OpenGLES通過SurfaceTexture預(yù)覽攝像頭畫面

在這篇文章主要用到的知識點(diǎn)有如下儒喊,建議先看一下:

OpenGLES 繪制圖片紋理

OpenGLES頂點(diǎn)緩沖VBO

OpenGLES幀緩沖FBO

有一個(gè)渲染流數(shù)據(jù)的相關(guān)的示例疤剑,也可以看一下无拗,這樣對本篇理解就會很簡單 :

Android OpenGLES渲染MediaCodec解碼數(shù)據(jù)

原理

利用OpenGL生成紋理并綁定到SurfaceTexture,然后把camera的預(yù)覽數(shù)據(jù)設(shè)置顯示到SurfaceTexture中茎用,這樣就可以在OpenGL中拿到攝像頭數(shù)據(jù)并顯示了绝淡。

主要步驟

1.OpenGL ES生成紋理
2.OpenGL ES創(chuàng)建SurfaceTexture并綁定
3.OpenGL ES攝像頭預(yù)覽

比如美顏相機(jī)那些,處理攝像頭數(shù)據(jù)展示出來锄贷,為了提高預(yù)覽的效率译蒂,所以這里使用了VBOFBO,如果不知道這個(gè),請看上面的文章谊却。

FBO所需的glsl:
vertex_shader.glsl

attribute vec4 av_Position;//頂點(diǎn)位置
attribute vec2 af_Position;//紋理位置
varying vec2 v_texPo;//紋理位置  與fragment_shader交互
uniform mat4 u_Matrix;//矩陣變換

void main() {
    v_texPo = af_Position;
    gl_Position = av_Position * u_Matrix;
}

fragment_shader.glsl

#extension GL_OES_EGL_image_external : require //申明使用擴(kuò)展紋理
precision mediump float;//精度 為float
varying vec2 v_texPo;//紋理位置  接收于vertex_shader
uniform samplerExternalOES  sTexture;//加載流數(shù)據(jù)(攝像頭數(shù)據(jù))
void main() {
    gl_FragColor=texture2D(sTexture, v_texPo);
}

這里使用FBO里面使用samplerExternalOES是為了加載流數(shù)據(jù)柔昼,攝像頭數(shù)據(jù)屬于流數(shù)據(jù),所以這里需要用這個(gè)炎辨。

創(chuàng)建相機(jī)預(yù)覽擴(kuò)展紋理:


 /**
     * 創(chuàng)建攝像頭預(yù)覽擴(kuò)展紋理
     */
    private void createCameraRenderTexture() {
        int[] textureIds = new int[1];
        GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
        cameraRenderTextureId = textureIds[0];
        GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, cameraRenderTextureId);
        //環(huán)繞(超出紋理坐標(biāo)范圍)  (s==x t==y GL_REPEAT 重復(fù))
        GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
        GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
        //過濾(紋理像素映射到坐標(biāo)點(diǎn))  (縮小捕透、放大:GL_LINEAR線性)
        GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

        surfaceTexture = new SurfaceTexture(cameraRenderTextureId);
        surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(this);

        if (onSurfaceListener != null) {
            //這里相機(jī)拿到surfaceTexture綁定
            onSurfaceListener.onSurfaceCreate(surfaceTexture);
        }

        // 解綁擴(kuò)展紋理
        GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);
    }

camera綁定SurfaceTexture:

camera.setPreviewTexture(surfaceTexture);

預(yù)覽畫面,先通過fbo處理,然后拿到fbo的紋理id渲染即可:


@Override
    public void onDrawFrame() {
        //調(diào)用觸發(fā)onFrameAvailable
        surfaceTexture.updateTexImage();
        //清空顏色
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //設(shè)置背景顏色
        GLES20.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

        //使用程序
        GLES20.glUseProgram(program);

        //綁定fbo
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);

        //攝像頭預(yù)覽擴(kuò)展紋理賦值
        GLES20.glActiveTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES);
        GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, cameraRenderTextureId);
        GLES20.glUniform1i(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);

        //給變換矩陣賦值
        GLES20.glUniformMatrix4fv(uMatrix, 1, false, matrix, 0);

        GLES20.glEnableVertexAttribArray(avPosition);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(afPosition);

        //使用VBO設(shè)置紋理和頂點(diǎn)值
        useVboSetVertext();

        //繪制 GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP:復(fù)用坐標(biāo)
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertexCount);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(avPosition);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(afPosition);

        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);

        //渲染顯示
        cameraRender.onDraw(fboTextureId);
    }

攝像頭方向調(diào)整

默認(rèn)的攝像頭預(yù)覽不同的角度預(yù)覽出來效果是不同的乙嘀,我們需要把它給矯正末购,一般通常是在camera里面設(shè)置parms,這里通過OpenGLES自己矯正虎谢,通過變換矩陣實(shí)現(xiàn)即可:

 //變換矩陣 location
private int uMatrix;

 //變換矩陣
private float[] matrix = new float[16];

public void onSurfaceCreated() {
    //...
uMatrix = GLES20.glGetUniformLocation(program, "u_Matrix");
}
 
 @Override
 public void onDrawFrame() {
 //...
 //給變換矩陣賦值
GLES20.glUniformMatrix4fv(uMatrix, 1, false, matrix, 0); 
 }


/**
 * 初始化矩陣
 */
public void resetMatirx() {
    //初始化
    Matrix.setIdentityM(matrix, 0);
}


/**
 * 旋轉(zhuǎn)
 *
 * @param angle
 * @param x
 * @param y
 * @param z
 */
public void setAngle(float angle, float x, float y, float z) {
    //旋轉(zhuǎn)
    Matrix.rotateM(matrix, 0, angle, x, y, z);
}


在外層調(diào)用:

public void previewAngle(Context context) {
        int angle = ((WindowManager) context.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay().getRotation();
        render.resetMatirx();
        switch (angle) {
            case Surface.ROTATION_0:
                if (cameraId == Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_BACK) {
                    render.setAngle(90, 0, 0, 1);
                    render.setAngle(180, 1, 0, 0);
                } else {
                    render.setAngle(90f, 0f, 0f, 1f);
                }

                break;
            case Surface.ROTATION_90:
                if (cameraId == Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_BACK) {
                    render.setAngle(180, 0, 0, 1);
                    render.setAngle(180, 0, 1, 0);
                } else {
                    render.setAngle(90f, 0f, 0f, 1f);
                }
                break;
            case Surface.ROTATION_180:
                if (cameraId == Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_BACK) {
                    render.setAngle(90f, 0.0f, 0f, 1f);
                    render.setAngle(180f, 0.0f, 1f, 0f);
                } else {
                    render.setAngle(-90, 0f, 0f, 1f);
                }
                break;
            case Surface.ROTATION_270:
                if (cameraId == Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_BACK) {
                    render.setAngle(180f, 0.0f, 1f, 0f);
                } else {
                    render.setAngle(0f, 0f, 0f, 1f);
                }
                break;
        }
    }

具體代碼下載地址: https://github.com/ChinaZeng/OpenGLESCameraDemo

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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