime RTX的效果。


Lumen


Nanite


兩個(gè)大餅看上去簡(jiǎn)直無比香甜螟炫,不由令人想到波附,2009 年,Tim Sweeny 在 CGDC 做過的一個(gè)分享昼钻。

分享叫做 《下一個(gè)次世代——萬億次浮點(diǎn)運(yùn)算時(shí)代的游戲開發(fā)》掸屡,說的好像就是這個(gè)十年后的引擎。

如果Unreal真正做到了他宣傳的水平然评,那么無疑它很有可能征服市場(chǎng)仅财。

但是,我要說但是了碗淌,一款新的游戲引擎從預(yù)覽發(fā)布到完全能用盏求,可能是一場(chǎng)長征抖锥。

不知道有多少人記得當(dāng)年Unreal的實(shí)時(shí)光照鴿了多久……

就如同開頭所說,決定用哪一款引擎去做游戲碎罚,不是根據(jù)喜好來的磅废。

就一套生產(chǎn)力工具而言,很多時(shí)候美好的未來并不見得能帶來多大的市場(chǎng)荆烈,好用拯勉,簡(jiǎn)單,穩(wěn)定憔购,量足管飽才是剛需宫峦。

可用性和魯棒性反而是計(jì)算機(jī)系統(tǒng)評(píng)估中權(quán)重很高的項(xiàng)目。

所以玫鸟,哪怕是Epic的大股東导绷,騰訊,它自家新發(fā)布的四十款游戲中屎飘,目前選擇Unity的比例依舊高達(dá)80%以上妥曲。

由此可見,Unreal雖然看上去非常強(qiáng)大美好枚碗,喜歡的人很多逾一,但是并不那么接地氣铸本,有點(diǎn)空中樓閣的意思肮雨。

在國內(nèi)游戲引擎市場(chǎng)占有率上,還是可用性和魯棒性相對(duì)更高的Unity占據(jù)了壓倒性優(yōu)勢(shì)的箱玷。

Unreal的強(qiáng)大和不足

市場(chǎng)是誠實(shí)的怨规,雖然Unreal非常優(yōu)秀,但好像大家都不怎么買賬锡足,這到底是為什么波丰?

第一,它選擇了c++作為主要開發(fā)語言舶得。很好掰烟,很強(qiáng)大。

作為一門Native語言沐批,c++最典型的描述就是瑞士軍刀纫骑。靈活,強(qiáng)大九孩,鋒利先馆。

選擇它,就不會(huì)有難以控制和預(yù)測(cè)的垃圾回收的煩惱躺彬。

選擇它煤墙,就不需要考慮膠水語言梅惯、托管語言、腳本語言的低效仿野。

選擇它铣减,程序員可以用最直接的方式實(shí)現(xiàn)最優(yōu)秀的解決方案。

但是设预,選擇它就意味著要自己管理內(nèi)存徙歼,要自己去管理第三方庫的編譯、鏈接鳖枕、兼容問題魄梯,要自己去實(shí)現(xiàn)具體方案的每一個(gè)步驟。

對(duì)于經(jīng)驗(yàn)老到的程序員來說宾符,這三個(gè)問題每個(gè)問題都和地獄一樣酿秸。他們當(dāng)然可以用苦練很多年的獨(dú)門絕學(xué)淌平這些問題,但游戲不是一個(gè)人開發(fā)出來的……

別人怎么辦魏烫?別人連在面試?yán)锾嶙约赫莆蘸途╟++這門語言都不敢辣苏。

面對(duì)很有可能漏得到到處都是pAActor或者pUStruct,面對(duì)老板們拍著桌子要求他們快糙猛干哄褒,老碼農(nóng)們愉快地打出了GG稀蟋。

第二,它的視覺效果極其優(yōu)秀呐赡,非常適合3A級(jí)別的游戲退客。

作為一款游戲引擎,可以說它能滿足大多數(shù)腦洞不太大的游戲藝術(shù)家們對(duì)于畫面的追求链嘀。

或者說萌狂,大多數(shù)時(shí)候,一款Unreal游戲的畫面不夠好評(píng)時(shí)怀泊,瓶頸絕對(duì)不是出在引擎上茫藏。

是的,別想太多霹琼,用虛幻還做不出好畫面务傲,唯一的可能就是使用者太菜了。然而枣申,如此強(qiáng)大的游戲引擎售葡,又犯了忌諱。

它的確非常適合高水平的團(tuán)隊(duì)制作大體量的3A游戲糯而,可是國內(nèi)的游戲市場(chǎng)里……

不天通,甚至國際游戲市場(chǎng)里,現(xiàn)在也是小體量的游戲占據(jù)了絕對(duì)的主流熄驼。

記得暴雪的老頭子前兩年開發(fā)布會(huì)的時(shí)候提過一個(gè)經(jīng)典的問題:“難道你們都沒有手機(jī)嗎像寒?”他問的方式不對(duì)烘豹。

正確的問法是:難道你們沒有2080ti嗎?而標(biāo)準(zhǔn)的回答是:是的诺祸,我們沒有携悯,我們只有驍龍865。

于是筷笨,面對(duì)一個(gè)空項(xiàng)目都能打出200m包體的引擎憔鬼,制作人們選擇了放棄。

這塊肉很香胃夏,但咬不動(dòng)啊轴或。

第三,Unreal是開源的仰禀。非常有Hacker精神照雁,也非常值得贊賞。

很久以前我還在用cocos做游戲的時(shí)候答恶,跟到過一個(gè)引擎自身的漏洞饺蚊。

這個(gè)漏洞會(huì)導(dǎo)致引擎在滿足一定的條件時(shí),會(huì)誤判字符串長度悬嗓,從而顯示亂碼污呼。

它非常折磨人,當(dāng)時(shí)我的想法是包竹,如果cocos不是開源的燕酷,可能我就要一直頭疼下去了。

那一次映企,開源救了我的命悟狱!開源消滅了我變禿頭的可能静浴!是的堰氓,毫無疑問,同樣一個(gè)引擎苹享,開源總比不開源更好双絮。

但是,縱觀我那么多年的經(jīng)驗(yàn)得问,其實(shí)使用第三方庫過程中囤攀,開源救命的也就那一次。

這意味著宫纬,開源和閉源在技術(shù)選型中的權(quán)重往往不高焚挠。因?yàn)榇蠖鄶?shù)實(shí)踐中,work around更具有性價(jià)比漓骚。

就好像用戶使用Linux而不用Windows的原因有很多蝌衔,但只有極少數(shù)人僅僅是因?yàn)閘inux開源而windows閉源從而選擇linux是一個(gè)道理榛泛。Unreal的開源的確是巨大的優(yōu)勢(shì),但很遺憾在用戶群體中這個(gè)優(yōu)勢(shì)的權(quán)重還不夠高噩斟。

總結(jié)一下

總之曹锨,Unreal是非常強(qiáng)大的引擎,但他的渲染太重了剃允,對(duì)于大多數(shù)游戲來說沛简,過于強(qiáng)大。

在Unreal5中斥废,它甚至能做到千億級(jí)別的多邊形和動(dòng)態(tài)光照椒楣,看上去強(qiáng)到開創(chuàng)了新世紀(jì)。

它的幾何數(shù)據(jù)虛擬化的想法和技術(shù)牡肉,的的確確是劃時(shí)代的進(jìn)步撒顿。

這項(xiàng)技術(shù)將復(fù)雜場(chǎng)景的幾何全局參數(shù)化到統(tǒng)一的虛擬地址空間里,同時(shí)通過算法把這種映射帶來的畸變和噪音降低到最低荚板,以上的處理過程凤壁,都是需要大量深?yuàn)W的微分幾何理論來保證的。

這種劃時(shí)代的進(jìn)步跪另,簡(jiǎn)直是數(shù)學(xué)是上帝的語言最好的佐證之一拧抖。

但正如那些問題,有多少人擅長使用上帝的語言呢免绿?

或者說唧席,當(dāng)今的游戲產(chǎn)業(yè)里,有多少場(chǎng)景需要使用到這種數(shù)量級(jí)的多邊形和動(dòng)態(tài)光照呢嘲驾?

影視業(yè)可能會(huì)用到淌哟,但很顯然夢(mèng)工廠是看不上UE的,然后呢辽故?然后就沒了徒仓。

有人要問了,你剛才不是吹了很久3A級(jí)別的渲染效果嗎誊垢?沒毛病啊掉弛,我是吹了很久Unreal,但我有說過3A游戲都用它嗎喂走?

《全戰(zhàn)》系列是自研引擎殃饿。

《刺客信條》用的是自研引擎。

《黑魂》用的是自研引擎芋肠。

《美國末日》乎芳,《神秘海域》用的還是自研引擎。

《GTA》是自研引擎,《老頭滾動(dòng)條》還是自研引擎奈惑。

什么叫驚喜谬晕,這就叫驚喜。

那么到底誰在用Unreal携取?

槍攒钳、車、球雷滋、家裝不撑、VR……

以前有一個(gè)游戲技術(shù)選型的時(shí)候。

我問制作人晤斩,我們用Unreal好不好盎烂省?

他說好啊澳泵,做個(gè)次世代手機(jī)游戲出來啊实愚,贊。

我問策劃兔辅,我們用Unreal好不好袄扒谩?

他說好啊维苔,藍(lán)圖功能多好啊碰辅,我自己能改系統(tǒng)了,贊介时。

我問開發(fā)組長没宾,我們用Unreal好不好啊沸柔?

他抄起鍵盤就砸了過來循衰,“他媽的做到一半程序員掀桌子的話,爛攤子誰來收褐澎?”

Unreal最大的問題不是不好用会钝,而是它自帶的Demo太優(yōu)秀了,優(yōu)秀到大多數(shù)人做出來的東西連它自帶的Demo都不如乱凿。

然后顽素,我們反觀Unity咽弦。

網(wǎng)上總是流傳各種Unity的負(fù)面新聞徒蟆。

但其實(shí),不正是因?yàn)橛玫娜硕嘈托停艜?huì)不停成為熱點(diǎn)的嗎段审?

為什么大家喜歡用Unity呢?

第一闹蒜,它選擇了C#作為主要開發(fā)語言寺枉。

C#是一種托管語言抑淫,和c++比,不夠Native姥闪,不夠高效始苇,和腳本語言比,又不夠靈活筐喳。

但它勝在全面催式。

強(qiáng)類型,跨平臺(tái)避归,語法糖荣月,應(yīng)有盡有。比簡(jiǎn)單的腳本語言強(qiáng)大梳毙,比c++更簡(jiǎn)單易用哺窄。

值得吐槽的是托管語言必須要面對(duì)的一個(gè)垃圾回收、和源管理問題账锹。

往常萌业,開發(fā)者們只能通過Unity自身的Profile功能來大幅度優(yōu)化來解決不可預(yù)測(cè)的卡頓和崩潰。

但隨著2019LTS版本中增量GC的功能推出奸柬,這個(gè)問題已經(jīng)可以被引擎本身緩解一部分咽白。

增量GC是指,引擎通過在多個(gè)框架上分配工作負(fù)載鸟缕,來把一次性的大型的中斷替換成多次小型更頻繁的中斷晶框。

通過這種粉碎式的替換,在游戲引擎運(yùn)行過程中實(shí)現(xiàn)一種近似于load balance的效果懂从,從而消滅突如其來的巨大卡頓授段,降低開發(fā)者的優(yōu)化壓力。

第二番甩,Unity的渲染系統(tǒng)雖然不夠突出侵贵,但是也足夠好用。

傳說中的Unity做不了高端游戲缘薛,絕對(duì)是一個(gè)誤會(huì)窍育。

我們往往不這么做,僅僅是因?yàn)槭袌?chǎng)更看好手機(jī)平臺(tái)的游戲宴胧,要知道在我國PC的滲透率只有可憐的30%左右漱抓。

主機(jī)市場(chǎng)更慘,但是介于某些敏感的原因我就不解釋了恕齐,我相信只要是個(gè)老玩家都懂乞娄,任何合格的我朝游戲從業(yè)人員都不會(huì)把做主機(jī)游戲當(dāng)做一個(gè)目前可行的方案。

是的,我們不用Unity去做高尖端游戲仪或,不代表它做不了次時(shí)代畫面的游戲确镊。


奧日2



帕斯卡契約

Unity畫面不行已經(jīng)是老黃歷了。

譬如《奧日2》范删,《帕斯卡契約》蕾域,

最近兩款畫面廣受好評(píng)的游戲,就都是Unity開發(fā)的到旦。

還有最近發(fā)布的PS5游戲《Oddworld Soulstorm》預(yù)覽束铭,這款游戲也是Unity做的。

視頻如下:【2020索尼PS5發(fā)布會(huì)】《Oddworld SoulStorm (奇異世界:靈魂風(fēng)暴)》宣傳片

由于背負(fù)著沉重的老黃歷包袱厢绝,近年來Unity在渲染上花的功夫還是比較足的契沫,雖然真要實(shí)現(xiàn)超高水平的渲染還是會(huì)很耗,但一般的大制作問題不大昔汉。

譬如Unity2018就已經(jīng)推出懈万,在Unity2019LTS中開箱即用的High Definition Render Pipeline。

這款新的渲染管線是專門為了高性能顯卡設(shè)計(jì)的靶病,支持許多諸如Shader Model5.0之類的次世代特性会通。

可惜的是,它必須在支持cpu shader的平臺(tái)上才能使用娄周,因此涕侈,業(yè)界使用到它的機(jī)會(huì)也不多。

不過這不是引擎的問題煤辨,將來手機(jī)硬件升級(jí)以后裳涛,該強(qiáng)大的渲染管線支持高端手機(jī)將不會(huì)是問題。

屆時(shí)众辨,Unity開發(fā)的次世代手機(jī)游戲?qū)?huì)更普遍端三。Unity同樣沒有遺忘它的基本盤,在不夠高端的平臺(tái)上鹃彻,Unity推出了偏重靈活性郊闯,可配置性,可編程性蛛株,易用性的URP团赁。URP全稱Universal Render Pipeline,它就是為了輕量級(jí)渲染而生的谨履。

簡(jiǎn)單欢摄,好用,開源屉符,可編程剧浸,偶爾技美一定要搞點(diǎn)大動(dòng)作锹引,也可以挪一點(diǎn)HDRP的小組件矗钟,改巴改巴整過來提高游戲的逼格也是可以的唆香。

第三,費(fèi)用問題吨艇。

我已經(jīng)看到過無數(shù)的人吹Unreal的收費(fèi)便宜了躬它,但這吹法不對(duì)。

尤其是騰訊用腳投票的姿勢(shì)那么明顯……

Unity是按照坐席訂閱收費(fèi)的东涡。

你開發(fā)一款月入一個(gè)億的游戲冯吓,和一款月入一百萬的游戲,訂閱Unity的價(jià)格是不變的疮跑。

一套正版一年1800刀组贺。但如果你用的是Unreal,它們不是這樣算的祖娘。

當(dāng)你的收入超過門檻以后失尖,它是按照5%抽成的。

不要小看5%渐苏。

《王者榮耀》這種規(guī)模的游戲掀潮,一個(gè)月的5%就可以有100萬刀,而這筆錢可以夠600套Unity用一年琼富。

這筆賬非常好算仪吧,好算到騰訊至今新出的游戲里面,Unity依舊有80%以上的占比鞠眉。

所以薯鼠,對(duì)于國內(nèi)的游戲市場(chǎng)來說,Unity更便宜是沒問題的械蹋。

第四人断,也是對(duì)于個(gè)人來說最重要的一條。

所有其他的理由朝蜘,都是幫助游戲公司用更低的成本恶迈,更簡(jiǎn)單的方法,更高的成功率去做出一款符合市場(chǎng)預(yù)期的游戲谱醇。

只有這一條暇仲,它牽涉到的是開發(fā)人員自身。那就是Unity成熟的社區(qū)和市場(chǎng)副渴,本身就是一個(gè)巨大的誘惑力奈附。

當(dāng)你一旦考慮到哪種游戲引擎學(xué)了更容易找到工作;

或者你一但考慮到哪種游戲引擎學(xué)了以后對(duì)公司的依賴度會(huì)下降煮剧,更容易跳槽斥滤;

或者你一但考慮到哪種游戲引擎學(xué)起來比較容易成功将鸵,網(wǎng)上資源更多;

只要你考慮到諸如此類的問題的時(shí)候佑颇,我可以負(fù)責(zé)的說顶掉,Unity目前是標(biāo)準(zhǔn)答案。

是的挑胸,如果僅僅考慮玩一玩的話痒筒,選哪個(gè)都行,它們各有特色茬贵,玩起來體驗(yàn)也不一樣簿透。

但如果有人想要通過某一種引擎去真正投入到游戲開發(fā)的工作當(dāng)中去,尋找更好的機(jī)會(huì)的話解藻,必然是Unity老充,不信看數(shù)據(jù),145:954螟左。



也許你能看到騰訊等場(chǎng)子里有引擎組的大佬搞Unreal很撈錢啡浊,一邊撈錢一邊跟你吹Unreal。

但你要相信我啊路狮,他們撈錢是因?yàn)樗麄兪谴罄谐嫔叮皇且驗(yàn)樗麄兏鉛nreal。

最后

我想說奄妨,工程這種東西涂籽,最重要的應(yīng)該是,哪怕是一個(gè)菜鳥把工作接過去砸抛,也能做得像模像樣评雌。

Unreal的設(shè)計(jì)理念,無論是頂尖的效果直焙,最硬核的開發(fā)語言景东,還是藍(lán)圖這種為了非程序員準(zhǔn)備的開發(fā)工具,走的全是高端大氣上檔次的路線奔誓。它犧牲了接地氣的氣質(zhì)斤吐。

而搞工程,我以為接地氣非常重要厨喂。

這就是為啥你會(huì)在其他社區(qū)里看到很多人玩Unreal玩得很帶勁和措,但一旦到了公司到了項(xiàng)目中,還是用Unity的根本原因蜕煌。

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